Собеседница – приятная девушка ассистент на Android c голосовым управлением
- Подробности
- Категория: Инструменты
- Опубликовано: 23.08.2013 17:15
- Автор: Faiolli
На днях компания i-Free, уже известная нашим читателям по приложениям Ассистент на русском и Карманная блондинка, выпустила нового виртуального помощника – приложение «Собеседница», представляющее собой удачный синтез вышеупомянутых приложений. Первые два продукта оставили весьма хорошее впечатление, давайте же посмотрим, чем же нас может порадовать новый продукт?
Во-первых, как и прошлые ассистенты от i-Free, «Собеседница» бесплатна для скачивания в Google Play, и доступна для пользователей из стран CНГ. Разработчики обещают в скором времени английскую версию приложения, с которой они собираются выходить на весь мир. В целом же «Собеседница» представляет собой переосмысленный взгляд на мобильного ассистента, способного кроме богатого функционала еще и развлечь хозяина.
При первом запуске приложения нас просят скачать около 60 мегабайт, а пока идет загрузка – небольшой туториал объясняет, как пользоваться приложением. На самом деле интерфейс весьма прост и интуитивно понятен. На главной панели 5 кнопок, центральная из которых – микрофон. Именно через нажатие этой кнопки и происходит все общение пользователя с милой девушкой Катей, которая олицетворяет вашего личного ассистента.
Оставшиеся кнопки – танцы, подарки, магазин и кошелёк. В разделе танцы за определённую сумму в внутриигровой валюте Катя готова станцевать для нас на пилоне. Учитывая тот факт, что графика в приложении на высоте, девушка выглядит весьма соблазнительно. Потому танцы у шеста весьма уместны и могут разогреть мужское либидо.
Раздел подарки пока не доступен. Ждем его в ближайших обновлениях. В магазине нам предлагают приобрести различные наряды для главной героини, причем некоторые из них весьма откровенны. А самое главное здесь можно приобрести голос для девушки. Пожалуй, это единственная внутренняя покупка, которая действительно сильно влияет на приложение. Согласитесь, гораздо приятнее слышать в ответ приятный женский голос, нежели читать всю информацию с экрана. Эта функция очень сильно облегчает общение с ассистентом и дает возможность пользоваться приложением за рулем и в других ситуациях, когда по каким-либо причинам нет возможности смотреть на экран.
Если потянуть панель с кнопками вверх – откроется меню, рассказывающее о полном функционале приложения. На данный момент приложение умеет, благодаря AI технологии, поддерживать непринужденную беседу на разные темы, а так же запускать другие приложения по голосовому запросу, осуществлять сёрфинг в сети, показывать погоду, результаты спортивных матчей, расписание киносеансов, отправлять SMS и совершать звонки, ставить будильники и напоминания, искать нужные места и прокладывать до них маршрут, в общем, все то, что должен уметь мобильный ассистент. Причем, разработчики обещают расширять функционал приложения.
Резюмируя, хотелось бы сказать, что «Собеседница» приятно удивляет качественной и красивой графикой (девушка просто шикарна), и широкими возможностями, которые оно дает пользователю. Посмотреть видео
А будет ли «Собеседница» приятным собеседником или помощником на каждый день – решать вам.
Скачать приложение в Google Play (бесплатно)
Похожие статьи:
Добавить комментарий
Ассоциации к словам, с чем ассоциируются слова
Каждый человек представляет предметы по-разному. У одного, например, радуга большая и очень красивая, а у другого – она почти незаметная, полупрозрачная расположена далеко за лесом. Именно поэтому нередко возникают сложности и недопонимания в процессе общения людей.
Особенно много неточностей и неясностей возникает, если речь идет о каких-либо предметах, у которых нет единственно точного вида. Немного иначе обстоят дела, когда предмет самый обычный и простой.
Давайте проведем эксперимент! Небольшое практическое задание, если вам скажут слово «доберман», например… Каким его увидите вы? Будут ли у него торчащие уши, совсем маленький хвост и очень гладкая шерсть?! Он будет черным? Коричневым? И вот здесь-то и начинается самое интересное. Память предоставляет информацию, – и в вашей голове появляется картинка. Пес для вас выглядит именно таким, каким вы его видели где-то на улице, в кино или мультфильме. Если вы играли с ним в реальности, то собака будет казаться для вас очень доброй. А, вот, если пес напугал вас, то, скорее всего, он предстанет в вашем воображении очень злым, агрессивным и небезопасным.
Какова природа появления ассоциаций?
На самом деле, ассоциации к словам возникают из памяти, на них влияет и наш опыт, и наши знания. Даже воспитание человека определенным образом влияет на то, каким он видит все вокруг.
Если, например, у вас много друзей, то вы коммуникабельны. А значит ассоциации к людям будут положительными. Если же вас обижали, например, одноклассники, то ассоциации, связанные со школой, будут негативными. И здесь возникает главный вопрос: можно ли повлиять на ассоциации к словам, которые появляются у человека? Не всегда! Потому что информация о событиях прошлого времени хранится глубоко в нашем подсознании.
Интересный факт! А думали ли вы о том, что ассоциации к словам могут спасти вам жизнь? А ведь могут! Потому что однажды, дотронувшись до горячего чайника, подобную попытку вы уже не повторите!
Мобильные ассистенты: настоящее и будущее
Мобильные ассистенты в своем большинстве способны обрабатывать голосовой запрос пользователя и выдавать на него релевантный ответ.
Итак, перечислим, что должен уметь в нашем представлении современный мобильный ассистент:
- Распознавать речь. Сюда относятся понимание речи пользователя, идентификация по голосу и другие функциональные особенности.
- Распознавать смысл сказанного. Для этого необходим гибридный анализ, включающий в себя как лексический, так и семантический анализ полученной фразы; выделение основных ключевых слов и определение потребности пользователя из запроса.
- Выполнять функциональные задачи, то есть уметь предоставлять релевантную информацию на запрос пользователя.
- Синтезировать речь, то есть озвучивать ответы пользователю человеческим голосом.
- Работать с контекстом. К этой работе относится обработка неточных или неполных запросов пользователя. Недостающие данные ассистент должен брать из предыдущих бесед, среди уникальных данных о своем хозяине или из внешних источников данных.
Весь этот функционал должен быть представлен в интуитивно понятной пользователю и простой в обращении оболочке.
Откуда что пошло
Для лучшего понимания роли мобильных ассистентов в современном мире предпримем небольшой экскурс в историю. В 2005 г. исследовательский институт SRI International дал старт проекту CALO, результатом которого должен был стать первый виртуальный цифровой помощник. Затраты на проект оцениваются в $150 млн за четыре года работы. Исследователи из ведущих вузов и подразделений коммерческих компаний США выдвигали идеи и представляли прототипы сервисов, способных учиться и понимать задачи, подстраиваться под привычки и предпочтения конкретного человека, планировать за него расписание, систематизировать информацию, расставлять приоритеты при сборе данных, самостоятельно искать новые источники информации.
Реальным результатом программы стало появление коммерческой разработки — упомянутой выше Siri, созданной участниками проекта CALO.
На рынке особо выделяются решения российских специалистов. Российская инновационная компания i-Free Innovations (Санкт-Петербург) одной из первых в мире начала работу в сфере распознавания и обработки голосовых запросов пользователей. Результатом явилась серия приложений, раскрывающая возможности мобильных ассистентов с разных сторон.
Рис. 1. Мобильные ассистенты Everfriends («Друзья навсегда»)
Первым шагом на этом пути стало появление на российском рынке мобильного ассистента «Карманная блондинка» (Brainy) с 3D-персонажем и системой диалогов. Это приложение, выпущенное i-Free Innovations, пользовалось большим успехом не только в России, но и за рубежом. Впоследствии появилась линейка приложений Everfriends («Друзья навсегда», рис. 1), в которой органично сочетаются утилитарно-полезные функции, развлечения и система интеллектуального управления. Такие ассистенты могут поддерживать полноценный голосовой диалог с пользователем и разговаривать с ним на самые разные темы. Приложение Everfriends имеет расширенные возможности. Помимо стандартных рабочих функций, таких как звонки, отправка SMS, уведомления о событиях, будильник, заметки, новости, новостные ленты Facebook и Twitter, радио, игры, гороскопы, анекдоты и т. п., в нем реализована интеграция с Google Maps и Wikipedia, а также с приложением, обеспечивающим онлайновый просмотр на смартфоне телевизионных программ. Отличительной особенностью Everfriends являются реалистичные 3D-персонажи, любого из которых можно назначить своим ассистентом. Каждый персонаж обладает яркой индивидуальностью, своим характером и чувством юмора, что делает приложение максимально приближенным к живому помощнику. Все персонажи имеют собственный голос, что отличает их от других продуктов с голосовым управлением, где пользователь слышит обычно обезличенную механическую речь.
Другим важным шагом в направлении развития российских мобильных помощников стало создание Siri style-приложения с простым, не перегруженным лишними деталями интерфейсом и богатейшим функционалом — «Ассистент на русском» (рис. 2). В первый же месяц после выхода приложения его установили на свои смартфоны более 100 тыс. русскоязычных пользователей Android. Это приложение эффективно распознает голосовые запросы на естественном русском языке и, что особенно важно, быстро и точно выдает пользователю релевантные ответы. Например, на голосовой запрос «Где я могу заправить машину?» виртуальный ассистент найдет все заправки рядом и покажет их на карте. А в ответ на фразу «Буди меня по рабочим дням в 7 утра» приложение создаст будильник на будние дни в обозначенное время.
Помимо распознавания естественной русской речи, виртуальный ассистент владеет также навыком «нечеткого поиска», технологичность которого можно оценить в сервисах «Звонки» и «Запуск приложений». К примеру, если пользователь скажет: «Запусти Ангрибердз», не заботясь о четком произношении англоязычного названия, приложение откроет игру Angry Birds, установленную на телефоне. Уже сейчас в приложении «Ассистент на русском» реализовано более 15 сервисов для голосового поиска, голосовых команд и голосовой справки, которые помогут не забыть о важных делах и быстро получить ответы на самые разные вопросы. «Ассистента» можно, например, попросить «Напомни мне погулять с собакой в девять вечера», «Напомни позвонить родителям» и т. п. Можно также спросить: «Где пообедать?», «Будет ли завтра снег?», «Как пройти в библиотеку?» и получить ответы на все эти вопросы.
Рис. 2. «Ассистент на русском»
Высокую точность и скорость работы «Ассистента на русском» обеспечивает собственная технология распознавания смысла, рассчитанная на восприятие команд и поисковых запросов, привычных и понятных русскоязычным пользователям.
Будущее толкает нас в спину
Рис. 3. Мобильный ассистент «Собеседница»
Совсем недавно (в конце июля) на рынке появилась «Собеседница» (рис. 3) — приложение, сочетающее в себе все плюсы предыдущих продуктов. Одним из преимуществ i-Free на рынке является собственная AI-технология, способная решать сразу две задачи — обрабатывать запрос пользователя на разговорном языке и выполнять функции чат-бота, облегчающие общение с пользователем. Летом 2012 г. эта технология победила в одном из самых престижных конкурсов систем искусственного интеллекта Turing 100 AI Machines Competition — самом крупном состязании в мировой AI-индустрии.
Кроме продуктов, предлагаемых компанией i-Free, на российском рынке выделяется «Ассистент» от компании Speaktoit. Это приложение в должной степени отвечает всем требованиям к мобильному помощнику, перечисленным выше, и работает на нескольких языках. Остальные же приложения в данном сегменте на сегодня представляют собой только первые попытки инди-разработчиков создать виртуального ассистента и находятся в стадии альфа- или бета-тестирований, поэтому говорить об их функционале и конкурентных преимуществах пока рано.
Если рассматривать рынок мобильных ассистентов в целом, то на первом месте уверенно находятся ассистенты на английском языке. Преимущество англоговорящего сегмента обусловлено международным статусом языка. Среди iOS-пользователей вне конкуренции уже упомянутая Siri. Причем, несмотря на то, что русский язык она не поддерживает, среди русскоговорящих пользователей Siri достаточно популярна (видимо, из-за отсутствия достойных альтернатив). Что касается платформы Android, наибольшим количеством закачек может похвастаться ассистент Vlingo Virtual Assistant — более 8 млн установок. Но конкуренция на этой платформе достаточно сильна. Прочными позициями обладают Skyvi и iris. На двоих у них около 6 млн загрузок в Google play.
Важно отметить, что мобильные ассистенты подходят для использования как в B2C-приложениях, так и в B2B-проектах для сторонних партнеров.
Именно работа в B2B-сегменте особенно важна, ведь интерес к данному сектору рынка растет быстрыми темпами, о чем свидетельствует прошедшая в мае этого года в Санкт-Петербурге международная конференция AINL 2013, посвященная вопросам искусственного интеллекта и естественного языка. В рамках конференции было объявлено об образовании более чем десятка новых стартапов в этой области, каждый из которых открывает новые горизонты применения искусственного интеллекта.
От экспериментов к практике: «диспетчер» и «домовой»
На Западе крупные компании уже внедряют продукты, основанные на технологиях распознавания и обработки запросов на разговорном языке. Это позволяет им экономить ресурсы и характеризует их как новаторов. В России крупные игроки сегодня внимательно и осторожно присматриваются к новинкам, но нет сомнения, что в скором времени опыт иностранных коллег будет заимствован. Рассмотрим несколько примеров из разных сфер.
