[ Психология дизайна ] — The Psychology of Design / Хабр
Существует ряд дебатов о том, какие дополнительные навыки должны изучать дизайнеры. Должны ли дизайнеры кодироваться уметь писать код и понимать бизнес? Эти навыки невероятно ценны, но, возможно, не являются существенными. Тем не менее, я бы сказал, что каждый дизайнер должен изучить основы психологии. Как люди, у нас есть основной «план» того, как мы воспринимаем и обрабатываем окружающий мир, а изучение психологии помогает нам определить этот план. Как дизайнеры, мы можем использовать психологию для создания более интуитивных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Вместо того, чтобы принуждать пользователей подстраиваться под дизайн продукта или опыта, мы можем использовать некоторые ключевые принципы из психологии в качестве руководства для проектирования дизайна по модели поведения людей.
Но проблема в том, с чего начать? Какие принципы из психологии полезны? Каковы примеры этих принципов в работе? В этой статье мы рассмотрим основы и обсудим этические последствия использования психологии в дизайне.
Ключевые принципы
Пересечение психологии и дизайна обширно. Существует бесконечный список принципов, которые занимают это пространство, но есть несколько, которые я считаю более универсальными, чем другие. Давайте посмотрим, что это за принципы и где они максимально эффективно используются продуктами и опытом, с которыми мы взаимодействуем ежедневно.
Закон ХИКА
Одна из основных функций, которую мы имеем как дизайнеры, — это синтез информации и представление ее таким образом, чтобы она не подавляла пользователей. В конце концов, хорошая коммуникация стремится к ясности. Это напрямую связано с нашим первым ключевым принципом: закон Хика. Закон Хика предсказывает, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с учетом количества и сложности доступных вариантов. Он был сформулирован психологами Уильямом Эдмундом Хиком и Рэем Хайманом в 1952 году после изучения взаимосвязи между количеством присутствующих стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул.
Оказывается, существует фактическая формула для представления этого отношения:
Когнитивная нагрузка
Когнитивная нагрузка относится к умственной вычислительной мощности, используемой нашей рабочей памятью. Наши мозги похожи на компьютерные процессоры, поскольку мы имеем ограниченную вычислительную мощность: когда количество информации, поступающей в нее, превышает доступное пространство, возникает когнитивная нагрузка. Наша производительность страдает, и задачи усложняются, что приводит к пропущенным деталям и даже к разочарованию.
Примеры
Модифицированные телевизионные пульты, которые упрощают «интерфейс» для бабушек и дедушек
Во всем мире есть примеры Закона Хика, но мы начнем с общего: дистанционное управление. За последние десятилетия в телевизорах появилось много новых функций, что не могло не отразиться на пультах управления к ним. В конечном итоге пульты оказались настолько сложными, что их использование требовало либо мышечной памяти от повторного использования, либо значительного количества умственной обработки. Это привело к феномену, известному как «понятный пульт для дедушек и бабушек». Заклеив все, кроме основных кнопок, внуки смогли улучшить удобство использования пультов для своих близких, поделившись этим изобретением онлайн они сделали нам большое одолжение.
Apple TV remote, который упрощает управление самыми необходимыми функциями.
Для сравнения, у нас есть пульты для Smart TV: оптимизированный двоюродный брат предыдущего примера, упрощающий управление самыми необходимыми функциями. Результатом является пульт, который не требует значительного объема рабочей памяти и, следовательно, несет гораздо меньшую когнитивную нагрузку. Передавая сложность самому интерфейсу телевизора, информация может быть эффективно организована и постепенно раскрыта в меню.
Скриншоты из прогрессивного опыта внедрения Slack
Давайте посмотрим на другой пример Закона Хика. Внедрение — это решающий, но рискованный процесс для новых пользователей, и это получится также как и у Slack. Вместо погружения пользователей в полнофункциональное приложение после прохождения ими нескольких встроенных слайдов, они используют бота (Slackbot), чтобы привлекать пользователей и подсказывать им изучить функцию обмена сообщениями более комфортно. Во избежание того чтобы новые пользователи не чувствовали себя очумевшими перегруженными, Slack скрывает все функции, кроме ввода сообщений. А когда пользователи уже умеют общаться через Slackbot, им постепенно открываются дополнительные функции.
Это более эффективный способ для внедрения пользователей, поскольку он имитирует то, как мы на самом деле учимся: мы расcчитываем каждый последующий шаг и добавляем к тому, что мы уже знаем. Открывая функции в нужное время, мы позволяем нашим пользователям адаптироваться к сложным рабочим процессам и наборам функций, не чувствуя себя перегруженными.
Основные моменты
- Большое количество вариантов увеличивает когнитивную нагрузку для пользователей.
- Разбивайте длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством опций.
- Используйте постепенное внедрение для минимизации познавательной нагрузки для новых пользователей.
Закон МИЛЛЕРА
Другим ключевым принципом является Закон Миллера, который предсказывает, что средний человек может хранить только 7 (± 2) элементов в своей оперативной памяти. Он проистекает из статьи, опубликованной в 1956 году когнитивным психологом Джорджем Миллером, который обсуждал пределы кратковременной памяти и объема памяти. К сожалению, за эти годы было много неправильного толкования в отношении этой эвристики, и это привело к тому, что «магическое число семь» использовалось для оправдания ненужных ограничений (например, ограничение меню интерфейса не более чем на семь элементов).
Фрагментация
Примеры
Пример Фрагментации элементов, таких как номера телефонов.
Самый простой пример Фрагментации можно найти, когда мы форматируем номера телефонов. Без Фрагментации номер телефона будет длинной строкой символов, что увеличивает сложность обработки и запоминания. Альтернативно, телефонный номер, который был отформатирован (фрагментирован), становится намного проще интерпретировать и запоминать. Это похоже на то, как мы воспринимаем «стену текста» по сравнению с хорошо отформатированным контентом с соответствующими обработками заголовка, длиной строки и длиной содержимого.
Фрагментация может организовывать контент, чтобы пользователи могли легко обрабатывать, понимать и запоминать. Справа я рассказал, как Блумберг сгруппировал информацию.
Другим примером эффективного использования Фрагментации в дизайне является макет. Мы можем использовать этот метод, чтобы помочь пользователям понять основные отношения и иерархию, объединив контент в различные модули. В частности, в объемной и содержательной информации фрагментация может быть эффективно использована для структурирования контента. Мало того, результат более визуально приятен и удобен при беглом просмотре.
Основные моменты
- Не используйте «магическое число семь», чтобы оправдать ненужные ограничения дизайна.
- Разбивайте контент на небольшие фрагменты, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию.
Закон ДЖЕЙКОБА
Последний из принципов, который мы рассмотрим, является Закон Джейкоба (закон пользовательского интернет опыта Джейкоба), в котором говорится, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, и они предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные сайты которые они уже знают. В 2000 году он был представлен экспертом по юзабилити Джейкобом Нильсеном, который описал пользовательскую тенденцию формирования ожидания от дизайн шаблонов основанного на обобщенном опыте с других веб-сайтов. Этот принцип побуждает дизайнеров следовать общим шаблонам проектирования, чтобы не путать пользователей, что может привести к более высокой когнитивной нагрузке.
Модели мышления
Я знаю, о чем вы думаете: если бы все веб-сайты следовали одним и тем же шаблонам дизайна, это создало бы довольно скучную сеть. Ответ — да, это, вероятно, так. Пользовательская осведомленность достаточно мощный инструмент, который подводит нас к другой фундаментальной концепции в психологии, которая также ценна для дизайнеров: модели мышления.
Модель мышления — это то, что мы думаем что мы знаем о системе, особенно о том, как она работает. Будь то сайт или автомобиль, мы формируем модели того, как работает система, а затем применяем эту модель к новым ситуациям, когда система схожа. Другими словами, мы используем знания, которые мы уже имеем из прошлого опыта при взаимодействии с чем-то новым.
Модель мышления ценна для дизайнеров, потому что мы можем сопоставить модель мышления наших пользователей для улучшения их опыта. Следовательно, пользователи могут легко переносить свои знания из одного продукта или опыта в другой, не затрачивая время на понимание того, как работает новая система. Хороший пользовательский опыт становится возможным, когда модель мышления дизайнера совпадает с моделью мышления пользователя.Одна из главнейших задач сократить разрыв между нашей моделью мышления и моделью мышления наших пользователей, и для достижения этой цели мы используем различные методы: опросы пользователей, персонализация, карты путешествий, карты эмпатии и многое другое. Суть всего этого заключается в том, чтобы глубже понять не только цели и задачи наших пользователей, но и их ранее существовавшие модели мышления, и как это применимо к продукту или опыту, который мы разрабатываем.
Примеры
Вы когда-нибудь задумывались, почему элементы управления выглядят так, как они выглядят? Это связано с тем, что люди, проектировавшие их, имели готовую модель того, как выглядят эти элементы на панелях управления в физическом мире. Такие элементы формы, как переключатели, радиокнопки и даже кнопки, возникли из конструкции их тактильных аналогов.
Сравнение элементов панели управления и типичных элементов формы.
Как дизайнеры, мы должны закрыть разрыв, который существует между нашими моделями мышления и моделями мышления наших пользователей. Важно, это делать, потому что будут проблемы если модели не согласованы, что может повлиять на то, как пользователи воспринимают продукты и опыт, которые нам помогли. Эта несогласованность называется дискомфортом модели мышления, и это происходит, когда знакомый продукт внезапно изменился.
Редизайн Snapchat, до и после.