В банковском деле голосовое управление способно кардинально снизить расходы на услуги Call-центров. Клиент банка, позвонив в службу поддержки, получает консультации не от живого человека, а от AI-робота, способного распознавать разговорную речь и выделять из контекста именно то, что в данный момент интересует клиента, выдавая в ответ релевантную информацию.
То же самое касается и мобильных операторов. С помощью виртуального ассистента клиент может узнать всю необходимую информацию об услугах компании, новых тарифах, акциях и т. д. Если абонент отправляется в другую страну, электронный помощник от оператора сможет проконсультировать его по всем связанным с путешествием вопросам. Именно удобство коммуникации с пользователем и предоставление ему нужной информации привлекательны для операторов.
Еще одно важное место, где использование виртуальных ассистентов может значительно облегчить жизнь, — собственная квартира. Возможно, в ближайшее время мы сможем управлять любым устройством только с помощью голоса, а также вести беседу с собственным «виртуальным домовым», который знает все о своем хозяине и помогает ему в важных операциях. После фразы «выключи свет» освещение в доме будет приглушаться до предпочитаемых жильцом характеристик. Запрос «я в отпуске в ближайшие две недели» может означать совокупное управление несколькими системами в доме, после чего они переходят в режим экономии. «Повысь температуру на 2 градуса», «включи мою любимую музыку», «разбуди меня в 7 утра» — виртуальный домовой сможет выполнять фактически любую команду пользователя. Кейс не так фантастичен, как кажется.
Роботы нам в помощь
И, наконец, робототехника. Голосовое управление вскоре должно стать неотъемлемой частью практически любого робота. Решение по анализу естественного языка запросов может быть использовано для создания простейших управляющих конструкций в архитектуре контроля за жизнеобеспечением такого устройства. К примеру, когда пользователь произносит: «Подними ногу», «Поверни голову» и т. п. Роботы-помощники, готовые по требованию хозяина выполнять команды, станут привычны в самом ближайшем будущем. Уже сейчас есть несколько видов роботов, которые помогают человеку в хозяйстве: роботы-пылесосы, роботы — чистильщики бассейнов и т. д. Так, роботы-пылесосы третьего поколения Roomba от компании iRobot не нуждаются в указании размеров площади, сами находят зарядное устройство, производят уборку и по необходимости управляются дистанционно. Следующий неотвратимый шаг — управление с помощью голоса.
Кроме этого, подобное технологическое решение может быть использовано для построения персональных коммуникаций, продвижения в диалоге разнообразных услуг и брендов, ведь роботы являются по-настоящему уникальными рекламными площадками. Людям априори с ними интересно общаться, вести диалоги на произвольные темы. В отличие от ассистентов в мобильном телефоне, здесь ощущается «эффект присутствия», и живое общение производит неизгладимое впечатление.
* * *
Технологии развиваются стремительно, каждый новый день готовит нам сюрпризы, предлагая новые, казавшиеся раньше фантастическими, технические решения. Такие решения способны изменить привычную жизнь, сделать ее комфортней, интереснее, насыщенней. И у мобильных ассистентов в этом плане отличное будущее. Широта возможностей их применения поистине огромна… Теперь слово за компаниями, которые готовы стать первопроходцами и превратить мобильное приложение из личного ассистента пользователя в свое конкурентное преимущество.
Данная статья основана на докладе авторов, прозвучавшем на конференции AINL в Санкт-Петербурге 18 мая 2013 г.
Вконтакте
Google+
Литература- http://www.ai.sri.com/project/CALO
Говорение — uzdevums. Eksāmens krievu valodā, 9. klase.
Билет 1
Задание 1
Тема для беседы
«Первый раз в первый класс»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме « Знакомство». Ты знакомишься с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— здороваешься, представляешься
— называешь тему разговора
— просишь собеседника/ собеседницу представиться
— сообщаешь о своём возрасте
— интересуешься возрастом собеседника/ собеседницы
— сообщаешь о своём месте учёбы
— интересуешься местом учёбы собеседника/ собеседницы
— благодаришь за ответы
Билет 2
Задание 1
Тема для беседы
«Немного об уроках»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме «Мой класс». Ты разговариваешь с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— здороваешься, представляешься
— называешь тему разговора
— сообщаешь о школе и классе, в котором ты учишься
— задаёшь этот же вопрос собеседнице/ собеседнику
— сообщаешь о любимом уроке/ любимых уроках класса
— объясняешь причину интереса к этому уроку/ урокам
— спрашиваешь об этом же своего собеседника/ собеседницу
— благодаришь за ответы
Билет 3
Задание 1
Тема для беседы
«Мой друг – телевизор?»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме « Моя школа». Ты разговариваешь с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— здороваешься, представляешься
— называешь тему разговора
— называешь школу, в которой учишься
— спрашиваешь о школе, в которой учится собеседник/ собеседница
— сообщаешь о местонахождении твоей школы
— говоришь о главных традициях школы
— спрашиваешь об этом собеседника/ собеседницу
— благодаришь за ответы
Билет 4
Задание 1
Тема для беседы
«Моя родина — Латвия»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме «Любимый урок». Ты разговариваешь с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— обращаешься к собеседнику/ собеседнице
— называешь тему разговора
— называешь свой любимый урок
— спрашиваешь о любимом уроке собеседника/ собеседницы
— выражаешь удовлетворение выбором собеседника/ собеседницы
— говоришь о том, как ты относишься к данному уроку
— объясняешь причину этого
— благодаришь собеседника/ собеседницу за ответы
Билет 5
Задание 1
Тема для беседы
«Природа вокруг нас»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме «Моё любимое время года». Ты разговариваешь с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— обращаешься к собеседнику/ собеседнице
— называешь тему разговора
— сообщаешь о своём любимом времени года
— задаёшь подобный вопрос собеседнику/ собеседнице
— выражаешь своё отношение к ответу
— объясняешь, почему ты любишь (лето, осень, зиму или весну)
— благодаришь за ответы
— прощаешься
Билет 6
Задание 1
Тема для беседы
«Братья наши меньшие»
В течение полуминуты обдумай тему и ответь на вопросы учителя.
Задание 2
Ролевая игра
В течение полуминуты прочитай задание и подготовься к его выполнению.
В роли партнёра по диалогу выступает учитель.
Ты занимаешься на курсах русского языка для того, чтобы лучше подготовиться к экзамену по этому предмету. Сегодня у вас ролевая игра по теме «Мой город/моё село». Ты разговариваешь с девочкой/мальчиком из твоей группы.
— обращаешься к собеседнику/ собеседнице
— называешь тему разговора
— сообщаешь о городе/ селе, в котором ты живёшь
— спрашиваешь о местожительстве своего собеседника/ собеседницы
— сообщаешь о достопримечательностях своего города/ села
— задаёшь подобный вопрос собеседнику/ собеседнице
— благодаришь за ответы
— делаешь комплимент мальчику/ девочке как хорошему собеседнику/ хорошей собеседнице
С билетами ознакомился:
Девушка ответила, что бы делала, став мужчиной.
Парни задумалисьМолодой человек решил поинтересоваться у девушки в дейтинговом приложении, что она бы делала, став на один день мужчиной, и получил ответ, который заставил его пересмотреть свои взгляды на жизнь. Собеседница честно рассказала о своих планах, если бы ей представилась такая возможность, которые вполне могут стать началом очередной дискуссии о разнице полов.
Житель Лондона, 25-летний Бен, устал от обычных вопросов, которые люди задают друг другу в приложениях для знакомств, когда начинают общаться, пишет Unilad. Поэтому решил изменить тактику и начать спрашивать девушек о том, чем бы они занялись, если бы теоретически стали мужчинами.
Мне надоели вопросы «Как дела? Чем занималась?», и я подумал: было бы интересно узнать, что будут делать девушки, если они станут мужчинами на весь день, — объяснил он.
С такими намерениями он написал Шарлотте — девушке, с которой некоторое время переписывался в приложении Hinge. Но ответ он получил совсем не тот, что ожидал. Его собеседница использовала возможность, чтобы показать, как мужчины выглядят со стороны, а заодно продемонстрировать сексизм и мизогинию, которые есть в обществе.
Читайте на Medialeaks Жажда лучшего. Как работает «умный» напиток idrinq и почему кофеин и гуарана — позавчерашний деньКакая возможность.
Я бы собиралась по 4-5 минут и, возможно, даже бы не надела рубашку, потому что [к чёрту её], — написала она. — Справляла бы нужду, когда угодно (может быть, и где угодно) из-за новой возможности делать это стоя.
Нападала бы на многих правозащитников, чтобы заставить их чувствовать себя некомфортно. Ещё бы и освистывала их.
Чесала бы свой пах в общественных местах. Сидела бы везде с широко раздвинутыми ногами, и меня бы не осуждали за это. Попросила бы кого-нибудь ударить меня между ног, чтобы в очередной раз убедиться, что боль от месячных намного хуже.
Сделала бы посредственно свою работу и получила бы за это больше похвалы и денег. Переспала бы со множеством людей и не сожалела бы об этом после. Или меня бы не слатшеймили (критика и осуждение женщин за насыщенную сексуальную жизнь — прим. Medialeaks) за это.
Отпраздновала бы свои привилегии на вечеринке поздно вечером без страха пойти поздно домой.
Думаю, теперь ты жалеешь, что спросил ?
Ответ очень поразил Бена, потому что такого развития событий он не ждал. При этом слова Шарлотты заставили его задуматься.
Я не ожидал такого — я думал, она скажет о том, что делала бы комплименты многим девушкам и была бы мила с ними и тому подобное, — признаётся он. — Учитывая, что мы не особо долго общались, я был шокирован большинством её слов! Я узнал о многих вещах, о которых никогда не задумывался, возможно потому, что они воспринимаются мужчинами как сами собой разумеющиеся.
Это навело парня на мысли о том, как сильно бы его жизнь отличалась, если бы он был женщиной, и действительно ли девушки хотят быть мужчинами, потому что так проще.
Будучи под впечатлением от переписки, Бен решил поделиться ею в твиттере, и десятки людей отреагировали на это.
b.b
Просто спросил девушку: «Что бы ты сделала, если бы на день стала мужчиной».
Девушки высказали солидарность с мнением Шарлотты, ведь им знакомы те ситуации, о которых она написала.
Annmarieestella
Она на ?процентов права, я согласна ??
Leeuh Bodnar
Она сокровище! Гений, мне кажется, я люблю её.
Своё слово высказали и мужчины, рассказав, что тоже испытывают трудности в своей повседневной жизни, но слегка в грубой форме.
Mr. Plenty
У неё низкий IQ. Все, что она сказала, — просто глупо. Но самое главное:
Мужчины беспокоятся о том, как добраться до дома. Мужчины тоже умирают.
И 99 процентов мужчин не могут переспать с несколькими людьми за день.
Just an opinion
Пост о глупости этого человека. Как насчет того, что у мужчин больше шансов умереть на работе, стать бездомными или пострадать от проблем с психическим здоровьем, которые приводят к самоубийству, им дают больший срок лишения свободы за совершение того же преступления, что и противоположный пол, и меньше прав на детей при разводе?
Сам Бен на вопрос журналиста, чем бы он занялся, если бы на день стал женщиной, перечислил то, что его интересует.
Я бы поучаствовал в беседе с девушками в туалете, где они все говорят друг другу приятные вещи. Я попытался бы пофлиртовать с кем-нибудь в баре, чтобы получить бесплатный напиток, и затем избегать дальнейшего взаимодействие с ними. Я бы хотел испытать оргазм, потому что он длится намного дольше, чем у мужчин. Я хотел бы увидеться с друзьями и посмотреть, относятся ли они ко мне по-другому… И поиграть со своей грудью, — ответил он.
Обсуждения разницы между мужчинами и женщинами стары, как мир, но многие исследования последних лет показывают, что привычные гендерные стереотипы — ложь или давным давно устарели. Социологи даже выпустили исследование, которое доказало, что мужчины намного эмоциональнее женщин, и это совсем не удивило последних.
Но не все разделяют такие прогрессивные взгляды, некоторые по-прежнему придерживаются устаревших представлений о поведении мужчин и женщин, как это показали власти Малайзии, выпустив странное руководство для пар на время карантина.
150 вопросов, чтобы лучше узнать собеседника или собеседницу
О чем говорить с девушкой, друзьями или незнакомыми людьми? Какие глубокие, умные и интересные вопросы можно задать собеседнику, чтобы лучше узнать? Интересные темы помогут вам весело провести время и сблизиться. Список тем для разговора с кем угодно.
Это не столько вопросы, как отличные темы для интересной беседы, позволяющие вам сломать лед и раскрыться друг другу. Именно так находят девушек, друзей и хороших знакомых.
О чем поговорить? Темы уже закончились? Список отличных тем для увлекательной беседы. Когда будет висеть неловкое молчание тебе очень пригодятся эти советы. Сохрани в закладки на всякий пожарный.
Вопросы, чтобы лучше узнать друг друга
1. Самое любимое, яркое и веселое детское воспоминание?
2. Что тебя больше всего веселит и смешит?
3. Какие три вещи о тебе меня удивят?
4. Что должно считаться нормальным и должно быть разрешено?
5. Что люди о тебе не знают?
6. Чего ты с нетерпение ждешь в будущем?
7. Есть ли у тебя секретная способность?
8. Что делаешь дома, когда никого нет и нечего делать?
9. О чем ты думаешь сейчас?