Возьмем, к примеру, Snapchat, который выкатил крупный редизайн в начале 2018 года. Они запустили переформатированный макет, который, в свою очередь, смутил пользователей, затрудняя доступ к функциям, которыми они пользовались ежедневно. Эти несчастные пользователи сразу же массово выразили свое неодобрение в Твиттере. Еще хуже была последующая миграция пользователей на конкурента Snapchat, Instagram. Snapchat не смог согласовать модель мышления пользователей с измененной версией их приложения, и возникающее несоответствие вызвало серьезную реакцию.
Редизайн YouTube в 2017 году до и после сравнения.
Но крупные редизайны не всегда должны приводить к негативной реакции — как пример компания Google. Google имеет историю, позволяющую пользователям выбирать новые версии своих продуктов, таких как Календарь Google, YouTube и Gmail. Когда они запустили новую версию YouTube в 2017 году после нескольких лет, по сути, одного и того же дизайна, они позволили пользователям настольных компьютеров упростить работу с новым интерфейсом Material Design без необходимости оставаться на новой версии. Пользователи могли просмотреть новый дизайн, получить некоторую информацию, отправить отзывы и даже вернуться к старой версии, если они предпочтут ее. В результате неизбежное несоответствие модели мышления было устранено путем простого расширения возможностей пользователей переключаться, когда они были готовы.
Основные моменты
- Пользователи переносят ожидания сформировавшиеся вокруг одного знакомого продукта на другой похожий.
- Используя существующие модели мышления, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучать новые модели.
- Минимизируйте несогласие, дав возможность пользователям продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
Подведем итоги:
Возможно, вы думаете: «Какие замечательные принципы, как я могу их использовать в своих проектах?» Хотя ничто и не заменит исследование пользовательского поведения и конкретные данные, относящиеся к нашим проектам, мы можем использовать эти психологические принципы, в качестве руководства для разработки дизайна более интуитивных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Учет этих принципов помогает нам создавать такой дизайн, который учитывает поведение людей в противовес принуждению подстраиваться под технологии. Краткое повторение:
- Закон Хика может помочь нам уменьшить когнитивную нагрузку для пользователей, минимизируя выбор и разбивая длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством вариантов.
- Закон Миллера учит нас использовать фрагментацию для организации контента в меньшие кластеры, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать.
- Закон Джейкоба напоминает нам о том, что пользователи переносят ожидания сформировавшиеся вокруг одного знакомого продукта на другой похожий.
Поэтому мы можем использовать существующие модели мышления для создания превосходного пользовательского опыта.
Этические моменты
С одной стороны, дизайнеры могут использовать психологию для создания более интуитивных продуктов и опыта; с другой стороны, они могут использовать ее, чтобы узнать как работает ум, ради создания более захватывающих приложений и веб-сайтов. Давайте сначала рассмотрим, почему это проблема, а затем рассмотрим возможные решения.
ПРОБЛЕМА
Не нужно далеко ходить, чтобы понять, почему благополучие пользователей, будучи исключенной из числа приоритетных в пользу прибыли, является проблемой. Когда вы в последний раз были в метро, на тротуаре или в машине, и видели как кто-то не приклеился к своему смартфону? Есть некоторые, которые утверждали бы, что мы находимся в центре эпидемии, и что наше внимание удерживается в плену мини-компьютерами, которые с нами повсюду.
Не будет преувеличением сказать, что мобильные платформы и социальные сети, которые соединяют нас, также приложили много усилий, чтобы приклеить нас к себе, и каждый день они становятся лучше. Последствия этой зависимости хорошо нам известны: от снижения сна и беспокойства до ухудшения социальных отношений, становится очевидным, это и есть непреднамеренные последствия в гонке за наше внимание. Эти последствия становятся проблематичными, когда они начинают изменять то, как мы формируем отношения и что мы из себя представляем.
РЕШЕНИЕ
Как разработчики, наша ответственность заключается в создании продуктов и опыта, которые поддерживают и согласовываются с целями и благополучием пользователей. Другими словами, мы должны строить технологии для расширения человеческого опыта, не заменяя его виртуальным взаимодействием и наградами. Первым шагом в принятии решений по этическому дизайну является признание того, как можно использовать человеческий разум.
Мы также должны спросить себя, что мы должны и не должны проектировать. Мы можем оказаться в довольно способных командах, которые имеют возможность проектировать практически все, что вы можете себе представить, но это не всегда означает, что мы должны это делать — особенно, если цели того, что мы проектируем, не соответствуют целям наших пользователей.
Наконец, мы должны учитывать показатели за пределами данных об использовании продукта. Данные говорят нам много чего, но то, что они нам не говорят, — это то, почему пользователи ведут себя определенным образом или как продукт влияет на их жизнь. Чтобы понять, почему, мы должны слушать и быть восприимчивыми к нашим пользователям. Это означает выйти из-за экрана, поговорить с ними, а затем использовать это качественное исследование, чтобы улучшить наш дизайн.
Примеры
Google Digital Wellbeing инициативный веб-сайт
Было здорово видеть, что компании предпринимают правильные шаги, когда речь идет о цифровом благополучии пользователей. Возьмем, к примеру, Google, который только что объявил о инструментах и функциях в своем последнем событии I/O, который фокусируется на том, чтобы помочь людям лучше понять их использование в технологиях, сосредоточиться на самом главном, отключиться, когда это необходимо, и создать здоровые цифровые привычки. Такие функции, как панель приложений, которая предоставляет обзор использования, дополнительный контроль над предупреждениями и уведомлениями и Родительский контроль для настройки основных цифровых правил для маленьких, все это предназначено для защиты пользователей.
Снимок экрана из видео в Facebook «Лента новостей FYI: сближение людей».
Некоторые компании даже переопределяют свои показатели успеха. Вместо времени проведенным пользователем на сайте, такие компании как Facebook, определяют успех по содержательным взаимодействиям. Это потребовало, от них реструктуризации своего алгоритма ленты новостей, чтобы определить приоритетность контента, ценного для людей, перед бессмысленно потребляемой информацией. Теперь контент от друзей и семьи имеет приоритет, даже если результат означает, что пользователи тратят немного меньше времени на свое приложение.
Эти примеры — это просто взгляд на шаги, которые предпринимают многие компании, и я надеюсь что еще большее число компаний присоединится в ближайшие годы. Технология, в которой мы играем роль проектировщиков, может существенно повлиять на жизнь людей, и крайне важно обеспечить положительное воздействие. Мы несем ответственность за создание продуктов и опыта, которые поддерживают и согласуются с целями и благополучием пользователей. Мы можем принимать этические дизайнерские решения, принимая во внимание как можно использовать человеческий разум, рассматривать то, что мы должны и не должны проектировать, и разговаривать с пользователями, чтобы получить качественную обратную связь о том, как продукты и опыт, которые мы проектируем, влияют на их жизнь.
Ресурсы
Есть много полезных ресурсов, которые мы можем использовать для того, чтобы сделать наши проекты более интуитивными для пользователей. Вот несколько, на которые я ссылаюсь довольно часто:
- Laws of UX: веб-сайт, который я создал для дизайнеров, чтобы узнать больше о психологических принципах, связанных с дизайном UX / UI.
- Cognitive UXD: эта публикация, выбранная вручную, которую проводит Norbi Gaal, является отличным ресурсом для всех, кто интересуется пересечением психологии и UX.
- Center for Humane Technology: команда бывших высокотехнологичных инсайдеров и руководителей мирового класса, которые продвигают продуманные решения для изменения культуры, бизнес-стимулов, методов проектирования и организационных структур, врассказывают о том, как технология захватывает наши мозги.
- Дизайн повседневных вещей: пересмотренный и расширенный выпуск: абсолютная классика, которая исследует связь между объектом и пользователем через дизайн, как оптимизировать эту связь, и в конечном итоге, как психология играет определенную роль в проектировании для реальных потребностей людей.
- Дизайн эмоций: посмотрите на важность эмоций, когда выражаете личность бренда и как дизайнеры могут выйти за рамки функциональности, надежности и удобства использования для людей, а не для машин.
- Hooked: Как создавать привычные продукты: руководство, которое дает представление о поведенческих методах, используемых такими компаниями, как Twitter, Instagram и Pinterest.
Психология дизайна: 8 психологических принципов, котoрые пригодятся при разработке
Когда дело доходит до дизайна, всё сводится к вопросу выбора. Каждый оттенок, форма, линия, шрифт, текст, графика в конечном итоге формируют сообщение, которое нужно донести пользователю.
При этом освоение дизайна больше имеет отношение к изучению психологии восприятия и поведения пользователя, чем к овладению экстраординарными творческими способностями.
Применительно к дизайну психологические принципы и законы восприятия помогают создавать интуитивно понятные, радующие глаз интерфейсы.
Ниже мы рассмотрим несколько психологических принципов, чтобы понять, как это работает.
8 психологических принципов, которые необходимо знать при создании дизайн-концепции
1. Ментальные модели
Ментальные модели постоянно обсуждаются разработчиками и UX-дизайнерами. Процесс создания чего-то нового – шаблона сайта или нового приложения – требует понимания того, как ведут себя пользователи, и что они считают интуитивно понятным.
Ментальное моделирование – это процесс выяснения, как именно человек познаёт мир посредством опыта и копирование этих моделей при создании чего-то виртуального. Суть в том, чтобы описать в деталях интуитивный образ действия пользователя.
Например, возьмем файлы и папки на компьютере. Это аналог старейшей системы хранения информации на физических носителях, и поэтому любому человеку легко в ней разобраться.
Для дизайнеров понимание ментального моделирования сводится к созданию дизайна на основе пользовательского опыта.
В ходе дизайн-процесса нужно постоянно себя проверять: не раздражают ли визуальные элементы и их размещение в макете, ясно ли общее послание, или оно ненамеренно скрыто?