10. Где и кем ты себя видишь через 5 лет? А через 10 лет?
11. Слушаешь больше голос сердца или разума?
12. У тебя есть вторая половина? У тебя нет или просто не хочешь?
13. Расскажи все самое важное про себя за минуту?
14. Что тебя заводит и нравится в противоположном поле?
15. Какие у тебя были или есть прозвища?
16. Над какой целью и мечтой работаешь сейчас?
17. Чем больше всего гордишься в жизни?
18. Какие вредные привычки есть?
19. Что тебя выводит из себя без всякой причины?
20. Как выглядит отпуск твоей мечты?
21. Кто твой герой, кумир и эталон?
22. Какое хобби у тебя есть или о каком увлечении мечтаешь?
23. Что мечтаешь донести этому миру?
24. Если бы надо было поменять имя, то какое оно было бы?
25. Какие планы на будущее, профессию и мечты были в детстве?
26. О чем думаешь, в первую очередь, утром и перед сном?
27. Почему работаешь в сегодняшней сфере?
28. Как выглядит идеальная вторая половинка?
29. Кто оказал наибольшее влияние в жизни?
30. Быть знаменитостью в какой сфере и каким образом?
31. Какой жанр фильмов/книг/музыки наиболее любимый?
32. Любимый фильм/книга/музыка?
33. Жизнь после смерти существует?
34. Кто ты?
35. В тебя был кто-то тайно влюблен?
36. Следующая цель для путешествия?
37. Что ты ненавидишь?
38. Самый любимый спорт?
39. Какое событие поменяло твою жизнь в корне?
40. С кем мечтаешь поужинать?
41. Что вызвало слезы прошлый раз?
42. Что хочешь поменять в себе?
43. Самое большое достижение в жизни?
44. Как поддерживаешь себя в спортивной форме?
45. Как твои знакомые и друзья могут охарактеризовать тебя?
46. Как выглядела твоя первая влюбленность и любовь?
47. В какой профессии или роли мечтаешь попробовать себя?
48. Твой любимый звук, запах, ощущение?
49. Как долго думаешь проживешь?
50. Восход или закат? Лето или зима? Ночь или день? Кот или собака?
51. Самое приятное и самое ужасное воспоминание?
52. Каковы отношения с семьей и близкими?
53. Как много у тебя обуви, одежды и вещей?
54. Какие есть шрамы и как появились?
55. Кто знает тебя лучше всех?
56. Как относишься к политике?
57. Что ты считаешь самым важным в жизни?
58. Самый любимый праздник?
59. Кто твой лучший друг или подруга?
60. Самое любимое блюдо, которое можешь есть до конца жизни?
61. Идеальное место жизни на планете? Где хочешь жить?
62. Что люди должны знать о тебе при знакомстве?
63. Какая самая сексуальная часть твоего тела?
64. Какие черты характера кажутся интересными во второй половине?
65. Твой любимый кинозлодей?
66. В чем смысл жизни?
67. Веришь ли ты в инопланетян, внеземные формы жизни и мистику?
68. Ты что-нибудь коллекционируешь?
69. Что можешь сказать о прошлых отношениях?
70. Назови наши схожие черты и цели?
71. Какими людьми больше всего восхищаешься?
72. Ты разговариваешь с собой, когда никого рядом нет?
73. Как оцениваешь свое прошлое?
74. Как ты справляешься с гневом, раздражением или депрессией?
75. Какой опыт больше не хочешь получить и повторить?
76. Как потратишь миллион долларов, выигранный в лотерею?
77. Чего больше всего боишься?
78. На что обращаешь внимание при знакомстве с человеком?
79. Самое большое сожаление?
80. Веришь ли в любовь с первого взгляда?
81. Любишь ли спать без одежды, ходить по дому или загорать на пляже?
82. Что мешает больше всего в жизни?
83. Твои самые пять сильных и пять самых слабых сторон?
84. Какую книгу сейчас читаешь?
85. Какую роль играет секс в отношениях?
86. Любишь ли сюрпризы и неожиданности?
87. Какой герой или героиня в сериале «Игре Престолов» ты?
88. Что следует взять на необитаемый остров?
89. О чем любишь думать?
90. Как много у тебя друзей?
91. Были ли нарушения закона?
92. Как предпочитаешь развлекаться?
93. Насколько важны карьера и семья?
94. Какая твоя главная страсть в жизни?
95. На какой возраст себя ощущаешь?
96. Любишь ли романтику?
97. Какие самые безумные и интересные поступки были в жизни?
98. Хорошие и плохие парни более лучшие?
99. Что ценишь больше комфорт или приключения?
100. Самый лучший и самый худший полученный подарок?
101. Твой любимый алкоголь?
102. Как была успеваемость в школе и университете?
103. Что думаешь о противоположном поле?
104. Как выглядят идеальные день и ночь?
105. Что ищешь и ждешь от следующих взаимоотношений?
106. Что думаешь о татуировках и какую хочешь набить?
107. Цель оправдывает средства?
108. О чем ты обычно врешь?
109. Что хочешь сказать своей одеждой людям?
110. Какие страхи и фобии есть в наличии?
111. Веришь ли в дружбу мужчины и женщины?
112. Если умрешь через год, что будешь делать в оставшееся время?
113. Что мечтаешь изменить в жизни?
114. Какие увлечения и хобби были в детстве?
115. В каком месте чувствуешь себя наиболее комфортно и уютно?
116. Какая сексуальная фантазия привлекает?
117. Что хочешь поменять в прошлом?
118. Веришь ли в бога, религию и реинкарнацию?
119. Представь, что работаешь в цирке. Кто ты?
120. Самый смелый и отчаянный поступок в жизни?
121. Стакан наполовину полон или наполовину пуст?
122. Твоя любимая цитата или поговорка?
123. С каким животным себя ассоциируешь?
124. Веришь ли в знаки зодиака и совместимости?
125. Какие у тебя отношения с бывшими?
126. Какой самый неловкий момент случился с тобой?
127. Что такое счастье в твоем понимании?
128. Нравятся ли комплименты и как часто получаешь?
129. Секс до свадьбы?
130. Как поднимаешь себе настроение?
131. Выбираешь высокий интеллект или красоту?
132. Любишь ли готовить и какое твое коронное блюдо?
133. Самый любимый предмет в школе или университете?
134. Что ты считаешь, я должен знать о тебе?
135. Как начинается день и заканчивается?
136. Сколько мечтаешь иметь детей?
137. Как выглядит идеальный секс и взаимоотношения?
138. Любишь доминировать в отношениях или подчиняться?
139. Справедливо мстить врагам или лучше прощать?
140. Что хочешь попробовать интересного в жизни?
141. Любимые сладости и фрукты?
142. Что больше всего ценишь в людях?
143. Что стало причиной расставания в прошлых отношениях?
144. Какие книги, фильмы или люди изменили твое мировоззрение?
145. Что мечтаешь попробовать сделать, но пока боишься?
146. С кем самая большая привязанность?
147. Любишь ли следовать эмоциям и страстям?
148. Что делает счастливым в жизни?
149. Ты любишь свою внешность?
150. Что такое любовь?
Эти вопросы помогут, в любой беседе, узнать друг друга лучше и хорошо провести время.
Как провести день рождения в изоляции: советы организатора из Томска
ТОМСК, 5 апр – РИА Томск. День рождения в онлайн-формате – такой вид услуг стали предлагать томские организаторы праздников после введения в регионе режима самоизоляции. Впрочем, устроить вечеринку в интернете по силам каждому и без привлечения профессионалов. Идеями для праздника с журналистами РИА Томск поделилась томский организатор свадеб и мероприятий Арина Иванова.
«Карантин и самоизоляция – не повод оставлять себя без праздника. Остаться без празднования – это путь в еще большее уныние», – уверена собеседница агентства.
Арина советует использовать возможности онлайн-пространства для встречи с друзьями и родственниками. Чтобы все прошло гладко, предварительно рекомендуется составить список с необходимыми техническими и организационными деталями.
№1
Компьютер с веб-камерой и устойчивый интернет – первый и наиболее очевидный пункт в списке. Плюс необходимо заранее выбрать онлайн-сервис для встречи. Skype, мессенджеры, специальные приложения – выбирайте то, в чем вы и ваши гости уверены.
© flickr.com/ Tijmen Kielen.
№2«Составьте и отправьте приглашения с инструкцией и ссылкой на вашу будущую видеоконференцию гостям. И здесь вы можете не ограничивать себя в количестве приглашенных. Онлайн-банкет на четыре персоны или 40 – все зависит от вашего желания», – говорит Арина.
№3
Нарядиться самому и принарядить семью – эту традицию следует сохранить даже для онлайн-праздника. Более того, даже в удаленном формате можно делать тематические вечеринки, уверена собеседница агентства.
«Вот несколько примеров: «Пижамная вечеринка», «Коммунальная квартира» (майки-алкоголички, гармошка и так далее), «Шоубиз», «Вечеринка в стиле 90-х», «Единорог-пати», «Фэнтези» и так далее. Ваши гости в своих домах будут даже более расслаблены, чем если бы пришли на костюмированную офлайн-вечеринку», – рассказывает Арина.
№4
«В назначенный день накройте на стол, но не на 40 человек, а только на свою семью, – советует организатор праздников. – Откройте шампанское и наслаждайтесь праздником».
© РИА Томск. Ольга Трепова.
Программа такой встречи не многим может отличаться от встречи за столом в реальности. Разговоры, тосты, пожелания. Хотите сыграть с гостями – используйте любые игры, которые предполагают только зрительный контакт: «Крокодил», «Ассоциации», «Угадай мелодию» и многие другие.
№5
© РИА Томск. Яков Андреев А что насчет подарков? Намекните гостям, что к передаче подарков можно подключить службу доставки. Или…«В приглашении можете отметить, что вы готовы принять комплименты в виде СМС от вашего онлайн-банка», – говорит собеседница агентства.
№6
Последний совет – не забудьте о возможностях видеозаписи вашей встречи и совместных фотографиях. Смонтированный короткий клип с наиболее забавными и важными моментами онлайн-праздника станет хорошим ответным подарком для ваших гостей.
Собеседник — значение, использование, примеры
существительное
Использование
Даже если вы не узнаете слово собеседник , вы, вероятно, сильно полагаетесь хотя бы на одно. Когда стрессовые мысли возникают и угрожают вылиться через край, вы обращаетесь к собеседнику , чтобы высказать свое мнение и получить совет. А когда вы боретесь с запутанной проблемой или этической дилеммой, разговор с собеседником может привести ваши мысли в порядок и помочь вам рассмотреть новые перспективы.Родители, друзья, терапевты, внимательные бариста — все это собеседника , к которым мы можем обратиться, когда нам просто нужно поговорить. Когда вы хотите сказать: « человек, который разговаривал со мной », вы можете просто сказать: « мой собеседник ».
Хотя замечательно иметь возможность поговорить с собеседником , которого вы знаете на личном уровне, это слово относится не только к тем, с кем вы обсуждаете свои самые глубокие проблемы. В общем, собеседник — это просто тот, кто разговаривает с другими и играет важную роль в разговоре.Это может показаться упрощенным определением, но в нем есть несколько важных спецификаций. Во-первых, собеседник должен поговорить, по крайней мере, немного — тот, кто хочет задумчиво потягивать чай, в то время как люди с обеих сторон разговаривают, не отвечает всем требованиям. Кроме того, чтобы быть собеседником , требует участия в обсуждении ; обмен идеями должен идти двумя путями. Преподаватели лекций, основные докладчики и люди, кричащие в мегафоны на мыльницах, — все могут быть готовы высказать свое мнение, но это слово к ним не относится, потому что они не ждут реакции (помимо таких вещей, как хлопки и плевки).
Но пока выполняются эти два очень широких условия, собеседник может использоваться в ряде ситуаций. Любой тип разговора, каким бы случайным он ни был, обязательно включает собеседников , но это слово особенно полезно для описания тех, кто участвует в научных или философских диалогах. В этих случаях использование собеседника подразумевает дискуссирующего, который пытается уладить интеллектуальный спор или стимулировать рассмотрение темы; представьте себе, как Сократ задает вопросы своим собратьям-афинянам, или как Эббот и Костелло выясняют, кто будет первым.
Это слово также часто используется для описания того, кто передает сообщения между сторонами, которые в противном случае не общались бы. Говорят, что многие правительства используют собеседников для объяснения политики, стимулирования дискуссий среди людей, которым они служат, и возвращения информации. Собеседники в этом смысле похожи на посредников , которые также начинают разговоры и передают информацию. Однако посредник обычно выполняет особую роль, помогая противоборствующим сторонам прийти к соглашению или найти точки соприкосновения.По определению, собеседник также может выполнять эту роль, но если это не указано конкретно, нет никаких оснований предполагать, что это так. Посредники также должны быть нейтральными людьми, не связанными ни с одной из сторон, в то время как собеседники могут быть или не быть предвзятыми или свободно выражать свое мнение. Правильнее будет сказать, что все посредников — это собеседников , но не все собеседников являются посредниками .
Последнее, устаревшее использование собеседника , на которое вы все еще можете наткнуться, отсылает к стандартному персонажу в американских шоу менестрелей 19 -х годов века. В этих шоу собеседник , расположенный между двумя комиксами, выступал в роли натурала. Его роль заключалась в том, чтобы задавать наводящие вопросы и начинать дискуссии между двумя комиксами, которые шутливо отвечали для развлечения публики. Собеседник часто был пародией на американского джентльмена из высшего сословия, а его манеры и манеры смеялись над его манерой и лексикой.Хотя шоу менестрелей уже давно исчезло (к счастью, поскольку они обычно были расистскими), значение собеседника как посредника остается в некоторых его употреблениях и сегодня.
Пример: собеседников наслаждались приятной беседой о природе во время прогулки по парку.
Пример: Ему нравилось шутить с дружелюбными собеседниками в Твиттере.
Пример: В подростковом возрасте мне нравилось быть собеседником в школьной команде дебатов.
Пример: Поскольку ее сестры отказывались разговаривать друг с другом, Алиса была вынуждена служить собеседником , объясняя друг другу, что чувствует друг друга.
Пример: Профессор философии был известен в академических кругах как отличный собеседник .
Во многих ситуациях, когда используется собеседник , подразумевается, что говорящие вовлечены в уважительное и рациональное обсуждение чего-то важного.Они изучают логику или, возможно, пара дружелюбных идеалистов, которые с энтузиазмом, но вежливо обсуждают вопрос этики. Но хотя именно так понимают это слово сегодня, происхождение собеседника может относиться к коммуникаторам, которые были не столь вежливы. Самым ранним предком собеседника считается латинский interloqui . Образовано из корней , интер- (что означает «между, в середине», как в , перекрестке или , прерывании ) и loqui («говорить», как в болтливом или красноречии ), interloqui буквально означает «говорить посреди» или «прерывать».«Итак, в то время как собеседник сегодня часто относится к людям, которые разговаривают, буквально находясь между другими, его предшественник может вызывать образы перевозбужденных римлян, кричащих друг на друга.« Теперь я позволю тебе закончить, Цезарь… »
Interlocutory: Это несколько необычное прилагательное может описать что-либо как относящееся к дискуссии или содержащееся в ней. Interlocutory — также полезный юридический термин, относящийся к «предварительному или временному решению» или к любому другому значимому событию, которое происходит во время судебного разбирательства.
Пример : Их собеседники отношения были основаны на долгих разговорах за чашкой кофе и шахматными партиями.
Пример : Требовалось промежуточное слушание , чтобы решить, следует ли признавать свидетеля неуважением к суду.
Беседа: (существительное) Беседа относится к акту разговора. Это академическое слово, и оно лучше всего подходит для описания академических разговоров.
Пример : Беседа с моим одноклассником о теориях Иммануила Канта оставила меня в еще большем замешательстве, чем раньше.
В общем, нет ничего плохого в том, чтобы быть или разговаривать с собеседником ; кому не нравится приятный разговор? Но если вы устали и все, что вам нужно, это немного «я», вы можете не приветствовать собеседника , пытающегося заставить вас поговорить. Собеседник или любой другой, кто вам не нужен, будет нарушителем , существительное, которое описывает кого-то, кто вторгается или не должен присутствовать.С другой стороны, дознаватель , который задает вам серию подробных, напряженных и, возможно, агрессивных вопросов, можно было бы более конкретно назвать дознавателем . Постарайтесь не перепутать эти три слова с одинаковым звучанием, поскольку все они говорят о человеке, которого вы описываете, по-разному.
Из магазина Шарлотты Бронте Джейн Эйр :
«Что касается рта, то он временами радуется смеху; он склонен передавать все, что мыслит мозг; хотя я осмелюсь предположить, что он умалчивает многое из того, что переживает сердце.Мобильный и гибкий, он никогда не предназначался для того, чтобы его сжимать в вечной тишине одиночества: это рот, который должен много говорить и часто улыбаться и испытывать человеческую привязанность к своему собеседнику »
Этот отрывок является частью описания Джейн Эйр персонажем мистером Рочестером. Рочестер, который, как ни странно, замаскирован под старую цыганку, описывает рот Эйра как полный характера и готовый поделиться разумными мыслями с собеседником или собеседником .
Собеседник участвует в диалоге
Вы не можете разговаривать, если перебиваете вашего собеседника
Собеседник: Inter + Loquacious
Раскройте в себе лингвиста! Каково ваше собственное толкование собеседника . Вы использовали собеседника в игре? Приведите пример предложения или литературную цитату.
Shadowmatic: Руководство по прохождению World 2 Childhood (уровни 2.1 — 2.8)
Shadowmatic
Автор: TRIADA Studio
[DKB url = ”https://www.appunwrapper.com/Shadowmatic” text = ”Загрузить” title = ”” type = ”” style = ”” color = ”green” width = ”” opennewwindow = ”” nofollow = ””]
Это полное пошаговое руководство со всеми ответами и решениями для World 2 of Shadowmatic. Не стесняйтесь спрашивать в разделе комментариев, если вам нужна помощь или подсказки. Прокрутите вниз, чтобы найти все уровни.
Прохождение:
Ищете другие уровни?
Уровень 2.1:
Утка
Вы также можете посмотреть мое видео прохождение этих уровней здесь:
Уровень 2.2:
Кукла
Уровень 2.3:
Детская коляска
Уровень 2.4:
Игрушечный самолет
Уровень 2.5:
Игрушечный поезд
Уровень 2.6:
Игрушка Дино
Уровень 2.7:
Мишка Тедди
Уровень 2.8:
Лошадка-качалка
Прохождение «Продолжить мир 3».
Прохождение «Продолжить мир 4».
Прохождение «Продолжить мир 5».
Прохождение «Продолжить мир 6».
Прохождение «Продолжить мир 7».
Продолжить прохождение мира 8.
Ищете секреты решений?
Ищете учебные уровни?
В поисках прохождения «Мир 1»?
См. Мой обзор Shadowmatic здесь.
***Примечание: иногда на игру предоставляется промокод, но он никак не влияет на обзор. В AppUnwrapper мы стремимся предоставлять обзоры высочайшего качества.
Посмотрите мой список рекомендуемых игр, которые могут вам понравиться.
Если вам нравится то, что вы видите на AppUnwrapper.com, рассмотрите возможность поддержки сайта через Patreon. Каждый маленький кусочек помогает и мы очень ценим его. Вы можете прочитать больше об этом здесь. И, как всегда, если вам нравится то, что вы видите, пожалуйста, помогите другим найти это, поделившись этим.
Я также предлагаю доступное тестирование и консультации для разработчиков iOS.
УВЕДОМЛЕНИЕ ОБ АВТОРСКИХ ПРАВАХ © AppUnwrapper 2011-2020. Несанкционированное использование и / или копирование этого материала без явного письменного разрешения автора этого блога строго запрещено. Ссылки могут быть использованы при условии, что AppUnwrapper полностью и четко обозначен с соответствующим и конкретным указанием на исходный контент.
Поделиться:
- Нажмите, чтобы поделиться в Facebook (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться в Twitter (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться на Reddit (Открывается в новом окне)
Хотите поиграть в игру? — ОСНОВНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ
В какой-то момент на туманном горизонте воспоминаний я сижу в крохотном уголке для завтрака, который моя мама называла «кухонным уголком».«Этот я, вероятно, все еще учусь в начальной школе, но я предполагаю, что средняя школа не за горами. В этом конкретном воспоминании я ем хлопья из белой миски Корелле, но с таким же успехом я мог бы играть с несколькими последними нитками спагетти после обеда. Я повторяю фразу снова и снова, иногда вслух, а иногда просто себе под нос.
«Хочешь поиграть?»
Каждый раз подчеркиваю другое слово.
Хочешь поиграть в ?
А ты, хочешь поиграть?
Вы хотите, чтобы поиграл?
Каждая итерация имеет немного другое значение без изменения грамматики.Акцент меняет тон вопроса, который, в свою очередь, направляет ответ, который я ожидаю от своего воображаемого собеседника. Я очарован тем, как меняется тон при небольшом увеличении громкости одного слова. Меня особенно поражает то, что подразумевается, когда я спрашиваю: « DO , ты хочешь сыграть?» Как будто я разговариваю с лжецом или с кем-то, кто только подшучивает надо мной.
Хорошо, значит, я не был Блезом Паскалем, но в солипсизме юности идея о том, что язык может быть чем-то большим, чем просто сумма буквальных слов, была настоящим откровением.И это очарование тонкой (и не такой уж тонкой) взаимосвязью между денотационной и коннотационной природой языка застряло во мне.
Когда я говорю людям, что я делаю в качестве Major Fun, их первая реакция, как правило, выражается в добродушной ревности. «Это должно быть весело!» И это! Я играю в игры, а потом пишу о тех, которые считаю потрясающими. Я также могу написать обо всех без исключения вещах, о которых я думаю, когда решаю, что соответствует критериям Major Fun Award, а что нет.Я могу писать о веселой и игривой природе языка.
Та часть меня, которая была очарована тем, как акцент меняет тон вопроса, также побуждает меня делать больше, чем просто играть в игру, а играть с игрой и всем, что она подразумевает.
Я хочу сыграть в эту игру?
Я хочу сыграть в эту игру ?
Хочу ли Я сыграть в эту игру?
Я хочу сыграть в эту игру?
Думаю, многие сожалеют, что вовлекли меня в этот разговор.Слушать шаткие абстракции примерно так же весело, как слушать кого-то, кто рассказывает свои сны. К счастью для них, в наш век Интернета нажатие кнопки «Назад» — удобный побег. Если вы зашли так далеко, то, возможно, вы достаточно похожи на меня, что время от времени вам захочется немного поплескаться в абстрактном конце бассейна.
Оценка человечности собеседника в глазах смотрящего
Abstract
Несмотря на огромные успехи в искусственном синтезе языков, ни одной машине до сих пор не удавалось обмануть человека.Большинство исследований сосредоточено на анализе поведения «хорошей» машины. Здесь мы выбираем противоположную стратегию, анализируя поведение «плохих» людей, то есть людей, воспринимаемых как машины. В премии Лебнера в области искусственного интеллекта представлены люди и искусственные агенты, пытающиеся убедить судей в своей человечности с помощью компьютерной коммуникации. Используя эту настройку в качестве модели, мы исследовали здесь, может ли языковое поведение человеческих субъектов, воспринимаемых как нечеловеческие, позволить нам идентифицировать некоторые из основных параметров, участвующих в суждении о человечности агентов.Мы проанализировали описательные и семантические аспекты диалогов, в которых испытуемым удалось или не удалось убедить судей в своей человечности. Используя когнитивные и эмоциональные аспекты в глобальной поведенческой характеристике, мы демонстрируем важные различия в моделях поведенческой выразительности судей, независимо от того, воспринимали ли они своего собеседника как человека или машину. Более того, индикаторы интереса, показанные судьями, предсказывали окончательное суждение о человечности. Таким образом, мы показываем, что суждение о человечности собеседника во время социального взаимодействия зависит не только от его поведения, но и от самого судьи.Таким образом, наши результаты демонстрируют, что суждение о человечности находится в глазах смотрящего.
Образец цитирования: Lortie CL, Guitton MJ (2011) Суждение о человечности собеседника в глазах смотрящего. PLoS ONE 6 (9): e25085. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0025085
Редактор: Аттила Сольноки, Венгерская академия наук, Венгрия
Поступила: 2 июня 2011 г .; Одобрена: 24 августа 2011 г .; Опубликовано: 22 сентября 2011 г.
Авторские права: © 2011 Lortie, Guitton.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.
Финансирование: Эта работа была поддержана Советом по естественным наукам и инженерным исследованиям Канады (NSERC — номер гранта 371644). MJG имеет карьерный грант от «Fonds de la Recherché en Santé du Québec» (FRSQ). CLL поддерживается стипендиатом «Fond d’Enseignement et de Recherches» (FER) фармацевтического факультета Университета Лаваля, а также «Центром исследований Sur le Cerveau, le Comportement et la Neuropsychiatrie» (CRCN).Финансирующие организации не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.
Конкурирующие интересы: Авторы заявили об отсутствии конкурирующих интересов.
Введение
Поскольку использование Интернета и приложений виртуальной реальности в значительной степени распространяется в повседневных ситуациях, потребность в человекоподобных автономных агентах быстро растет [1], [2]. Одним из основных критериев создания убедительного человекоподобного автономного агента является его способность убедительно имитировать человека [3] — [7].Расширение использования виртуальных агентов в медицинских и образовательных областях, таких как лечение фобий или физическая реабилитация, делает гуманизацию искусственных агентов одним из главных приоритетов прикладных когнитивных наук в ближайшем будущем.
Технологии, поддерживающие проектирование виртуальных пространств, в настоящее время достигли уровня зрелости, достаточно продвинутого для получения очень убедительных результатов в отношении чисто визуальных аспектов агентов [8]. На протяжении десятилетий многие авторы улучшали искусственные агенты, изучая и изменяя определенные аспекты, важные в человеческих взаимодействиях, такие как внешний вид [8], [9], форма тела [10], [11], движения [12], [13] , или голос [14], [15].
Однако попытки убедить испытуемых в человечности искусственного агента остались безуспешными [16]. В самом деле, физические факторы — не единственные элементы, которые необходимо учитывать. В частности, поведение агента является центральным компонентом его человеческой вероятности. Другими словами, человекоподобные агенты должны обладать развитыми когнитивными способностями (например, социальными навыками, интеллектом, языком), чтобы пользоваться доверием в качестве партнера по общению [1], [4], [6].Эта цель еще не достигнута, поскольку нынешние агенты все еще не когнитивно убедительны, чтобы заставить людей поверить в то, что они взаимодействуют с реальным человеком.