2) Эффект Ресторфф
Или эффект изоляции — эффект человеческой памяти, когда объект, выделяющийся из ряда однородных, запоминается лучше других.
При проектировании дизайна иногда нужно привлечь внимание пользователя к одной точке, даже если вокруг размещены другие элементы. Для этого применяется другой шрифт, цвет, размер и другие инструменты дизайнера.
Пример на изображении выше слишком прост. Эффект Ресторффа можно найти на любой веб-странице, так как ваше внимание привлекается строго определенными элементами.
Чаще всего этот эффект выражен в элементах призыва к действию (CTA):
3) Гештальт-принципы
Гештальт-психология исследует зрительное восприятие объектов относительно друг друга.
Гештальт-принципы, или гештальт-законы, описывают, как элементы дизайна, сгруппированные вместе, воспринимаются человеческим глазом.
- Принцип близости: объекты, расположенные рядом, воспринимаются как единая логическая группа. Несмотря на то что, букву U в логотипе Unilever, составляют разные фигуры, человеческий глаз в первую очередь распознает целостную фигуру буквы U.
- Принцип сходства: похожие объекты воспринимаются как единое целое или как часть одной группы. В логотипе NBC схожие конусы воспринимаются как единая группа, так как имеют одинаковые очертания.
- Принцип замкнутости: форма воспринимается целой, даже если не все линии замкнуты. В логотипе ниже формы и пустое пространство образуют силуэты девушек, при этом только некоторые элементы изображения имеют полностью замкнутую форму.
- Принцип непрерывности: зрительное восприятие естественным образом движется от одного объекта к другому. Логотип Олимпийских игр – пример визуала, в котором элементы являются продолжением друг друга.
- Фигура и фон: когда глаз видит объект как объект, он отделяет его от окружающего пространства (фона). В логотипе, посвященному Стиву Джобсу, в зависимости от того, на чем сфокусирован глаз, воспринимается или яблоко, или силуэт Стива Джобса.
4) Висцеральные реакции
У каждого есть любимый сайт, фото, или другой визуальныq объект, от которых невозможно оторвать взгляд. Но не каждый может сказать, почему. Всё дело в висцеральных реакциях — психологических маханизмах, происходящих из глубин подсознания.
Дизайн на основе знания висцеральных реакций нацелен на то, чтобы вызвать положительное эстетическое впечатление. А для этого всего лишь требуется знать, что вызывает визуальное удовольствие, а что нет.
Airbnb использовал висцеральный дизайн, чтобы передать красоту и экзотику разных стран. Хотя большинство вариантов жилья не имею вид на пляж и не являются шикарными апартаментами, Airbnb использует такой дизайн, чтобы воодушевить и вдохновить на путешествия по всему миру.
Дизайн на основе висцеральных реакций часто сводится к простому использованию красивых фото и красочных образов, чтобы эмоционально зацепить аудиторию.
5) Психология цвета
Люди как правило ассоциируют цвета с чувствами и настроениями, и дизайнеры провели массу исследований на эту тему.
Их краткое изложение:
Голубой: безопасный, спокойный, честный, доверие, сильный, заботливый
Корпорации часто используют это цвет, чтобы внушить чувство надёжности и уверенности в их бренде.
Цветовая схема Facebook убеждает пользователя, что это надежная и авторитетная социальная сеть, что внушает пользователям чувство безопасности, даже при размещении личной информации.
Красный: энергия, любовь, действие, активность, страсть.
Кока-Кола — классический пример компании, использующей красный цвет для передачи духа бренда. и им это удалось: Кока-Кола стойко ассоциируется с энергией и эмоциональным подъёмом.
Оранжевый: счастливый, общительный, дружелюбный, доступный.
Любимый цвет маркетингового ресурса Hubspot.
Жёлтый: логичный, оптимистичный, думающий наперед, уверенный, игривый.
Bzzy, приложение, автоматически отправляющее сообщения, когда вы заняты, использует желтый цвет чтобы продемонстрировать свой технологичный стиль и вызвать ассоциации с игривостью.
Зеленый: рост, органика, естественность, забота, свежесть, земля.
У таких компаний, как Whole Foods, желающих подчеркнуть свою связь с природой и натуральностью, не было других вариантов, кроме как использовать зеленый цвет в своей цветовой гамме. Зеленый вызывает ассоциации с естественностью, которое Whole Foods стремится связать со своим брендом.
Черный: утончённость, роскошь, соблазнительный, формальный, авторитетный.
212 Supercars, сервис проката автомобилей класса люкс и услуги водителя, использует черно-белый дизайн, чтобы дать понять, что это роскошный и эксклюзивный бренд.
Многоцветность: многоканальный, позитивный, игривый, смелый, безграничный.
Google — самый известный пример использования нескольких цветов в логотипе, и в полной мере вызывает выше названные ассоциации с многоцветностью.
6) Психология форм
Так же, как и с цветами, люди ассоциируют разные формы с определенными эмоциями и свойствами. По этой теме тоже было проведено много исследований.
Круги, овалы, эллипсы – вызывают позитивные эмоции, связанные с сообществм, дружбой, связями, отношениями, единством, женственностью.
Логотип сервиса беспроводных сетей AT&T’s
Прямоугольники и треугольники: стабильность, баланс, сила, профессионализм, эффективность, мужественность.
Microsoft и Delta в своих логотипах использует квадраты и треугольники, что вызывает чувство стабильности, эффективности — положительные чувства при ассоциации с брендом.
Вертикальные линии: мужественность, сила, агрессия.
В логотипе SoundCloud очертание облака вызывает эмоции, связанные с мечтательством и креативностью, при этом вертикальные линии вызывают более агрессивные чувства. Это сочетание прямых линий и форм облаков выражает двойственный дух бренда — творчества и силу SoundCloud как инструмента.
Горизонтальные линии: сообщество, спокойствие, уверенность.
Human Rights Campaign, организация по защите гражданских прав, использует в своем логотипе линии и прямоугольники для передачи основного смыла своей деятельности – равенство и защита прав.
7) Теория двойного кодирования
Вы, конечно же, в курсе статистики, утверждающей, что наш мозг обрабатывает визуальную информацию в 60 000 раз быстрее текстовой. Теория двойного кодирования состоит в том, что и визуальные и вербальные сигналы передают информацию, но их сочетание помогает мозгу лучше ее запомнить.
Другими словами, нам нужна и визуальная и вербальная информация, чтобы усвоить и вспомнить информацию.
Применительно к дизайну это значит, что нужно как можно чаще сопровождать текст иллюстрирующими изображениями.
Как в примере ниже, графика является буквальной иллюстрацией, что такое первичные, вторичные и третичные цвета. Но чтобы дать полностью понять какой-либо концепт, любой визуал нужно всегда сопровождать текстовой информацией.
8) Анализ эффективности затрат
Осознаём мы это или нет, но каждое наше решение проходит через оценку целесообразности затрат на это действие. То есть мы просчитываем затраты и выгоды от действия, прежде чем его совершить.
Если затраты перевешивают выгоды, мы вряд ли совершим предполагаемое действие.
Задача разработчиков – убедиться в том, что выгоды от проекта перевешивают затраты. Это означает, что весь контент должен быть максимально доступным для пользователей, при этом контент выполняет свои функции.
Например, возьмем форму на посадочной странице. Предположим, вы предлагаете своей аудитории уникальный полезный контент — шаблон сайта или авторитетную электронную книгу.
Когда вы разрабатываете стратегию, приводящую пользователей к заполнению формы заявки на этот контент, не забудьте воссоздать весь процесс конверсии пользователя в потребителя с учётом его затрат и выгод. Другими словами — не просите больше того, что вам нужно.
Ключевые принципы психологии дизайна | UXPUB
Ведется множество споров о том, какие дополнительные навыки должны изучать дизайнеры. Должны ли дизайнеры кодить, писать тексты или понимать бизнес? Эти навыки невероятно ценны, но, возможно, не являются ключевыми. Тем не менее, я бы сказал, что каждый дизайнер должен изучить основы психологии. У людей есть основной «сценарий» восприятия и обработки окружающего мира, а изучение психологии помогает нам определить этот сценарий. Мы, дизайнеры, можем использовать психологию для создания более интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Вместо того, чтобы заставить пользователей соответствовать дизайну или опыту продукта, мы можем использовать некоторые ключевые принципы из психологии, чтобы проектировать для людей.
Но бывает трудно выбрать с чего начать. Какие из принципов психологии полезны? Каковы примеры реализации этих принципов? В этой статье я расскажу об основах и рассмотрю этические последствия использования психологии в дизайне.
Ключевые принципы
Пересечение психологии и дизайна обширно. Существует бесконечный список используемых принципов, но есть несколько, которые я посчитал более широко используемыми, чем другие. Давайте рассмотрим их, а также примеры их эффективного использования в продуктах, с которыми мы взаимодействуем каждый день.
Закон Хика
Одна из основных функций дизайнеров – это синтезировать информацию и представить ее так, чтобы она не подавляла пользователей. В конце концов, хорошая коммуникация стремится к ясности. Это напрямую связано с нашим первым ключевым принципом – законом Хика. Закон Хика гласит, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с ростом количества и сложности доступных вариантов. Он был сформулирован психологами Уильямом Эдмундом Хиком и Рэем Хайманом в 1952 году после изучения взаимосвязи между количеством присутствующих стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул.
Управление пользовательским опытом и сервисный дизайн
Не упусти свой шанс изучить все аспекты профессии СX/UX-специалиста от ведущих экспертов!