С первых дней исследований в области искусственного интеллекта язык был определен как основной продукт для проверки когнитивных способностей искусственных агентов на человеческий уровень в экспериментальных условиях. Пионер в области искусственного интеллекта Алан Тьюринг предложил известный теперь тест для определения способности агента имитировать людей [6].Тест Тьюринга — это экспериментальная ситуация, в которой субъект и компьютерная программа, скрытые за экраном, общаются с экзаменатором-человеком посредством текстовых сообщений. Если экзаменатор не может определить, какой терминал управляется человеком, а какой — компьютерной программой, считается, что последний прошел тест Тьюринга, то есть компьютер неотличим от человека.
Усилия исследователей робототехники или компьютерных коммуникаций пока не увенчались успехом в создании агента, способного пройти тест Тьюринга [4], [16].Столкнувшись с этой проблемой, мы были заинтересованы в другом подходе к проблеме «ложного человека». Поскольку предыдущие безуспешные попытки были сосредоточены в первую очередь на повышении когнитивной — и, что более важно, лингвистической — достоверности агентов, стало очевидно, что необходима другая точка зрения, чтобы улучшить фактическое понимание взаимодействий между искусственными агентами и реальными людьми.
При нынешнем уровне знаний то, чему нас может научить лучшее программное обеспечение, все еще ограничено из-за врожденных предубеждений, вызванных программированием.Начиная с самых ранних работ по компьютеризированному языку, подавляющее большинство исследователей изучали лингвистическое и интерактивное поведение лучших доступных агентов [4], [17] — [19]. Здесь мы решили совершить коперниканскую революцию. Вместо того, чтобы сосредоточиться на «хороших роботах», мы сосредоточились на «плохих людях», то есть на людях, которых независимые судьи сочли нечеловеческими. Таким образом, мы спросили себя, можно ли определить точные параметры успешного взаимодействия, анализируя лингвистическое поведение субъектов, рассматриваемых как машины в компьютерной коммуникативной задаче.
Чтобы ответить на этот важный вопрос, мы выбрали в качестве модели премию Лебнера в области искусственного интеллекта. Премия Лебнера — это последняя версия теста Тьюринга, использующая лингвистическое производство в форме диалога между программами, людьми и судьями. С 1991 года в этом ежегодном конкурсе собираются люди и машины (лингвистическое программное обеспечение), которые пытаются убедить судей в своей человечности, общаясь через компьютерные терминалы, не видя друг друга. После разговоров судьи решают, какие терминалы управлялись людьми, а какие — программами.
Однако до сих пор очень интересный аспект премии Лебнера игнорировался. На протяжении многих лет судьи воспринимали некоторых участников как машин . В то время как программы пытаются обмануть судей, чтобы они поверили в свою человечность, человеческие субъекты не должны предпринимать каких-либо особых усилий, чтобы убедить других людей в том, что они действительно те, кем себя называют. Что могло произойти во время взаимодействия, чтобы люди считались нечеловеческими? Какие параметры должны присутствовать, чтобы гарантировать положительную идентификацию человека в рамках социального взаимодействия, суженного до компьютерного общения?
Вместо изучения хороших роботов этот новый подход к изучению лингвистического поведения «плохих» людей-участников был сосредоточен на том, как людей можно было рассматривать как роботов в ходе слепого социального взаимодействия.Модель премии Лебнера позволила нам изучить семантические аспекты диалога, который может ввести судью в заблуждение относительно человечности собеседника, путем изучения того, какие ошибочные события вызвали такую негативную поведенческую реакцию по отношению к участнику. Используя когнитивные и эмоциональные аспекты в глобальной поведенческой характеристике, мы предполагаем важность мультимодальных, эмоциональных и когнитивных параметров при анализе сложного социального поведения. Наши результаты показывают, что суждение о человечности собеседника во время социального взаимодействия зависит не только от его поведения, но и от поведения самого судьи.Таким образом, мы демонстрируем, что суждение о человечности находится в глазах смотрящего.
Методы
1. Опытная модель
Диалоги были извлечены из Премии Лебнера в области искусственного интеллекта . Во время этого ежегодного конкурса предметы и разговорные программы пытаются убедить судей в своей человеческой природе с помощью компьютерного общения. Ни одной разговорной программе еще не удалось обмануть судей, но некоторые люди не смогли убедить судей в своей человеческой природе и были признаны роботами по крайней мере одним из них.В настоящем исследовании мы сосредоточились на характеристиках диалогов между людьми, которых хотя бы раз признали роботами, и их соответствующими судьями. Таким образом, лингвистические произведения были разделены на четыре группы: субъекты, оцененные как люди, те же субъекты, оцененные как роботы, судьи, судящие человека о своем собеседнике, и судьи, судящие о своем собеседнике с помощью роботов.
2. Сбор данных
образцов диалогов были собраны с помощью транскрипции, доступной в базе данных веб-сайта Loebner Prize в области искусственного интеллекта (http: // www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html). Отбирались диалоги, в которых испытуемые рассматривались как роботы минимум одним судьей. За годы существования Премии Лебнера использовалось несколько методов ранжирования, чтобы определить, какие участники выглядели более человечными, чем другие. Когда судей попросили отделить терминалы, которые, по их мнению, управлялись людьми, от терминалов, которые, по их мнению, управлялись машинами (например, в 1992 или 2010 году), их суждение указывало, какие участники считались роботами.Когда судей попросили дать каждому терминалу оценку «человечность» от «определенно машина» до «определенно человек» по пятибалльной шкале Лайкерта, мы посчитали, что следующие суждения «определенно машина» и «вероятно машина» означают судьи считали своего собеседника роботом (например, 2003 год). Когда судей просили оценить терминалы от 1 как человека до 6 как робота, мы посчитали, что следующие за ним ранги 4, 5 и 6 означают, что судьи считают своего собеседника роботом (например.г., 1997 или 2009 год). Наконец, когда судей попросили разделить процентное соотношение между двумя терминалами в соответствии с их человечностью (100% означает, что человек без всяких сомнений — например, если один терминал получит 90%, другой получит 10%), мы решили, что 60% — это предел, с которого терминал будет считаться роботом (например, 2004 или 2005 год).
Анализ мог быть выполнен только тогда, когда были доступны журналы разговоров всех субъектов и их подробные оценки. Стенограммы диалогов испытуемых и их соответствующих судей были использованы для дальнейшего анализа.Все стенограммы сначала были сохранены в текстовом формате, совместимом с программным обеспечением Microsoft Word, а затем нормализованы для проведения лингвистического анализа.
3. Анализ данных
Параметры, используемые для анализа диалогов, были объединены в три широкие категории: описательные параметры, когнитивные параметры и индикаторы интереса. Описательными параметрами были: количество слов, предложений, сообщений, ошибок, слов в предложении, слов в сообщении, предложений в сообщении, количество социальных слов, длинные слова (более 6 букв), слова с положительными эмоциями, слова с отрицательными эмоциями, общее количество эмоций. слова, статьи (a, an, the), приветствия в начале, приветствия в конце и благодарности.К когнитивным параметрам относились: количество ссылок на себя (я, я, мое), упоминания родственников (семьи и друзей), комплименты, проявление агрессивности и возникновение эмоций (страх, счастье, злость, удивление или отвращение). Индикаторами интереса были: количество вопросов, вопросов в сообщении и общее количество используемых когнитивных слов.
Параметры были собраны с использованием классификационных сеток или программы Linguistic Inquiry and Word Count (LIWC) [20]. LIWC — это программа для анализа текста, которая использует внутренний словарь для категоризации слов в текстовом файле, а затем вычисляет процент вхождений для каждой категории слов, используемых в тексте, как количество слов в данной категории, деленное на общее количество слов. длина.Правильность измерения LIWC была продемонстрирована для эмоционального выражения, представленного в тексте [21], и для определения концентрации внимания, стиля мышления, эмоциональности, социальных отношений и индивидуальных различий [22]. Кроме того, LIWC использовался для изучения образцов текста в онлайн-формате во многих исследованиях (например, [23], [24]).
Паттерны поведенческой выразительности были построены с использованием пяти измерений, выбранных в соответствии с их релевантностью для межличностных взаимодействий. Пять выбранных параметров включали проявление агрессивности, ссылки на себя, ссылки на родственников, комплименты и возникновение эмоций.Затем данные для каждой из четырех групп были нормализованы в зависимости от их относительной важности в группах.
4. Статистический анализ
Анализ различных параметров выполнялся с использованием непараметрического парного критерия Вилкоксона или парных t-критериев Стьюдента, если это позволяла нормальность распределения. Сравнение было проведено между двумя группами (субъекты, оцененные как люди, против субъектов, оцененные как роботы; субъекты, оцененные как люди, а не судьи, судьи как люди; субъекты, оцененные как роботы, а не как люди).судить как роботов; судить как человек против судить как робота). Паттерны поведенческой выразительности сравнивались с использованием непараметрического распределения свободного анализа Колмогорова-Смирнова распределений параметров, чтобы учесть различия в паттернах поведенческой выразительности между группами. Если применимо, результаты представлены как среднее ± стандартная ошибка среднего.
Результаты
Основными выводами нашего исследования были доказательства важных различий в моделях поведенческой выразительности судей, независимо от того, воспринимали ли они своего собеседника как человека или машину.Испытуемые, признанные роботами, использовали меньше слов в сообщении, меньше длинных слов и меньше статей, чем те, кого оценивали как людей. Кроме того, испытуемые, признанные людьми, высказали больше постов и больше комплиментов, чем судьи сочли их людьми. Они также использовали больше слов в посте, больше длинных слов и больше статей, чем судьи, считающие человека людьми. Наконец, судьи, оценивающие как люди, задавали больше вопросов, больше вопросов в сообщении и использовали больше когнитивных слов, чем испытуемые, считавшиеся людьми.
1.Характеристики образца
Были собраны все стенограммы, доступные с первого года конкурса Лебнера в 1991 году. Данные были доступны за 1992, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009 и 2010 годы. Однако несколько лет конкурса пришлось исключить из выборка. В частности, подробные рейтинги диалогов не были доступны за 5 лет конкурса (1995, 1996, 2006, 2007 и 2008 гг.), А диалоги конкурса 2001 года не были доступны.В течение 6 из оставшихся лет конкурса (1997, 1998, 1999, 2000, 2009 и 2010 годы) ни один предмет не рассматривался как машина. Таким образом, наша окончательная выборка состояла из четырех лет присуждения премии Лебнера (1992, 2003, 2004 и 2005 годы).
За эти 4 года в общей сложности 9 испытуемых хотя бы один раз оценивались как машина как минимум одним судьей (Таблица 1). Эти испытуемые произвели 57 диалогов со своими соответствующими судьями (6,33 ± 0,83 диалога на предмет), в общей сложности 21 780 слов (Таблица 1).Из 57 диалогов 16 (28,1%) были оценены судьями как созданные машиной, а 41 (71,9%) — как созданный человеком.
2. Описательные параметры
Значительные различия наблюдались по нескольким структурным параметрам. В частности, по количеству сообщений ( p <0,05 между испытуемыми, оцененными как люди, и судьями, оценивающими как людей, Таблица 2) и количеством слов в сообщении ( p <0,05 между испытуемыми, оцененными как человек и субъекты, оцененные как машина, таблица 2).Кроме того, некоторые незначительные тенденции наблюдались и в других структурных параметрах, таких как общее количество слов, количество предложений, количество слов в предложении и количество предложений в сообщении (Таблица 2).
Статистические различия также оценивались по лингвистическим параметрам, таким как количество длинных слов (слова из более чем 6 букв; p < 0,05 между субъектами, оцененными как люди, и субъектами, оцененными как машины, и p <.05 между испытуемыми, признанными людьми, и судьями, оценивающими людей, таблица 2) и количеством предметов ( p <0,05 между испытуемыми, признанными людьми, и испытуемыми, признанными машинами, p <0,05 между субъекты оценивались как люди, а судьи - как люди, таблица 2). Однако не было обнаружено значительных различий между группами по словам с положительными эмоциями, по словам с отрицательными эмоциями и по словам с общими эмоциями.
Удивительно, но не наблюдалось значительной разницы в количестве социальных слов или количестве ошибок (Таблица 2).Наконец, между четырьмя группами не было выявлено значительных различий в выражении показателей вежливости, т. Е. В количестве приветствий в начале диалогов, количестве приветствий в конце диалогов или благодарностей (Таблица 2). ).
3. Когнитивные параметры
Когнитивные параметры наблюдались как независимо, так и в сочетании в качестве образцов поведенческой выразительности. При индивидуальном приеме практически никакого эффекта по различным когнитивным параметрам не оценивалось.Значительная разница была продемонстрирована в количестве комплиментов ( p <0,05 между субъектами, оцененными как люди, и судьями, оценивавшими как людей, рис. роботы, отображающие, по-видимому, больше ссылок на родственников, чем на субъектов, считающихся людьми). Не было замечено никаких эффектов в количестве ссылок на себя, проявлении агрессивности и возникновении эмоций (страха, счастья, злости, удивления или отвращения).
4. Паттерны поведенческой выразительности
Паттерны поведенческой выразительности испытуемых существенно не различались, считались ли они людьми или роботами, даже если люди, воспринимаемые как роботы, имеют тенденцию проявлять большую поведенческую выразительность, чем когда воспринимаются как люди, за исключением агрессивности (Рисунок 2). Однако наблюдалась значительная разница между образцами поведенческой выразительности судей в зависимости от того, воспринимали ли они своего собеседника как человека или робота, p <.05 (Колмогоров-Смирнов, рисунок 3). В то время как образец поведенческой выразительности судей, оценивающих своего собеседника как человека, очень похож на образец поведенческой выразительности испытуемого, образец поведенческой выразительности судей, оценивающих своего собеседника как робота, сильно отличался от такового у испытуемых. демонстрируя высокий уровень агрессивности.
Рис. 2. Паттерны поведенческой выразительности испытуемых вне зависимости от того, воспринимались ли они как люди или как роботы.
Паттерны основаны на результатах испытуемых по пяти выбранным параметрам (агрессивность, ссылки на себя, ссылки на родственников, комплименты, эмоции).
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0025085.g002
Рисунок 3. Паттерны поведенческой выразительности судей независимо от того, воспринимали они своих партнеров по общению как людей или как роботов.
Шаблоны основаны на результатах судей по пяти выбранным параметрам (агрессивность, ссылки на себя, ссылки на родственников, комплименты, эмоции).Обратите внимание, что эти два паттерна значительно различаются ( p <0,05, критерий Колмогорова-Смирнова).
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0025085.g003
5. Интересующие индикаторы
Когда субъекты были оценены как люди, судьи показали значительно больше индикаторов интереса к субъектам (рис. 4). Различия оценивались по количеству вопросов ( p <0,05 между испытуемыми, оцененными как люди, и судьями, оценивающими людей), количеству вопросов на пост ( p <.05 между субъектами, оцененными как люди, и судьями, оценивающими как людьми), и общее количество использованных когнитивных слов ( p <0,05 между субъектами, признанными людьми, и судьями, оценивающими как людьми).
Рисунок 4. Интересующие индикаторы.
(a) Количество вопросов, (b) вопросов на сообщение и (c) когнитивные слова, которые испытуемые и судьи отображали, когда испытуемые воспринимались как люди, p <0,05 (парные t-тесты студентов) .
https: // doi.org / 10.1371 / journal.pone.0025085.g004
Обсуждение
В настоящем исследовании мы исследовали большой корпус языковых взаимодействий в контролируемой обстановке. Наш новаторский подход позволил нам продемонстрировать важные различия в моделях поведенческой выразительности судей, независимо от того, воспринимали ли они своего собеседника как человека или машину. Чтобы их воспринимали как людей, роботы должны поддерживать сбалансированную реакцию на своего собеседника-человека в каждом поведенческом измерении.Кроме того, показатели интереса, проявленные судьями, предсказывали окончательное суждение о человечности, предполагая, что, по крайней мере, до некоторой степени суждение о человечности лежит в глазах самого судьи.
В то время как большинство исследователей исследуют размытую область между восприятием человечности и нечеловечества, называемую «Страшной долиной» в области робототехники и анимации [8], [25], [26], улучшая искусственные агенты, мы решили проблема в противоположном, т.е.е., люди не воспринимаются как таковые. Эта новая методологическая перспектива для оценки того, как повысить человечность синтетических агентов, может быть очень полезной тактикой для исследования других аспектов синтетических агентов, таких как жест, выражение лица или более сложные поведенческие явления. Таким образом, даже если настоящее исследование сосредоточено на некоторых аспектах, связанных с языком, аналогичный подход можно легко применить для изучения восприятия человеческого подобия. В конечном итоге данные, полученные с использованием этого подхода, могут оказать важное влияние на будущие исследования в области робототехники и анимации, поскольку они предоставят ключевые факторы разработчикам, создающим синтетические агенты.
1. Описательные параметры
Из-за характера премии Лебнера испытуемые говорили больше, чем ожидалось судьями. Длина высказываний считается решающей для взаимного общения [27], [28]. Наши результаты показывают, что в виртуальном взаимодействии больше разговоров (например, количество сообщений и слов в сообщении) интерпретируется положительно, что отражается в суждении о человечности, сделанном другим партнером по общению. Предыдущие исследования показали, что количество слов в лингвистических сообщениях явно влияет на восприятие непосредственности [29] и на реакцию партнеров по общению на самораскрытие [30], причем оба эффекта, очевидно, способствуют положительному суждению о человечности.
В этом контексте испытуемые, которые использовали больше статей и более сложные слова в общем длительном диалоге, как правило, оценивались судьями более положительно — то есть более похожими на людей. Соответственно, предыдущие исследования показали, что большое лексическое разнообразие в речи обычно оценивается положительно [31]. Кроме того, языковая сложность в компьютерном общении связана с непосредственностью и воспринимается как индикатор заботы [29]. Некоторые авторы также предположили, что нарушения технического языка (например,g., орфографические и грамматические ошибки) могут отрицательно влиять на компьютерную коммуникацию [28], [32] — [34]. В представленной выборке наличие орфографических или грамматических ошибок не повлияло на восприятие человечности. Однако общее грамматическое качество взаимодействия (например, хорошо построенные предложения, использование сложных слов) было явно связано с позитивным суждением о человечности.
2. Паттерны поведенческой выразительности
При индивидуальном рассмотрении очень немногие из проанализированных здесь когнитивных параметров были в значительной степени связаны с положительным суждением о человечности.Однако группирование основных когнитивных и эмоциональных параметров для определения глобальных паттернов поведенческой выразительности указывает на более сложную картину. Во-первых, между испытуемыми оценивали небольшие различия, были ли они оценены как человек или как машина. Что еще более важно, эта стратегия анализа выявила существенные различия между выраженным поведением судей, независимо от того, воспринимали ли они испытуемого как человека или как машину.
Диалог обычно характеризуется совместным взаимодействием между агентами.Теоретические модели подтверждают представление о том, что согласованность диалога поддерживается сотрудничеством и балансом между агентами на каждом этапе взаимодействия [35]. Не осознавая этого в социальных ситуациях, люди склонны имитировать смех других [36] и вербальное поведение [37] — [39] во взаимной адаптации языковых, просодических и невербальных особенностей (обзор см. В [40]). ]). Классически исследователи рассматривают только описательные аспекты (такие как количество предложений или количество слов) для количественной оценки равновесия [28], [30].Паттерны поведенческой выразительности, наблюдаемые в этом исследовании, демонстрируют, что нарушение равновесия между партнерами по общению также может быть оценено в когнитивном и эмоциональном измерениях, и, кроме того, может вызвать чувство беспокойства, достаточно сильное, чтобы вызвать суждение о нечеловечности.
При наличии только необходимой информации или отсутствии разговорного тона компьютерное общение может быть интерпретировано как грубое и, следовательно, влияет на восприятие симпатии и дружелюбия собеседника [32].Сообщение необычно короткое и с недостаточным разговорным тоном заставляет партнера по общению рассматриваться как человека, лишенного покладистости, экстраверсии (т. Е. Относящейся к общительности человека) и компетентных навыков межличностного общения (т. Е. Ненадежности из-за отсутствия надежности, ответственности и компетентности) [28 ]. Мы продемонстрировали здесь, что верно и обратное: сообщение, демонстрирующее чрезмерную экспрессивность (оцениваемое по образцам поведенческой выразительности субъектов, признанных роботами), может иметь негативное влияние на результат, т.е.е. суждение о человечности.
Наши результаты показывают, что самораскрытие (количественно оцениваемое в настоящем исследовании двумя следующими параметрами: ссылки на себя и ссылки на родственников) не было напрямую связано с суждением о человечности. Однако это более широкое измерение явно было одним из основных факторов, ответственных за вариабельность паттернов поведенческой выразительности. Сбалансированное самораскрытие, демонстрируемое партнерами о себе и своих родственниках, казалось, ассоциировалось с положительной реакцией, в то время как слишком большое самораскрытие собеседника приводило к непропорционально агрессивной реакции.Хотя это не является статистически значимым, мы также наблюдали тенденцию рассматривать в качестве робота партнера, который злоупотребляет смайликами (например, смайликами, подмигиваниями) или чрезмерно смеется. Эти результаты согласуются с некоторыми предыдущими исследованиями. Например, взаимность в самораскрытии, рассчитываемая по положительной корреляции между степенью самораскрытия со стороны партнеров, кажется важным аспектом взаимодействия [30]. Аналогичным образом было показано, что партнер может прервать общение, выбрав неподходящие слова (например, неформальные или слишком дружелюбные) в компьютерной коммуникативной ситуации [28].
Важно отметить, что демографическая информация об участниках, поведение которых здесь анализировалось, не была доступна. Таким образом, в настоящем исследовании было невозможно определить, повлияли ли возраст или пол участников на восприятие человечности. Однако предыдущие исследования, похоже, указывают на то, что пол не влияет ни на реципрокное общение при компьютерном общении [27], ни на уровень самораскрытия [30].
Ключевой вопрос заключается в том, чтобы понять, исходили ли наблюдаемые вариации моделей выразительности поведения от самого судьи или же они были вызваны поведением испытуемого, стремящимся убедить судью в его человечности.Если задействованы оба механизма, некоторые из наших результатов предполагают, что поведение судьи влияет на развитие диалога и, таким образом, на результирующее суждение о человечности. Поэтому количественная оценка показателей интереса, показанных судьей, таких как прямой опрос, имеет большое значение.
3. Интересующие индикаторы
Известно, что прямой вопрос стимулирует межличностное влечение [41] и, таким образом, представляет собой важный индикатор интереса со стороны партнера во время взаимодействия.Наши результаты показывают, что допрос судьи был явно связан с положительной оценкой человечности испытуемого. Другими словами, когда судья задавал больше вопросов — какими бы ни были ответы, он был более склонен оценивать своего собеседника как человека. Однако качество ответов собеседника, вероятно, обуславливает преемственность стратегии общения судьи, основанной на интересах.
Если индикаторы интереса являются центральными для межличностного общения, их форма может варьироваться в зависимости от экспериментальной ситуации.Поскольку присуждение премии Лебнера благоприятствовало лингвистическому аспекту общения, оно могло усилить влияние вопросов по сравнению с другими показателями интереса.
4. Заключение
В заключение, сосредоточив внимание на лингвистическом и металингвистическом поведении субъектов, считающихся нечеловеческими в компьютерной коммуникативной ситуации, наши результаты проливают новый свет на механизмы восприятия человечности. Мы продемонстрировали здесь поразительные различия в образцах поведенческой выразительности судей, независимо от того, воспринимали ли они своего собеседника как человека или машину.Более того, индикаторы интереса, показанные судьями, предсказывали окончательное суждение о человечности. Эти результаты дают нам лучшее понимание общих явлений, лежащих в основе процесса суждения о человечности и динамики взаимодействия в компьютерной коммуникации. Кроме того, они также открывают новые возможности для оптимизации искусственных агентов, предназначенных для связи с людьми. Наши результаты подчеркивают совместный аспект диалога, а также многомерный и многофакторный характер этого процесса.Хотя классический описательный анализ может предоставить важные данные, мы также продемонстрировали, что полный анализ не может полагаться только на строго описательные факторы, но должен включать когнитивные и эмоциональные аспекты в интегрированную поведенческую характеристику. Создавая синтетические агенты, дизайнеры должны помнить, что равновесие во взаимности обменов между людьми и агентами является одним из центральных факторов, позволяющих убедить человека в человечности его собеседника.Наконец, вместе взятые, наши результаты убедительно демонстрируют, что в ситуации взаимодействия оценка человечности собеседника зависит не только от его поведения, но и от самого судьи.
Вклад авторов
Задумал и спроектировал эксперименты: CL MG. Проведены эксперименты: CL MG. Проанализированы данные: CL MG. Предоставленные реагенты / материалы / инструменты анализа: CL MG. Написал статью: CL MG.
Ссылки
- 1. Даутенхан К. (2007) Роботы с социальным интеллектом: измерения взаимодействия человека и робота.Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 362: 679–704.
- 2. Holtgraves TM, Ross SJ, Weywadt CR, Han TL (2007) Восприятие искусственных социальных агентов. Comput Human Behav 23: 2163–2174.
- 3. Даутенхан К., Огден Б., Квик Т. (2002) От воплощенных к социально встроенным агентам: последствия для роботов, осознающих взаимодействие. Cogn Syst Res 3: 397–428.
- 4. Французский RM (2000) Тест Тьюринга: первые 50 лет. Тенденции Cogn Sci 4: 115–122.
- 5.Lee EJ (2010) Чем более человечным, тем лучше? Как тип речи и когнитивный стиль пользователей влияют на социальную реакцию на компьютеры. Comput Human Behav 26: 665–672.
- 6. Тьюринг AM (1950) Вычислительная техника и интеллект. Ум 59: 433–460.
- 7. фон дер Пюттен AM, Krämer NC, Gratch J, Kang SH (2010) «Неважно, кто вы!» Объяснение социальных эффектов агентов и аватаров. Comput Human Behav 26: 1641–1650.
- 8. Giard F, Guitton MJ (2010) Красота или реализм: размеры кожи от когнитивных наук до компьютерной графики.Comput Human Behav 26: 1748–1752.
- 9. Ku J, Jang HJ, Kim KU, Kim JH, Park SH и др. (2005) Экспериментальные результаты аффективной валентности и возбуждения по мимике аватара. CyberPsychol Behav 8: 493–503.
- 10. Алиссандракис А., Неханив К.Л., Даутенхан К. (2004) К культуре роботов ?: Учимся имитировать на испытательном стенде роботизированной руки с разными воплощенными агентами. Взаимодействие со стержнем 5: 3–44.