Cкидка 10% по промокоду «UXPUB»
Оказывается, существует фактическая формула для представления этого отношения: RT = a + b log2 (n). К счастью, нам не нужно понимать математику этой формулы, чтобы понять ее значение. Концепция довольно проста: время, которое требуется пользователям для ответа, напрямую коррелирует с количеством и сложностью доступных вариантов. Это означает, что сложные интерфейсы приводят к увеличению времени обработки для пользователей, что важно, потому что это связано с фундаментальной теорией психологии, известной, как когнитивная нагрузка.
Когнитивная нагрузка
Когнитивная нагрузка касается умственной вычислительной мощности, используемой нашей рабочей памятью. Наш мозг похож на компьютерный процессор, поскольку мы имеем ограниченную вычислительную мощность: когда количество информации, поступающей в него, превышает доступное пространство, возникает когнитивная перегрузка. Наша производительность страдает, и задачи усложняются, что приводит к пропущенным деталям и даже к разочарованию.
Примеры
Модифицированные телевизионные пульты, которые упрощают «интерфейс» для бабушек и дедушекВо всем мире есть примеры Закона Хика, но мы начнем с общего: пульты дистанционного управления. Поскольку количество функций, доступных в телевизорах, увеличивалось за последние десятилетия, увеличилось и количество опций на пультах к ним. В конечном итоге пульты оказались настолько сложными, что их использование требовало либо мышечной памяти от повторного использования, либо значительного количества умственной обработки. Это привело к феномену, известному как «grandparent-friendly remote». Заклеив все, кроме основных кнопок, внуки смогли улучшить удобство использования пультов для своих близких.
Пульт от Apple TV, который упрощает управление оставив только абсолютно необходимые функцииНапротив, у нас есть пульты от смарт-телевизоров, дающие контроль только над абсолютно необходимыми функциями. В результате такой пульт не требует значительного объема рабочей памяти и, следовательно, несет гораздо меньшую когнитивную нагрузку. Перенося сложность в интерфейс телевизора, информация может быть эффективно организована и постепенно раскрыта в меню.
Скриншоты прогрессивного обучения, используемого SlackДавайте посмотрим на другой пример использования Закона Хика. Обучение новых пользователей – это важный, но рискованный процесс. Slack служит отличным примером. Вместо того, чтобы бросить пользователей в полнофункциональное приложение после того, как вы пропустили несколько обучающих слайдов, они используют бота (Slackbot), чтобы привлечь пользователей и изучить функцию обмена сообщениями. Чтобы не допустить перегрузки новых пользователей, Slack скрывает все функции, кроме ввода сообщений. Когда пользователи с помощью Slackbot узнали, как отправлять сообщения, они постепенно знакомятся с дополнительными функциями.
Это более эффективный способ обучения пользователей, поскольку он имитирует реальное обучение: мы последовательно, шаг за шагом добавляем новую информацию к тому, что уже знаем. Открывая функции в нужное время, мы позволяем нашим пользователям адаптироваться к сложным рабочим процессам и наборам функций, и не чувствовать себя перегруженными.
Выводы
- Слишком много вариантов увеличит когнитивную нагрузку на пользователей.
- Разбивайте длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством опций.
- Используйте прогрессивное обучение для минимизации когнитивной нагрузки на новых пользователей.
Закон Миллера
Другим ключевым принципом является Закон Миллера, который гласит, что среднестатистический человек может хранить только 7 (± 2) предметов в своей рабочей памяти. Он сформирован на основе статьи, опубликованной в 1956 году когнитивным психологом Джорджем Миллером, который обсуждал пределы кратковременной памяти и объем памяти. К сожалению, за эти годы было много неправильного толкования этой эвристики, и это привело к тому, что «магическое число семь» использовалось для оправдания ненужных ограничений (например, ограничение меню интерфейса не более, чем семь элементов).
Разбивка на части
Увлечение Миллера краткосрочной памятью и объемом памяти было сосредоточено не на числе семь, а на концепции «разбивки на части» и нашей способности запоминать информацию соответствующим образом. Разбивка на части может быть невероятно ценным инструментом дизайна. Она описывает действие визуальной группировки связанной информации в небольшие отдельные единицы. Когда мы разбиваем контент, мы эффективно упрощаем его обработку и понимание. Пользователи могут сканировать содержимое и быстро определять, что им интересно, что согласуется с тем, как мы склонны потреблять цифровой контент.
Примеры
Пример разбивки информации, при помощи дефиса в номерах телефоновПростейший пример разбивки – это формат номеров телефонов. Без разбивки номер телефона будет длинной строкой цифр, что увеличивает сложность его обработки и запоминания. Альтернативно, телефонный номер, который был отформатирован (разбит на части), проще интерпретировать и запоминать. Это похоже на то, как мы воспринимаем «стену текста» по сравнению с хорошо отформатированным контентом с соответствующими заголовками, длиной строки и длиной содержимого.
Разбивка может организовывать контент так, чтобы пользователи могли его легко обрабатывать, понимать и запоминать. Справа я выделил, как сайт Bloomberg сгруппировал информациюДругим примером эффективного использования разбивки на блоки в дизайне является макет. Мы можем использовать этот метод, чтобы помочь пользователям понять основные отношения и иерархию, объединив контент в модули. В частности, в опыте, богатом информацией, разбивка может быть использована для обеспечения структуры контента. Мало того, что результат визуально приятнее, но он также удобнее для сканирования.
Выводы
- Не используйте «магическое число семь», чтобы оправдать ненужные ограничения дизайна.
- Разделяйте контент на более мелкие куски, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию.
Закон Якоба
Последним принципом, который мы рассмотрим, является Закон Якоба (полное название Закон Якоба о пользовательском опыте), который гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, и они предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные, уже знакомые им сайты. Он был сформирован в 2000 году экспертом по юзабилити Якобом Нильсеном, который описал тенденцию пользователей строить свои ожидания от паттернов дизайна на основе своего совокупного опыта использования других веб-сайтов. Этот принцип побуждает дизайнеров следовать общим паттернам дизайна, чтобы не путать пользователей, что может привести к более высокой когнитивной нагрузке.
Ментальные модели
Я знаю, о чем вы думаете: если бы все веб-сайты следовали одинаковым паттернам дизайна, это сделало бы Интернет довольно скучным. Да, это, вероятно, так. Но есть нечто очень ценное в знакомых пользователям шаблонах, что приводит нас к другой фундаментальной концепции психологии, которая ценна для дизайнеров –ментальные модели.
Ментальная модель – это то, что мы думаем о системе, особенно о том, как она работает. Будь то сайт или автомобиль, мы формируем модели того, как работает система, а затем применяем эту модель к новым ситуациям, когда система схожа. Другими словами, мы используем знания, которые мы уже имеем из прошлого опыта при взаимодействии с чем-то новым.
Ментальные модели ценны для дизайнеров, потому что мы можем соответствовать ментальной модели нашего пользователя, чтобы улучшить его опыт. Следовательно, пользователи могут легко передавать свои знания от одного продукта или опыта другому, не затрачивая время на понимание того, как работает новая система. Хороший пользовательский опыт возможен, когда ментальная модель дизайнера совпадает с ментальной моделью пользователя. Задача сократить разрыв между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей – одна из самых больших проблем, и для достижения этой цели мы используем различные методы: опросы пользователей, персонажи, карты путешествий, карты эмпатии и многое другое. Суть всего этого заключается в том, чтобы глубже понять не только цели и задачи наших пользователей, но и их ранее существовавшие ментальные модели, и как это относится к продукту или опыту, который мы разрабатываем.
Примеры
Вы когда-нибудь задумывались, почему элементы управления формой именно такие? Это связано с тем, что люди, проектировавшие их, имели ментальную модель того, как должны выглядеть эти элементы, взяв за основу панели управления, с которыми пользователи уже знакомы в физическом мире. Такие вещи, как переключатели, радио входы и даже кнопки, возникли на основе дизайна их тактильных аналогов.
Сравнение элементов панели управления и типичных элементов формыКак дизайнеры, мы должны закрыть разрыв, который существует между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей. Важно, чтобы мы это делали, потому что будут проблемы, когда они не согласованы, что может повлиять на то, как пользователи воспринимают продукты и опыт. Это несоответствие называется диссонансом ментальной модели, и это происходит, когда знакомый продукт внезапно изменяется.
Сравнение редизайна Snapchat, до и после измененийВозьмем, к примеру, Snapchat, который провел крупный редизайн в начале 2018 года. Они запустили переформатированный макет, который, в свою очередь, смутил пользователей, затрудняя доступ к функциям, которые они ежедневно использовали. Эти несчастные пользователи сразу же ушли в Твиттер и массово выразили свое неодобрение. Еще хуже была последующая миграция пользователей к конкуренту Snapchat – Instagram. Snapchat не смог обеспечить, чтобы ментальная модель их пользователей была согласована с измененной версией их приложения, и возникающее несоответствие вызвало серьезную негативную реакцию.
Сравнения редизайна YouTube в 2017 году, до и после измененийНо крупные редизайны не всегда должны приводить к негативной реакции – просто спросите Google. Google позволяет пользователям выбирать новые версии своих продуктов, таких как Календарь Google, YouTube и Gmail. Когда в 2017 году они запустили новую версию YouTube после нескольких лет, по сути, одного и того же дизайна, они позволили пользователям ПК упростить работу с новым интерфейсом Material Design. Пользователи могли просмотреть новый дизайн, отправить отзыв и вернуться к старой версии, если они предпочтут ее. В результате неизбежное несоответствие ментальной модели было устранено путем простого расширения возможностей пользователей переключиться на новый дизайн, когда они были готовы.
Выводы
- Пользователи перенесут свои ожидания, построенные вокруг одного знакомого им продукта, на другой, похожий на первый.
- Используя существующие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучении новой модели.
- Минимизируйте несогласованность, позволяя пользователям продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
Резюме
Возможно, вы думаете: «Это замечательные принципы, но как я могу их использовать в своих проектах?» Хотя ничто не заменит фактические исследования пользователей и данных, относящихся к нашим проектам, мы можем использовать эти психологические принципы, в качестве руководства для разработки более интуитивных, ориентированных на пользователя продуктов и опыта. Эти принципы помогают нам создавать дизайны для людей, а не заставлять их соответствовать технологии. Коротко о главном:
- Закон Хика может помочь нам уменьшить когнитивную нагрузку на пользователей, минимизируя выбор и разбивая длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством вариантов.
- Закон Миллера учит нас использовать разбивку для организации контента на более мелкие кластеры, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию.
- Закон Якоба напоминает нам о том, что пользователи переносят свои ожидания, построенные вокруг одного знакомого им продукта на другой, который кажется похожим на первый. Поэтому мы можем использовать существующие ментальные модели для создания превосходного пользовательского опыта
Мы рассмотрели некоторые ключевые принципы, которые полезны для создания более интуитивных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Теперь давайте коснемся их этических последствий и, как легко можно попасть в ловушку злоупотребления психологией.
Этические примечания
С одной стороны, дизайнеры могут использовать психологию для создания более интуитивно понятных продуктов и опыта; с другой стороны, они могут использовать ее ради создания приложений и веб-сайтов, вызывающих зависимость. Давайте сначала разберемся, почему это проблема, а затем рассмотрим некоторые потенциальные решения.
Проблема
Не нужно далеко ходить, чтобы понять, почему благополучие пользователей отходящее на второй план в пользу прибыли – это проблема. Когда вы в последний раз были в метро, на улице или в машине, и не видели, как кто-то залип в свой смартфон? Кто-то не согласится с тем, что мы живем в разгар эпидемии, и что мини-компьютеры, которые мы повсюду носим с собой, пленили наше внимание.
Не будет преувеличением сказать, что мобильные платформы и социальные сети, которые объединяют нас, также приложили немало усилий, чтобы приклеить нас к себе, и каждый день у них это получается все лучше и лучше. Последствия этой зависимости хорошо известны: от ухудшения сна и беспокойства до нарушения социальных отношений. Становится очевидным, что гонка за нашим вниманием имеет некоторые непреднамеренные последствия. Эти эффекты становятся проблематичными, когда они начинают изменять способ формирования взаимоотношений и того, как мы себя видим.
Решение
На нас, дизайнерах, лежит ответственность в создании продуктов и опыта, которые согласованны с целями и благосостоянием пользователей. Другими словами, мы должны создавать технологии для расширения человеческого опыта, не заменяя его виртуальным взаимодействием и наградами. Первым шагом в принятии этичных дизайнерских решений является осознание того, как можно использовать человеческий разум
Мы также должны задаваться вопросом, что мы должны и не должны создавать. Мы можем оказаться в довольно способных командах, которые имеют возможность создавать практически все, что угодно, но это не всегда означает, что мы должны это создавать – особенно, если цели создаваемого продукта, не соответствуют целям наших пользователей.
Наконец, мы должны учитывать показатели за пределами данных использования. Данные говорят нам много, но они не говорят нам почему пользователи ведут себя определенным образом или как продукт влияет на их жизнь. Чтобы понять это мы должны слушать наших пользователей. Это означает оторваться от экрана, поговорить с ними, а затем использовать это качественное исследование для развития дизайна.
Примеры
Психология и дизайн | Дизайн в жизни
К психологии теперь обращаются «дизайнеры» всех «сортов». Эксперты графики прибегают к психологическим принципам, чтобы создать привлекающее глаз изображение, используя различные визуальные эффекты. Зная особенности зрительного восприятия людей, можно легко воздействовать на сознание целевой аудитории. Далее в статье будут разобранные основные методы психологического воздействия на людей через дизайн.
Психология и дизайн
В современном мире понятие дизайн получило более широкое значение. Теперь дизайнеры создают те или иные проекты, стремясь не только сотворить удобный девайс или интерфейс, но и сделать его применение максимально понятным и простым. Здесь разработчики сталкиваются с наукой, казалось бы, далекой от их сферы деятельности – психологией. К психологии теперь обращаются «художники» всех «сортов». Эксперты графики прибегают к психологическим принципам, чтобы создать привлекающее глаз изображение, используя различные визуальные эффекты. Зная особенности зрительного восприятия людей, можно легко воздействовать на сознание целевой аудитории. Профессиональным архитекторам и проектировщикам интерьера данная наука нужна длясоздания комфортный условий жизни. Далее в статье будут разобранные основные методы психологического воздействия на людей через дизайн.
Принципы Гештальта
Гештальт-психология – это совокупность нескольких правил, по которым люди выстраивают целостною картину из хаотичных частей материала. Само слово «гештальт» означает «единое целое». Термин применяют для описания процесса получения, обработки и синтеза разрозненных кусков сведений.
Более понятной суть этого подхода станет при рассмотрении пяти основных свойств гаштальта:
- Схожесть.
- Замыкание.
- Непрерывность.
- Близость.
- Фигура-фон.
Находя схожесть между вещами по окраске, форме, текстуре и прочему, публика начинает воспринимать тот или иной предмет как элемент одной группы. На этом и построен принцип схожести. Так и в дизайне, пользователи ощущают некую связь между различными составляющими интерфейса.
Не зря, интерфейс приложения или сайта выглядит интуитивно понятным пользователю, когда он простроен из элементов, дизайн которых подчиняется общим правилам, как, например, в Material Design. И вот уже пользователь нажимает на кнопку «Купить» или «Заказать», потому что пользователя подталкивает к этому ощущение «правильности» (когнитивной легкости), выстраиваемое нашим мозгом.
Автор Webinn – E-commerce-Website-Design
Замкнутость работает на стремлении нашего мозга завершать незаконченные фигуры. Видя незаконченный объект, мозг машинально воспринимает его как законченный. Примеры применения этого качества разума можно часто увидеть в логотипах различных фирм. Это говорит о его эффективности.
by D’DWR Digital’ DancingWordsRecords A Humanist UI/UX Work for A Humanist User Experience!
Закон непрерывности указывает на стремление людей интерпретировать раздельные визуальные куски, как непрерывную информационную линию. Даже если элементы зигзагообразно разбросаны на поле нашего зрения, глаза постепенно следуют от одного объекта к другому.
Если вы хотите сделать акцент на какой-то важной информации, располагайте ее согласно следующей траектории, по которой движется взгляд человека интуитивно. Даже если он не хочет уделять много времени просмотру того, что вы предлагаете, он все равно увидит самое важное! Подробнее, в статье «Главное — Композиция»
Закон близости крайне прост. Чаще всего мы воспринимаем близкорасположенные вещи как группу, еже ли более отдаленные предметы. Причем составляющие этой группы могут быть с совершенно разными качествами.
В дизайне интерьера данный подход подтверждается правилом трех предметов, о котором уже была написана статья на сайте.
Согласно свойству фигура и фон, глаз отделяет изображенный субъект от фона. Примерами действия этого правила являются картинки, восприятие которых меняется в зависимости от предмета, на который идет фокус.
Применяя данное свойство так же не забывайте об эффекте привязки, в ловушку которого так часто попадает наш мозг и о котором пишет в своей книге Даниэаль Канеман «Думай медленно, решай быстро». Даже разные размытые изображения олицетворяющие определенные действия, на фоне которого находится кнопка, могут по-разному повлиять на результате.
В случае использования изображения слева, будет собрано больше денег, нежели во втором случае, а все из-за пристального взгляда девушки? Который как будто спрашивает тебя «Какую сумму ты внес?»
Правила Гештальта – прямое доказательство склонности нашего мозга к обыгрыванию зрительной информации.
Закон Хика
Правило Хика объяснят почему человек тратит столько времени на выбор. Этот принцип гласит: чем больше перед пользователем опций для выбора, тем больше энергии и времени он потратит на совершение последующих действий. Испытав подобное напряжение, юзер получает негативные эмоции, которые в последствии могут отрицательно повлиять на опыт работы с продуктом.
Дабы сделать сайт, плакат или продукт наиболее эффективным, профессионалы использую прием упрощения структур. То есть, все ненужные составляющие (значки, надписи, кнопочки) должны быть скрыты от глаз юзера. Так покупателю не придется долго разбираться в ненужных ему вещах, что улучшит общие впечатления от пользования.
Закон Миллера, фрагментация
Американский психолог Джордж Миллер (не путать с известным кинорежиссёром) выявил одну особенность человеческой памяти. Согласно его работам, в нашей кратковременной памяти может храниться 7 ± 2 единицы информации. На этой особенности в дизайне основывается фрагментация.
Термин фрагментация означает ментальное разделение цельного на несколько частиц. В проектировании разделение идет на различные группы. Примеры:
Разделение телефонного номера на блоки. Без них номер представляет обыкновенную последовательность цифр, запомнить, которые весьма сложно.
Мы часто зрительно разделяем на блоки ленты новостных ресурсов, чтобы воспринимать каждый информационный элемент отдельно от общей массы данных.
Психология восприятия цвета.
Очень важно в проектах использовать понятие психология цвета – это наука, изучающая влияние различных оттенков на человеческое сознание, реакцию, настроение и поведение. Уже давно дизайнеры выбирают тона для своих проектов не только опираясь на их сочетание между собой, но и учитывая влияние каждого из них на человека. Более подробно читайте об этом в моей отдельной статье «Цвет и психология»
Специалист никогда не должен пренебрегать психологией цвета. Совершенно очевидно, что применение тех или иных красок провоцирует смотрящего на определенные эмоции. Так же данная тема широко раскрыта в статье «Как цвет в интерьере влияет на настроение»
Если вы ставите перед собой цель максимального усвоения информации зрителем, то не забывайте о понятии когнитивной легкости, характеризующейся скоростью обработки полученной информации человеческим мозгом. Чем больше глаз человека будет радовать картинка, тем легче будет восприниматься информация, изображенная на ней, а значит цель будет достигнута.