- 11. Робинс Б., Даутенхан К., Дубовски Дж. (2006) Имеет ли значение внешний вид при взаимодействии детей с аутизмом с гуманоидным роботом? Взаимодействие со стержнем 7: 509–542.
- 12. Байленсон Дж. Н., Йи Н. (2005) Цифровые хамелеоны: автоматическая ассимиляция невербальных жестов в иммерсивных виртуальных средах. Psychol Sci 16: 814–819.
- 13. Whalen TE, Petriu DC, Yang L, Petriu EM, Cordea MD (2003) Захват поведения для использования аватаров в виртуальных средах. CyberPsychol Behav 6: 537–544.
- 14. Насс C, Мун Y, Грин N (1997) Являются ли машины гендерно нейтральными? Гендерно-стереотипные ответы на компьютеры с голосом.J Appl Soc Psychol 27: 864–876.
- 15. Suzuki N, Takeuchi Y, Ishii K, Okada M (2003) Влияние эхогенной мимикрии с использованием гудящих звуков на взаимодействие человека с компьютером. Речь Comm 40: 559–573.
- 16. Korukonda AR (2003) Подведение итогов теста Тьюринга: обзор, анализ и оценка проблем, связанных с мыслящими машинами. Int J Hum Comput Stud 58: 240–257.
- 17. Майер Р.Э., Джонсон В.Л., Шоу Э., Сандху С. (2006) Создание компьютерных репетиторов, которые социально чувствительны: Вежливость в образовательном программном обеспечении.Int J Hum Comput Stud 64: 36–42.
- 18. Tinwell A, Grimshaw M, Williams A (2011) Жуткая речь. В: Гримшоу М., редактор. Звуковые технологии игры и взаимодействие с игроками: концепции и разработки. Херши, Пенсильвания: IGI Global. С. 213–234.
- 19. Weizenbaum J (1966) Элиза — компьютерная программа для изучения естественного языка общения между человеком и машиной. Comm ACM 9: 36–45.
- 20. Pennebaker JW, Chung CK, Ireland M, Gonzales A, Booth RJ (2007) Развитие и психометрические свойства LIWC2007.Остин, Техас: LIWC.net. 22 п.
- 21. Кан Дж. Х., Тобин Р. М., Мэсси А. Э., Андерсон Дж. А. (2007) Измерение эмоционального выражения с помощью лингвистического запроса и подсчета слов. Am J Psychol 120: 263–286.
- 22. Tausczik YR, Pennebaker JW (2010) Психологическое значение слов: LIWC и компьютерные методы анализа текста. J Lang Soc Psychol 29: 24–54.
- 23. Дино А., Рейсен С., Бранскомб Н. Р. (2009) Интернет-взаимодействия между членами группы, которые различаются по статусу.J Lang Soc Psychol 28: 85–93.
- 24. Pfeil U, Arjan R, Zaphiris P (2009) Возрастные различия в социальных сетях онлайн: исследование профилей пользователей и разделения социального капитала между подростками и пожилыми пользователями в MySpace. Comput Human Behav 25: 643–654.
- 25. Мори М (1970) Букими но тани [Жуткая долина]. Энергия 7: 33–35.
- 26. МакДорман К.Ф., Исигуро Х. (2006) Странное преимущество использования андроидов в когнитивных и социальных исследованиях.Взаимодействие со стержнем 7: 297–337.
- 27. Роллман Дж. Б., Круг К., Паренте Ф (2000) Феномен чата: Взаимное общение в киберпространстве. CyberPsychol Behav 3: 161–166.
- 28. Виннович Дж. А., Томпсон Л. Ф. (2010) Компьютерное межкультурное сотрудничество: приписывание коммуникативных ошибок человеку, а не ситуации. J Appl Psychol 95: 265–276.
- 29. Вальтер Дж. Б. (2007) Избирательная самопрезентация в компьютерной коммуникации: гиперличностные аспекты технологии, языка и познания.Comput Human Behav 23: 2538–2557.
- 30. Барак А., Глюк-Офри О. (2007) Степень и взаимность самораскрытия на онлайн-форумах. CyberPsychol Behav 10: 407–417.
- 31. Брэдак Дж. Дж., Кортрайт Дж. А., Бауэрс Дж. В. (1980) Влияние интенсивности, непосредственности и разнообразия на отношение получателя к противоречащему убеждениям сообщению и его источнику. В: Джайлз Х., Робинсон В.П., Смит П., редакторы. Язык: Социально-психологические перспективы. Оксфорд: Пергамон. С. 217–221.
- 32. Джессмер С., Андерсон Д. (2001) Влияние вежливости и грамматики на восприятие пользователями электронной почты. North Am J Psychol 3: 331–346.
- 33. Крайнер Д.С., Шнакенберг С.Д., Грин А.Г., Костелло М.Дж., Макклин А.Ф. (2002) Влияние орфографических ошибок на восприятие писателей. J Gen Psychol 129: 5–17.
- 34. Ли М., Спирс Р. (1992) Параязык и социальное восприятие в компьютерной коммуникации. J Organizational Computi 2: 321–342.
- 35. Ardissono L, Boella G, Lesmo L (2000) Архитектура агента на основе плана для интерпретации диалогов на естественном языке. Int J Human Comput Stud 52: 583–636.
- 36. Provine R (1992) Заразный смех: Смех — достаточный стимул для смеха и улыбок. Бык Psychon Soc 30: 1–4.
- 37. Cappella JN, Panalp S (1981) Последовательности разговоров и тишины в неформальных беседах: III Влияние говорящего. Human Comm Res 7: 117–132.
- 38. Джайлз Х (1973) Коммуникативная эффективность как функция акцентированной речи. Речь Моногр 40: 330–331.
- 39. Levelt WJM, Kelter S (1982) Поверхностная форма и память в вопросе ответа. Cogn Psychol 14: 78–106.
- 40. Джайлз H, Coupland J, Coupland N (1991) Теория аккомодации: коммуникация, контекст и последствия. В: Giles H, Coupland J, Coupland N, редакторы. Контексты размещения: достижения в прикладной социолингвистике.Кембридж: Издательство Кембриджского университета. С. 1–68.
- 41. Antheunis ML, Valkenburg PM, Peter J (2007) Компьютерное общение и межличностное влечение: экспериментальная проверка двух объяснительных гипотез. CyberPsychol Behav 10: 831–835.
Обзор гайдов и секретов игры
FRIENDZONE 1, 2, 3 — игра для android с датой выхода 18.10.2017 от компании PurpleTear. Жанр игры: Приключения. В статье мы обобщили советы по прокачке от ТОП игроков, ответы разработчиков на вопросы геймеров, гайды для новичков с официального сайта и наши секреты прохождения игры.Внимание, сайт Мудрого Гика постоянно обновляется, заходите к нам чаще.
Содержание
- Руководство для новичков
- Прохождение
- Прохождение
- Прохождение
Friendzone: руководство для начинающих
Friendzone — это смс-игра, в которой вам предстоит пообщаться с молодой девушкой (собеседник меняется в каждой версии). На данный момент существует 3 версии игры, в которых вы можете переписываться и общаться с людьми посредством общения, при этом вы можете получить различные варианты завершения процесса.
Игра очень популярна во многих странах, несмотря на то, что общение ведется полностью на английском языке. Многие геймеры объясняют свой выбор желанием попрактиковаться в общении и закрепить знания на иностранном языке. Также игра поможет лучше узнать мировоззрение и интересы иностранных подростков.
На протяжении всего игрового процесса вам будут писать несколько подписчиков, и каждый раз, когда вы отвечаете, вам будут предлагаться 3 варианта на выбор.Продолжение сюжетной линии будет зависеть от выбора ответа, так как вариантов окончания истории может быть несколько.
Для игры вам не нужен доступ к Интернету, только иногда вам нужно подключиться для загрузки обновлений. Но есть одна проблема, для некоторых регионов загрузка недоступна в Google Play. Поэтому мы рекомендуем использовать эмулятор BlueStacks.
Какие преимущества я могу получить с BlueStacks?
- Так как переписка происходит на английском языке, а в эмуляторе есть встроенный переводчик, то переводить можно, не отвлекаясь от игрового процесса.
- Эмулятор позволяет запускать несколько игровых окон одновременно, поэтому вы можете играть во все 3 версии игры одновременно.
- Многим неудобно общаться в чате с телефона, а играя на компьютере, вы будете писать с клавиатуры.
- На компьютере вы можете лучше просматривать картинки, которые вам присылают собеседники.
Ссылки, по которым вы можете скачать Friendzone на свой компьютер
Friendzone 1: Прохождение
В начале игры вам сообщают, что чуть раньше вы встретили в школе девушку Эми Белль.Она вам понравилась как человек, поэтому вы решили добавить ее в чат в качестве друга.
Стоит предупредить, что если вы относитесь к тем людям, которые чувствительны к темам смерти и насилия, то вам не рекомендуется играть в Friendzone. Хотя вы сами можете выбрать линию диалога, основные моменты останутся.
Сначала вам будет предложено выбрать первое направление разговора, то есть вы должны написать Эми о том, где вы ее встретили. От этого ответа будет зависеть ваша дальнейшая переписка:
- Если вы хотите развить любовную историю, то вы можете выбрать второй вариант ответа, где вы делаете комплимент от имени парня (Когда я увидел ваше великолепное лицо).
- Для нейтрального разговора в начале игры вы можете выбрать 1 или 2 варианта действий — «Мы встречались раньше в кафетерии» (мы уже встречались в кафетерии) или «Мы учимся в одном классе геологии» ( Мы учимся в одном классе геологии).
В будущем вам останется только общаться с Эми и другими персонажами игры. В части 1 рассказа, а она будет растянутой на несколько частей, конкретной задачи нет, нужно просто пообщаться.
В 1 истории нет сюрпризов, за исключением одного важного излишества, которого вы не можете избежать, как бы сильно вы ни пытались переиграть историю.Событие состоится сразу после «Ночи ужаса», которую ребята проведут в первую ночь общения. Ночь безобидных страшилок превратится в жуткое событие.
В будущем все истории будут продолжением 1 части игры. Следует отметить, что ваш первоначальный выбор (дружба или симпатия) будет сохраняться на протяжении всей части. Но если вы захотите изменить свои симпатии, то у вас будет такая возможность.
Но Friendzone 1 обрывается в неожиданном месте, а вторая начинается странным образом, хотя это продолжение истории.Но вы должны сами пройти историю, чтобы узнать, чем она закончится.
Friendzone 2: Прохождение
Если вы еще не завершили часть 1 истории, то мы пока не рекомендуем читать оставшуюся часть статьи, так как вам может быть не интересно продолжать приключение.
Независимо от того, как вы закончите повествование части 1 истории, часть 2 начнется одинаково для всех игроков. В начале вам говорят, что в начале игры вы думали, что вас ждет история дружбы, но на самом деле это не так.
За несколько часов до вечеринки. Во второй части разработчики возвращают игроков в прошлое, вплоть до момента первой вечеринки с Эми и Зои. Это необходимо для того, чтобы геймеры увидели, как Эми разговаривает с неизвестной девушкой (при просмотре архива записей). Позже вы узнаете, что это старшая сестра Эми, Хлоя. Разговор идет о Брайане, которому старшая сестра не доверяет. Эми также делится с сестрой своими первыми впечатлениями о вас. Из разговора вы узнаете истинную причину, по которой девушка пригласила вас на вечеринку ужасов.
Мама Эми. Затем вы снова вернетесь в настоящее, где Хлоя ищет связи с вами, чтобы узнать подробности трагедии, произошедшей в Friendzone 1. Также с вами свяжется мать Эми, Сильвия, которая также пытается связаться с вами. узнать подробности трагедии. Во время разговоров вы часто будете сталкиваться с именем Брайана, которого со временем начнут подозревать в причастности к тому, что произошло год назад.
Сюрприз. В главе 3 истории Хлоя вступит с вами в диалог, который расскажет вам, что Брайан исчез и не может быть найден. Хлоя предлагает начать совместное расследование происшествия. Затем вы решаете проверить дом Брайана и взять с собой Зою. В результате вы окажетесь перед дверью в подвал. Но перед тем, как отправиться в дом, вам предложат познакомиться с Зоей получше. Кем ты останешься для нее: другом или парнем? После небольшого диалога вы все равно идете в дом Брайана, но Зоя входит в дом немного раньше вас…
В подвале. Здесь вас ждет еще один сюрприз. Оказалось, что один из ваших корреспондентов виноват в трагедии, случившейся год назад. Но это не все! Вам предстоит сделать трудный выбор.
Если ошиблись, всегда можно переиграть и сделать по-другому. Вы можете начинать не с начала истории, а с 7 главы, когда разговариваете с Зои.
В конце главы, в случае вашей победы, разработчики приводят статистику, по сути, это несколько концовок истории:
- 67% игроков спасли Эми.
- 15% игроков — причиной смерти Зои.
- 10% игроков — причиной смерти Люси.
- 8% игроков — пожертвовали 2 человека.
Friendzone 3: Прохождение
Приключение 3 имеет 2 хороших и 2 плохих окончания. Рекомендуем пройти сюжет несколько раз, чтобы выбрать, какой из них вам больше нравится.