Когнитивной легкости восприятия цвета можно добиться только в случае его гармоничного сочетания!
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ |
Вся правда о гармонии цвета Узнайте, какие сочетания цветов рождают гармонию и как правильно использовать их. |
Как пользоваться основными принципами в своих проектах?
Существует много способов того, как использовать приведенные выше приемы для манипуляции людьми и более грамотного построения проекта.
Сочетание провокационной надписи на красном фоне, несомненно вызовет бурю эмоций у пользователя, в добавок к этому можно использовать свойство фона и фигуры, поставив предмет в центр изображения.
Если необходимо помочь пользователю запомнить какие-либо сведения, стоит прибегнуть к фрагментации, разбив материал на небольшие группы.
Грубейшей ошибкой будет нагромождение пользователя ненужными сообщениями. Минималистичные и простые интерфейсы в разы эффективнее, чем огромный массив сведений.
Психология – это очень интересная наука, использование которой в дизайне поможет достичь поставленных целей.
Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни» по e-mail или социальных сетях и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезной и интересной информации из мира дизайна, которую вы сможете реализовать на собственном проекте. |
(Visited 49 times, 2 visits today)
Психология восприятия в дизайне. Создание образа и эмоциональное воздействие цвета.
- Статьи
- Архив
- Психология восприятия в дизайне. Создание образа и эмоциональное воздействие цвета.
Реклама — одна из тех отраслей, в которой гармонично уживаются искусство и бизнес. Работая над «лицом» компании (сайт, логотип, различные элементы фирменного стиля), дизайнер стремится создать не просто эстетически-привлекательный образ, но и качественный, грамотно продуманный маркетинговый инструмент, который позволит заказчику зарабатывать деньги.
Рекламная информация в виде броских слоганов и ярких образов атакует потребителя со всех сторон, начиная от телевизора и заканчивая рекламой на салфетках в кафе. Такое обилие рекламной информации значительно усложняет задачу компании выделиться среди конкурентов. Чем сложнее достичь этой цели, тем более продуманной и изобретательной должна быть работа дизайнера. И здесь одну из ключевых ролей играет психология восприятия потребителя. Учитывая особенности целевой аудитории, на которую рассчитан товар компании-заказчика, можно создать образ, который сам будет зарабатывать деньги, что, собственно, и ставится во главу угла любого бизнеса. Например, согласно статистике, качественный сайт в состоянии окупить затраты на его разработку в течение нескольких месяцев, привлекая при этом постоянных клиентов.
Опираясь на потребности заказчика, требования маркетинга, психологию целевой аудитории и многие другие аспекты, опытный дизайнер может просчитать оптимальный вариант дизайна, подобно шахматисту, которому для победы необходимо умение «думать на шаг вперед». Не стоит забывать и о том, что дизайн упаковки (сайта, товара и т.д.) — это первое, что оценивает потребитель. По данным психологов, на то, чтобы составить первое впечатление о продукте/компании/сайте человек, как правило, затрачивает всего 0,02 секунды. Естественно, «продавец» заинтересован в том, чтобы это впечатление оказалось положительным.
В арсенале дизайнера есть все инструменты для того, чтобы добиться желаемой реакции потребителя/пользователя. Об этих инструментах и пойдет речь в данной статье.
Рассматривая дизайн с точки зрения психологии восприятия, традиционно выделяют восприятия:
- по цвету,
- насыщенности,
- форме,
- объему,
- глубине,
- стилю,
- композиции
- и по типовой ассоциации.
Восприятие по цвету
Одним из самых известных исследователей эмоционального воздействия цвета на человека был швейцарский психолог Макс Люшер. Он установил, что определенный цвет может вызывать у человека вполне определенные эмоции: к примеру, желто-красные тона создают чувство взволнованности, возбуждения, а синие и серые — напротив: действуют успокаивающе. Стоит отдельно отметить, что свои исследования он проводил по заданию одной рекламной фирмы.
Согласно данным Люшера, восприятие цвета у человека сформировалось в результате его образа жизни и взаимодействия с окружающей средой в течение длительного периода развития. Первоначально жизнь человека определялась, главным образом, двумя факторами, на которые сам он повлиять не мог: день-ночь, свет-тьма. Ночь означала время отдыха, когда активная деятельность прекращалась, а день, наоборот, требовал активных действий (обустройство, поиск пищи и т.д.). Поэтому темно-синий цвет вызывал ассоциации с ночным покоем, желтый — с ярким солнечным днем и его заботами. А, например, красный цвет напоминал об огне, крови и связанных с ними ситуациях, которые требовали мобилизации сил и активных действий.
В результате исследований Макс Люшер установил, что отношение к цвету всегда было и остается эмоциональным. Кроме того, он сделал еще один важный для рекламной индустрии вывод: цвет не только вызывает соответствующую реакцию человека в зависимости от его эмоционального состояния, но также может формировать его эмоции.
Учитывая особенности восприятия цвета, описанные выше, в дизайне цветовая гамма может подбираться в зависимости от «настроения», которое автор стремится передать в своей работе, от эмоций, которые он хочет вызывать у зрителя. Если необходимо создать выдержанный и деловой стиль, то принято использовать холодные оттенки (синий, фиолетовый, бирюзовый, аквамарин и т.д.), либо градации от черного к белому через оттенки серого. Для создания более эмоционального, «живого» дизайна применяют, соответственно, теплые тона (например, оранжевый, оливковый, желтый, красный).
Далее приведу некоторые медицинские, физиологические и психологические характеристики цвета, которые могут помочь дизайнеру грамотно использовать цветовую палитру для достижения конкретных целей.
Красный — теплый, раздражающий, побуждает к активным действиям, стимулирует мозговую деятельность, наделяет уверенностью. Красный зрительно уменьшает поверхность, окрашенную в этот цвет.
Оранжевый — импульсивный, жизнерадостный, создает чувство благополучия, «очищает» от неприятных ощущений.
Желтый — цвет открытости и общительности, помогает легче воспринимать новые идеи и принимать различные точки зрения, способствует лучшей самоорганизации. Это наиболее видимый и яркий цвет спектра, он обрабатывается человеческим глазом в первую очередь.
Синий — помогает сконцентрироваться на самом необходимом, не распыляться по мелочам. Синяя деталь в логотипе сразу привлечет к себе внимание. Этот цвет оказывает успокоительное действие, освобождает от тревог и страхов.
Зеленый — снимает остроту переживаний, обладает смягчающим и расслабляющим воздействием, уравновешивает, олицетворяет свежесть и естественность. В силу своих оптических характеристик зеленый цвет наименее утомляет глаза.
Фиолетовый — цвет внутренней сосредоточенности, вдохновения. Он всегда присутствовал в одежде королей и духовенства. Видимо, поэтому с фиолетовым цветом связаны такие характеристики, как таинственность и недоступность. Однако он считается одним из самых тяжелых для восприятия цветов.
Черный — цвет самопогружения и символ изящества.
Коричневый — вызывает ощущение стабильности и реалистичный настрой.
Восприятие по насыщенности
Сила восприятия цвета зависит от степени его насыщенности: чем насыщенней цвет, тем сильнее восприятие. Если дизайн необходимо сделать более эмоциональным, «живым», запоминающимся, то повышают степень насыщенности цвета, если наоборот — лучше придерживаться слабонасыщенных тонов.
Восприятие по форме
Под формой в данном контексте понимаются очертания, контуры предмета или фигуры. Форма непосредственно связана с тематикой работы дизайнера. К примеру, для того, чтобы визуально создать ощущение защищенности, надежности, уверенности, целесообразно использовать плавные закругленные формы и элементы со сглаженными углами, которые как раз и вызывают ассоциации с безопасностью. Использование же острых углов, резких скосов, считается традиционным признаком агрессии и вызывает чувство настороженности.
Восприятие по объему
Если необходимо передать ощущение стабильности или несколько стандартизировать «картинку», то весь объем визуала целесообразно сосредоточить в середине рабочей области. Если перед дизайнером стоит задача удивить, заинтересовать, внедрить нестандартные решения, то, например, в дизайне сайта, лучше рассредоточить большую часть визуала в центре, а остальные, дополняющие его элементы распределить равномерно в других областях страницы.
Визуально созданное ощущение глубины и пространства подчеркивает реалистичность «картинки» (будь то сайт или логотип), ее «масштабность», делает акцент на перспективу. Этим приемом пользуются не так часто, но, тем не менее, он очень эффективен.
Восприятие по стилю
Стилевое направление в дизайне задается цветом, характером линий и общим видом «картинки». Принцип единства актуален и здесь: для создания завершенного, гармоничного образа необходимо, чтобы все элементы визуала сочетались по стилю, характеру линий (например, если используются прямые линии, то лучше использовать их во всем дизайне) и цветовой гамме.
Восприятие по композиции
Композиция представляет собой расположение элементов на рабочей области. Она может быть стандартной или оригинальной. Все зависит от того, какую идею и эмоции стремится передать дизайнер в своей работе. Стандартная компоновка элементов визуала рассчитана на предсказуемую реакцию, как правило, она вызывает чувство стабильности, навевает ассоциации с классикой. Необычная компоновка создает современный образ, отражает нестандартный подход к работе, подчеркивает оригинальность идеи.
Для создания образа, соответствующего компании-заказчику или ее продукции, необходимо использовать в дизайне объекты, которые ассоциируются с данной сферой. Можно сыграть на прямых ассоциациях: например, при разработке логотипа для службы такси использовать образы автомобиля, «шашек», таксиста, руля, дороги, что непосредственно будет указывать на сферу деятельности компании. Но намного интересней и выгодней использовать косвенные ассоциации: например, образ бегущей лошади, символизирующей скорость и вызывающей ассоциации с «лошадиными силами», то есть мощностью, а значит — надежностью компании. Одним из главных «плюсов» косвенных ассоциаций является то, что они позволяют не только обозначить сферу деятельности заказчика, но и визуально подчеркнуть его главные конкурентные преимущества.
Итак, мы твердо убеждены в том, что любая «красивая картинка» должна создаваться с умом. Знание особенностей психологии восприятия в дизайне и умение синтезировать их в единое целое позволит значительно повысить качество работы дизайнера:
- во-первых, с точки зрения эстетики (создать нужный «эмоциональный эффект»)
- во-вторых, в плане решения маркетинговых задач, которые заказчик возлагает на логотип или сайт.
Исключительные авторские права принадлежат креативному агентству «Логодизайнер». Перепечатка и копирование материалов сайта разрешены в случае установки прямой ссылки на www.logodesigner.ru. Любые другие заимствования являются противозаконными.
7 фундаментальных приемов психологии в дизайне, которые должен знать каждый дизайнер
Для продуктового дизайнера недостаточно быть экспертом в области интерактивного дизайна.
Мы все знаем, что интерактивный дизайн – это практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, систем и услуг. Как вы знаете, интерактивный дизайн включает в себя создание схем юзерфлоу, вайрфреймов и визуальный дизайн, иногда называемый UI дизайном. Чтобы улучшить дизайн взаимодействия, дизайнер должен учитывать множество факторов, таких как бизнес, пользователи, эмпатия, окружающая среда, технологии, юзабилити и доступность. Дизайнеры считают, что доступ к этим факторам помогает бизнесу расти. В какой-то момент дизайнеры становятся экспертами в дизайне взаимодействий и создают удобный и понятный пользовательский интерфейс. Но работа дизайнеров на этом не заканчивается. Помогут ли легкие в использовании и понятные интерфейсы бизнесу расти?
Позвольте мне начать с одной истории. У меня была возможность поработать над проектом, основанным на массовых инвестициях. Краудинвестинг – это нечто похожее на краудфандинговые платформы, как Kickstarter и IndieGoGo. В то время, как краудфандинговые платформы позволяют пользователям финансировать проекты, которые им интересны, но не приносят никаких доходов, кроме бесплатных подарков, краудинвестинговые платформы дают пользователям прибыль на основе доходов проекта.
Проектирование взаимодействий для краудинвестинговой платформы довольно просто для опытного дизайнера средней руки. Прототип будет иметь страницу со списком проектов и такими функциями, как поиск, сортировка и фильтрация; страницу подробного описания проекта с максимально доступной для проекта информацией; и так называемую кнопку призыва к действию «INVEST NOW».
Управление пользовательским опытом и сервисный дизайн
Не упусти свой шанс изучить все аспекты профессии СX/UX-специалиста от ведущих экспертов!
Cкидка 10% по промокоду «UXPUB»
Та-да! Прототип для краудинвестинговой платформы готовДостаточно ли этого для инвестиционной платформы?
Ответ может быть «да», с точки зрения дизайна взаимодействий.
Но кто-то из посетителей такой платформы сделает инвестиции?
Конечно нет. Просить кого-то сделать инвестиции довольно сложно. Немногие дадут вам денег, особенно без гарантий возврата. Сама инвестиция связана с большим количеством рисков. Кроме того, новая малоизвестная платформа вряд ли сможет убедить пользователя.
Таким образом, есть еще много аспектов, выходящих за рамки интерактивного дизайна, над которыми нужно работать. Нужно завоевать доверие и построить бренд.
Ментальные модели и убеждение являются частью дизайна, которую должен знать любой дизайнер. Ниже представлено несколько базовых методов психологии дизайна, которые должен знать каждый дизайнер
1. Социальное доказательство
Людям нравится то, что нравится другим. В наши дни социальное доказательство очень распространенный прием. Предоставление пользователю доказательства того, что «обществу это нравится, а значит и вам может понравится», называется социальным доказательством. Рейтинги, обзоры и отзывы – лучшие примеры социального доказательства.
Пользователи покупают продукт, который имеет хороший рейтинг или положительные отзывы группы людей. Такой продукт вызывает больше доверия.
Поскольку в наше время рейтинги, обзоры и отзывы повсюду, просто использовать этот метод будет недостаточно. Пользователи могут подумать, что это фейк, если у вас мало оценок / отзывов. Для эффективного результата, получите огромное количество оценок, мотивируя пользователей их ставить.
2. Авторитет
Люди находятся под влиянием других людей, которые им хорошо известны. Если люди увидят обзор или отзыв от известного человека или СМИ, они будут больше ему доверять. Рекомендации экспертов, обзоры знаменитостей и статьи для пресс-релизов – вот несколько примеров авторитета.
Этот вид обзоров не должен выглядеть как проплаченный. Чем он естественнее, тем больше доверия он вызывает.
3. Дефицит
Люди боятся упустить то, что им нравится. FOMO (fear of missing out) – страх пропустить что-то важное работает повсюду. Люди боятся упустить момент, которым делятся с другими людьми, поэтому они обновляют статус в социальных сетях. Люди боятся пропустить обновление статуса других людей, поэтому они продолжают следить за ним.
Дефицит призывает людей принять меры. Он побуждает людей купить продукт, прежде чем он будет распродан.
4. Взаимность
Люди дают что-то, если они что-то получают. В наши дни люди боятся делиться своими личными данными. Просить посетителя зарегистрироваться на вашем сайте довольно сложно, если он не доверяет вам. Предложите пользователям что-то хорошее, прежде чем о чем-то их просить.
Предложение бесплатных книг и вознаграждений являются примерами взаимности.
5. Иллюзия рациональности
Люди делают рациональный выбор, основываясь на своем восприятии.
Пример: учтите, что клиенты, как правило, выбирают МАЛЕНЬКУЮ упаковку (следовательно, она дешевле), а вы хотите продвигать БОЛЬШУЮ упаковку. Для этого вы должны добавить еще один вариант, который немного меньше, чем БОЛЬШОЙ.
Теперь клиенты, как правило, склонятся к выбору СРЕДНЕЙ упаковки (делать выбор безопаснее). Но они замечают, что БОЛЬШАЯ упаковка всего на несколько долларов дороже, чем СРЕДНЯЯ. Таким образом, они решили купить БОЛЬШУЮ упаковку.
6. Паралич решения
Люди не могут принять решение, если у них много вариантов. Если пользователи увидят огромное количество вариантов выбора, возникнет сложность в принятии решения. Меньшее количество вариантов помогает им быстро выбирать, а нам избежать потери пользователей. Рекомендация одного или нескольких вариантов поможет пользователю принять решение.
7. Периодическое поощрение (подкрепление)
Людям нравится получать награды через определенные перерывы. Награждение пользователей через фиксированные / переменные интервалы будет мотивировать их продолжать или делать больше. Предлагая пользователям бонусы, купоны и поощрения вы мотивируете их. Геймифицированное взаимодействие работает более эффективно.
Вывод
Все эти психологические приемы нельзя использовать в каждом проекте, над которым вы работаете. Их следует использовать с умом, исходя из контекста, целевой аудитории и характера продукта. Иногда чрезмерное использование этих методов приводит к неэтичному темному паттерну, который в свою очередь может привести к провалу продукта. Когда при проектировании своего продукта вы будете помнить о ментальных моделях, вы сможете успешно побудить пользователя совершить действие.
Спасибо за прочтение.
Психология UX дизайна
Этот закон вытекает из известной книги Роберта Чалдини «Влияние: психология убеждения», где дается список таких принципов, как Взаимность, Последовательность, Социальное доказательство, Авторитет и Недостаток.
Эти принципы имеют тенденцию диктовать то, как мы должны вести себя в обществе, также мы можем использовать их для определения поведения людей.
Взаимность: принцип гласит, что людям не нравится быть в долгу перед другими. Если им что-то дают — они должны чувствовать взаимность на каком-то уровне. Предложение бесплатных электронных книг, сообщений в блоге, подкастов или другого бесплатного контента в обмен на адрес электронной почты пользователя является хорошим примером взаимности в реальной жизни.
Авторитет: принцип авторитета заключается в том, что большинство людей не могут быть компетентыми во всех сферах. И поэтому лучший выбор — полагаться на мнение экспертов. Соответственно, мы позволяем экспертам и тем, кто считается «авторитетом» по любой конкретной теме влиять на нас. Люди обычно склонны подчиняться экспертам, лидерам мнения и авторитетным фигурам высокого статуса, поскольку они считают их достойными доверия. Часто упоминаются связи с успешными компаниями для установления определенного уровня уважения и доверия к компании.
Согласованность. Этот закон касается поведения людей, которые хотят быть последовательными в процессе принятия решений. В исследовании, проведенном Чалдини, две группы добровольцев ходили по домам, спрашивая домовладельцев, не желают ли они вывесить на лужайке гигантский рекламный щит с надписью «Води машину осторожно».
Первое посещение группы было простым телефонным звонком. Вторая группа посещала дома дважды с просьбой, чтобы домовладельцы вывесили на газоне крошечный знак с надписью «Будь безопасным водителем».
Вторая группа имела на 450% более высокий уровень успеха. Это пример последовательности, поскольку домовладельцы чувствовали себя обязанными оставаться последовательными в этом случае.