Прошло 2 месяца с тех пор, как вы спасли Эми, но вы ничего о ней не знаете.И теперь вам звонят. В разговоре неизвестный собеседник (x92) говорит вам, что Эми вас не помнит. Но есть и хорошие новости — Зоя приглашает на прогулку.
По ходу сюжета вас ждет другой выбор — пойти к озеру с Зои или, по совету Люси, встретиться с Эми, чтобы помочь ей справиться с психологической травмой. Поездка с Зои сблизит вас, а встреча с Эми поможет вам сблизиться с Эми. Какую главу вы выберете?
Будьте осторожны, любое решение может привести к необычной развязке.
Возможные окончания:
- Вы остались с Эми — счастливый конец.
- Вы умираете — несчастный конец.
- Зоя умирает — несчастный конец.
- Вы остались с Зои — счастливый конец.
Автор статьи: Евгения Г.
Кто хочет поиграть в статусную игру?
Это двенадцатая колонка Агнес Каллард, посвященная общественной философии; подробнее здесь.
Когда вы впервые встречаетесь с кем-то, вы «чувствуете друг друга», чтобы увидеть, где ваши жизни могут соединиться — откуда вы, чем занимаетесь, какая музыка / искусство / книги вам нравятся и т. Д. Вы ищете точки соприкосновения на основании чего может продолжаться ваш разговор. Назовите это базовой игрой; Я хотел бы сравнить его с двумя более продвинутыми играми, в которые можно играть вместо него или вместе с ним.
В игре «Важность» участники борются за позицию. Обычно это работает путем случайных ссылок на богатство, талант, достижения или связи, но существует множество вариантов.Я могу, например, сыграть в эту игру, притворившись, что избегаю ее: «Давайте перейдем к делу», это может показать, что я слишком важен, чтобы тратить время на такие игры; или вы настолько неважны, что делаете игру ненужной.
Другая игра — это игра с повышением уровня, в которой используется сочувствие, чтобы уравнять игроков. Так что я мог бы перформативно поделиться чувствами стресса, неадекватности или слабости; или выразить недовольство Существующими Властями; или сосредоточиться на источнике общественного возмущения, разочарования или угнетения.
Игрок Игры Важности пытается подняться достаточно высоко, чтобы достичь чего-то, что поставит ее выше своего собеседника, игрок Игры Уровня опускается достаточно низко, чтобы достичь точки соприкосновения. Первое должно сигнализировать о достаточной власти для установления иерархии; у последнего достаточно бессилия, чтобы установить равенство.
Продвинутые игры действительно продвинуты в том смысле, что в них труднее играть, чем в Базовую игру. Это связано с тем, что, играя в них, нужно также делать вид, что не играешь ими.Нехорошо подходить к новому знакомству со словами: «Давайте устроим конкурс, чтобы выяснить, кто из нас двоих умнее». Также было бы неразумно говорить своему коллеге: «Как администрация нас угнетает! Давайте объединимся в жалости к себе ». Или студенту, который входит в мой офис: «Позвольте мне сказать вам, насколько я потрясен, это поставит нас в равное положение». («Звезды: они такие же, как мы!»)
Игрокам основной игры разрешается довольно близко подходить к тому, чтобы прямо сказать: «Давайте посмотрим, какие места / люди / интересы у нас общего.«В двух других играх такая явность сама по себе нарушает одно из правил игры. Назовите это «Правило самоотречения». Почему это правило применяется к продвинутым играм, но не к базовой игре?
●
В книге Джеймса Босвелла « Life Of Johnson » Сэмюэл Джонсон часто выступает в защиту жесткой системы социальных классов как ключа к социальному порядку, поскольку она способствует общедоступному пониманию положения каждого. В этом есть определенный смысл.Один недавний знакомый сказал мне, что наименее стрессовые новые взаимодействия в его жизни были в армии, потому что статусные отношения были очевидны и общеизвестны — вы просто смотрели, сколько полосок было у этого человека на плече, и вот и все, переговоры о статусе завершены . Напротив, во внешнем мире царит неразбериха: миллиардеры носят толстовки, притворяться, что у вас низкий статус — это высокий статус, и никто не знает, к кому именно относится «элита». Последующее состояние всеобщей статусной паники было бы худшим кошмаром Джонсона.Он поспешил бы указать, что устранение очевидных маркеров статуса — это не то же самое, что полное устранение статуса.
Когда необходимо пересматривать статус при каждом взаимодействии с незнакомцами, люди в конечном итоге проводят много времени, задавая и задавая вопрос: «Кем вы себя считаете?» Загадка состоит в том, почему мы чувствуем себя обязанными делать вид, будто это не то, что мы делаем. Опять же, что объясняет Правило Самоуверенности?
Я гораздо больше уверен в значении этого вопроса, чем в ответе на него; остальная часть этой колонки представляет собой мою лучшую попытку.Позвольте мне начать с наблюдения, что любая игра в чистом виде — «Я так важен»; «Я никто особенный» — кажется деспотичным и унылым. Самые ловкие игроки всегда находят новые способы смешать все, поэтому успешные снижают собственную важность, подчеркивая трудности, с которыми они сталкиваются, или свое скромное происхождение; Точно так же вы можете добавить изюминку в игру по повышению уровня, найдя способы превратить сочувствие в поле битвы статуса. В этом и заключается суть игры в соревновательное пробуждение. В академическом контексте я заметил, что жалобы на то, насколько человек занят, попадает в сладкую точку угнетения — я не могу управлять своей жизнью! — и важности — потому что я очень востребован! Когда вы играете с мастером, бывает сложно определить, в какой игре вы участвуете.
Кажется, нас меньше интересует любая из этих игр, чем исследование связи между ними — или, скорее, философский вопрос, на который указывает эта связь.
●
Что делает вас ценным? Один ответ: факт, что вы личность. Этот способ ответа основан на мысли, что все люди одинаково достойны: ценность — это то, что вы получаете бесплатно, будучи существом определенного вида. Другой способ ответить — поговорить о ценности, которую вы (в частности, в отличие от других) приобрели для себя.Вы использовали свою свободу воли, выбор и способности таким образом, чтобы сделать себя (особенно) ценным. Эти два ответа указывают нам на две совершенно разные концепции того, что значит говорить о фундаментальной ценности человека.
Мы могли бы подумать, что можем увести эти идеи друг от друга, отведя тому или другому чуть более фундаментальное место — иногда политические правые характеризуются как партия конкурентных стремлений, а левые — как партия равенства. и достоинство.Но правая — это также партия популизма и средней Америки; а также левые из прибрежной академической и культурной элиты — не «достойные сожаления». Ни одно из наших представлений о ценности — внутреннее и заслуженное — не позволяет отрицать или подчинять себя на долгое время; игнорируйте его, и он снова всплывает в какой-то другой форме.
В философии мы склонны находить одну из двух идей выдвинутой на первый план, а другую — втиснутой в прошлое. Итак, Кант считает, что способность к рациональной деятельности дает вам достоинство — это делает вас несравненным источником моральной ценности, независимо от всего остального, что может относиться к вам.В какой-то момент он действительно признает (несовершенный!) Долг развивать свои таланты, но нет никаких указаний на то, что талант или его развитие играют большую роль в ответе Канта на вопрос «что делает человека ценным». Следовательно, Ницше жестоко обращается с Кантом (и другими мыслителями Просвещения) за продвижение «стадной морали», прославляющей посредственность.
Для Аристотеля этический проект — это однозначно культивирование высочайшего мастерства. Он считает человеческую политическую организацию в основе своей иерархической, так что высшая добродетель в практической сфере — мудрость (phronesis) — может быть достоянием только правителя.Другая добродетель, величие души (мегалопсихия), состоит в том, чтобы правильно понимать, насколько один лучше других людей. Случайный намек на равенство — например, когда Аристотель допускает, что в уголовном процессе судья должен относиться к сторонам как к равным: «не имеет значения, хороший человек обманул плохого человека, а плохой — хорошего» — только подчеркивает, насколько неравной является общая история.
●
Гораздо легче высмеивать других за участие в Важной игре и в игре по повышению уровня, чем признать, что кто-то делает это.Борьба за положение и ловля сочувствия предлагают такие извращенные, уродливые версии философских идей добродетели и равенства, что мы не могли бы долго ими заниматься, если бы мы не закрывали глаза от того, что мы делаем. И это, я думаю, то, что в конечном итоге объясняет правило самоотверженности.
В основе всего этого лежит философская загадка: мораль требует, чтобы мы поддерживали внизу страховочную сетку, которая улавливала бы всех — альтернатива просто бесчеловечна — но нам также нужна желанная цель наверху, чтобы вдохновить нас на совершенство, творчество и достижения.Другими словами, нам нужно, чтобы люди приходили бесплатно, и нам также нужно, чтобы они были доступны. И ни один философ — ни Кант, ни Аристотель, ни Ницше, ни я — еще не придумал, как построить моральную теорию, которая позволяет нам говорить обе эти вещи.
Это гигантская нерешенная проблема, и она касается всех нас. Мы можем не сформулировать это явно, но мы чувствуем это и проецируем порождаемое им психическое потрясение на наши взаимодействия друг с другом: есть иерархия, один из нас более ценен — нет, нет, нет, иерархия — зло, все — одинаково ценный; Я хочу быть на вершине — нет, нет, нет, мне комфортно, где бы ты ни был.На мой взгляд, есть философский аналог психоаналитического тезиса Фрейда о том, что мы многократно «разыгрываем» травмирующие события, которые не можем обработать, а именно, что мы «разыгрываем» концептуальные проблемы, которые не можем решить. Человек, который не может понять сути своих идей, становится средством распространения замешательства.
Манипуляции со статусом — это беспорядок, возникающий в результате того, что некоторые из наших этических теорий остаются несостоятельными. Мы не знаем, кем себя считаем, и это видно.
Выпуск 21 из Скоро появится точка ; ознакомьтесь с нашим новым аннотированным оглавлением, чтобы получить представление.
диалогов | Основы игрового процесса — Wasteland 2 Game Guide & Walkthrough
Далее Основы игрового процесса Экран персонажа и инвентарь Назад Основы игрового процесса ИнтерфейсWasteland 2 относится к классическим РПГ, по своему стилю.Игры, которые сильно зависят от длинных абзацев, чтобы не только дополнить красивую графику, но и наполнить виртуальный мир содержанием, которое придает ему цвета и дух. Поэтому стоит уделять внимание диалогам. Часто благодаря им вы сможете решить проблему без выстрела, и в то же время вы можете получить интересную информацию и открыть уникальные секреты.
Диалоговый экран.
Диалоги основаны на так называемых ключевых словах .Именно они направляют разговор на нужную тему. Выбрав данное слово, вы спросите собеседника о данном месте, предмете или ситуации. Получив ответ, вы сможете использовать больше ключевых слов, чтобы задать больше вопросов. В большинстве случаев ключевые слова выделяются в диалоговом окне, но это не правило. Некоторые слова скрыты в тексте и не отображаются в списке. Затем вы можете нажать их вручную, чтобы продолжить разговор в заданном направлении.Обратите внимание, что на скриншоте журнал был выделен зеленым, хотя его нет в списке тем. Чтобы спросить об этом, вам нужно нажать в «бортовой журнал» вручную. Кроме того, иногда ключевые слова никак не выделяются. Это не означает, что вам нужно внимательно читать весь текст и искать ключевые слова, чтобы завершить данный этап игры. Такого рода ситуации касаются, в основном, элементов мировой истории, отсылки к сюжету оригинальной игры и всевозможных пасхальных яиц, т.е.е. шутки разработчиков. Таким образом, вы можете узнать довольно много о событиях, которые произошли 15 лет назад, но вам не нужно беспокоиться, что половина игры пройдет мимо вас незамеченной, если вы полностью проигнорируете слова, которые не были выделены . Тем не менее, это стоит сделать, если вы хотите в полной мере насладиться игрой.
Красные ключевые слова важны для продвижения сюжета вперед. Выбирая их, вы можете продвигать историю вперед быстрее, чем вы планировали, и тогда вы не сможете задавать вопросы, на которые вы хотели получить ответы. Вот почему лучше всего спрашивать в первую очередь о менее важных, зеленых темах. Кроме того, неплохо понять, о чем вы спрашиваете. Неосторожное нажатие на каждое доступное слово может свести с ума NPC и, в худшем случае, закончиться дракой. Также может случиться так, что другая сторона будет неохотно предоставлять вам какую-либо информацию. Здесь многое зависит от Харизмы . Чем выше харизма, тем легче общаться. Также есть три навыка, не зависящие от вашей Харизмы, которые позволяют вам получать больше информации от молчаливого.Это Smart Ass , Kiss Ass , Hard Ass . Вы можете использовать их, соответственно, для того, чтобы сбивать с толку людей, замораживать и запугивать. Возможность использовать такой навык появляется автоматически, даже если ни один член группы не имеет достаточного уровня для его использования. Помните, что вы играете в группе Wasteland . Всякий раз, когда появляется опция Kiss Ass, для которой требуется 2 очка выживания этого навыка, вы можете переключиться на другого члена группы, щелкнув соответствующий значок. Если возможно, используйте эти навыки сразу после их появления — они исчезают, как только вы упоминаете другую тему.
Иногда вы можете получить дополнительные ключевые слова, если в вашей группе есть кто-то с высоким уровнем Восприятия. Тогда вы заметите в собеседнике то, что вы обычно упускаете и о чем можете спросить.
Далее Основы игрового процесса Экран персонажа и инвентарь Назад Основы игрового процесса Интерфейс .