Социальная проверка: На сайтах электронной коммерции мы используем разные социальные методики, а именно: рейтинги, обзоры и рекомендации, чтобы привлечь других пользователей и направлять их в нужное русло при принятии решений о покупке. У Amazon есть раздел «Клиенты, которые купили этот товар, также купили», чтобы сделать товары более привлекательными для вас и заставить пользователей задуматься: «Если им это нужно, мне это тоже нужно».
Дефицит: Принцип дефицита гласит, что если что-то в ограниченном количестве — люди хотят этого больше.
Вот почему в некоторых магазинах у нас есть ограниченная серия одежды, чтобы привлечь больше покупателей.
Изменение слепоты: Принцип характеризует неспособность человека заметить изменение с ясно различимым объектом, которое возникает в условиях краткого прерывания восприятия.
Ограничение памяти
Объем нашей рабочей памяти составляет около 10–15 секунд, запоминая только 3–4 элемента за раз.
Исследования показали, что люди часто создают ложные воспоминания, в которых они либо запоминают вещи, которые не происходили, либо запоминают их иначе, чем они были на самом деле. Поскольку память наводит на размышления и является податливой, важно создавать конструкции, основанные на привычках мозга или ментальных моделях, потому что их легче запомнить.
Обеспечьте поддержку пользователей и обратную связь, насколько это возможно и возможность отмены, чтобы уменьшить разочарование пользователей, когда они делают ошибки. Персонализируйте опыт, чтобы удовлетворить предпочтения наших пользователей.
Эффект простого воздействия
Этот психологический термин показывает, что люди склонны развивать предпочтение к тем, с кем они попросту знакомы. Эта социальная психология случается со всеми нами, и чем чаще мы видим кого-то в течение непоследовательного периода времени, тем более вероятно, что мы найдем этого человека симпатичным или обаятельным. Этот эффект иногда называют принципом знакомства.
Поняв, что такое эффект простого воздействия и как он работает, вы получите значительное преимущество в своих усилиях по оптимизации конверсии. Большая экспозиция приводит к знакомству, которое способствует комфортности, которая, в свою очередь, приводит к значительным улучшениям в оптимизации конверсии в целом.
Психология Цветов
Цвета также играют важную роль в выборе и поведении людей. Основная идея исследования заключается в том, что цвета оказывают большое влияние на восприятие пользователей.
Таким образом, дизайнеры должны выбрать цвета, которые передают смысл и правильное сообщение пользователям.
Красный. Ассоциируется со страстными, сильными или агрессивными чувствами. Это символ как хороших, так и плохих чувств, включая любовь, уверенность, страсть и гнев.
Оранжевый. Энергичный и теплый цвет, дающий ощущение волнения.
Желтый. Это цвет счастья. Символизирует солнечный свет, радость и тепло.
Зеленый. Цвет природы. Это приносит успокаивающие и обновляющие чувства. Также может означать неопытность.
Синий. Этот цвет часто представляет некоторые корпоративные образы. Как правило, вызывает спокойные чувства, но его прохладные оттенки ассоциируются с расстоянием и грустью.
Фиолетовый. Давно ассоциируется с королевской властью и богатством, так как многие короли носили фиолетовую одежду. Это также цвет тайны и волшебства.
Черный. Цвет имеет множество значений. Он ассоциируется с трагедией и смертью, означает загадку. Черный может быть традиционным и современным. Все зависит от того, как вы его используете и с какими цветами он будет компонировать.
Белый. Означает чистоту и невинность, а также цельность и ясность.
Висцеральные реакции
Такую реакцию мы обычно получаем от той части мозга, которая отвечает за инстинкты и реагирует гораздо быстрее, чем наше сознание. Это заставило бы нас влюбиться в продукт после его первого использования. Данные реакции коренятся в нашей ДНК, так легко, что их можно предсказать.
Дизайнеры стремятся создать визуально потрясающее эстетическое впечатление от дизайна. Нетрудно догадаться, что нравится целевой аудитории.
UX-дизайн имеет свои концептуальные корни в когнитивной и поведенческой психологии и является результатом взаимодействия человека с машиной. Статья не способна охватыватить все принципы психологии дизайна, однако как дизайнеры, мы должны понимать конечных пользователей. Их взаимодействие, поведение и эмоции могут принести гораздо большую ценность в процессе создания продукта.
Оригинал статьи
Психология дизайна — A List Apart
Существует ряд споров о том, какие дополнительные навыки следует изучать дизайнерам. Должны ли дизайнеры кодировать, писать или разбираться в бизнесе? Эти навыки невероятно ценные, но, возможно, не существенные. Однако я бы сказал, что каждый дизайнер должен изучить основы психологии. Как люди, у нас есть базовый «план» того, как мы воспринимаем и обрабатываем окружающий мир, и изучение психологии помогает нам определить этот план.Как дизайнеры, мы можем использовать психологию, чтобы создавать более интуитивно понятные, ориентированные на человека продукты и опыт. Вместо того, чтобы заставлять пользователей соответствовать дизайну продукта или опыта, мы можем использовать некоторые ключевые принципы психологии в качестве руководства для проектирования того, каковы люди на самом деле.
Продолжение статьи ниже
Но знать, с чего начать, может быть непросто. Какие принципы психологии полезны? Какие примеры использования этих принципов? В этой статье я расскажу об основах и рассмотрю этические последствия использования психологии в дизайне.
Пересечение психологии и дизайна обширно. Это бесконечный список принципов, которые занимают это место, но есть несколько, которые я считаю более распространенными, чем другие. Давайте посмотрим, что это такое и где они эффективно используются продуктами и опытом, с которыми мы взаимодействуем каждый день.
Закон Хика № section3
Одна из основных функций дизайнеров — синтезировать информацию и представлять ее таким образом, чтобы она не подавляла пользователей — в конце концов, хорошее общение стремится к ясности.Это напрямую связано с нашим первым ключевым принципом: законом Хика. Закон Хика предсказывает, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с увеличением количества и сложности доступных вариантов . Он был сформулирован психологами Уильямом Эдмундом Хиком и Рэем Хайманом в 1952 году после изучения взаимосвязи между количеством имеющихся стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул.
Оказывается, существует реальная формула для представления этого отношения: RT = a + b log2 ( n ) .К счастью, нам не нужно разбираться в математике, лежащей в основе этой формулы, чтобы понять, что она означает. Идея довольно проста: время, необходимое пользователям для ответа, напрямую зависит от количества и сложности доступных опций. Это означает, что сложные интерфейсы приводят к увеличению времени обработки для пользователей, что важно, поскольку это связано с фундаментальной психологической теорией, известной как когнитивная нагрузка.
Когнитивная нагрузка # section4
Когнитивная нагрузка относится к умственной вычислительной мощности, используемой нашей рабочей памятью.Наш мозг похож на компьютерные процессоры в том, что у нас ограниченная вычислительная мощность: когда объем поступающей информации превышает доступное пространство, возникает когнитивная нагрузка. Наша производительность страдает, и задачи становятся более сложными, что приводит к упущению деталей и даже разочарованию.
Примеры # section5
Модифицированные ТВ-пульты, упрощающие «интерфейс» для бабушек и дедушек.
Примеры закона Хика в действии повсюду, но мы начнем с одного общего: дистанционного управления.По мере того, как функции, доступные в телевизорах, за десятилетия росли, росли и варианты, доступные на соответствующих пультах дистанционного управления. В конце концов, мы получили пульты настолько сложные, что их использование требовало либо мышечной памяти от многократного использования, либо значительного объема умственной обработки. Это привело к явлению, известному как «удаленный доступ к бабушкам и дедушкам». Отложив все, кроме основных кнопок, внуки смогли улучшить удобство использования пультов для своих близких, а также оказали нам всем услугу, поделившись ими в Интернете.
Пульт дистанционного управления Apple TV, который упрощает управление до тех, которые абсолютно необходимы.
Напротив, у нас есть пульты Smart TV: упрощенный родственник из предыдущего примера, упрощающий элементы управления до тех, которые абсолютно необходимы. В результате получается пульт, который не требует значительного объема рабочей памяти и, следовательно, несет гораздо меньшую когнитивную нагрузку. Перенося сложность на сам ТВ-интерфейс, можно эффективно организовать информацию и постепенно раскрывать ее в меню.
скриншотов из опыта постепенной адаптации Slack.
Давайте взглянем на другой пример закона Хика. Адаптация — важный, но рискованный процесс для новых пользователей, и мало кто справляется с ним так, как Slack. Вместо того, чтобы перетаскивать пользователей в полнофункциональное приложение после нескольких презентационных слайдов, они используют бота (Slackbot), чтобы вовлекать пользователей и предлагать им изучить функцию обмена сообщениями без каких-либо последствий. Чтобы новые пользователи не чувствовали себя перегруженными, Slack скрывает все функции, кроме ввода сообщений.Как только пользователи научились отправлять сообщения через Slackbot, они постепенно знакомятся с дополнительными функциями.
Это более эффективный способ привлечь пользователей, поскольку он имитирует то, как мы на самом деле учимся: мы опираемся на каждый последующий шаг и добавляем к тому, что мы уже знаем. Раскрывая функции в нужное время, мы позволяем нашим пользователям адаптироваться к сложным рабочим процессам и наборам функций, не чувствуя себя перегруженными.
Основные выводы # section6
- Слишком большой выбор приведет к увеличению когнитивной нагрузки на пользователей.
- Разбивайте длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством вариантов.
- Используйте прогрессивную адаптацию, чтобы минимизировать когнитивную нагрузку на новых пользователей.
Закон Миллера № section7
Еще одним ключевым принципом является закон Миллера, который предсказывает, что средний человек может хранить в своей рабочей памяти только 7 (± 2) элементов . Он основан на статье, опубликованной в 1956 году когнитивным психологом Джорджем Миллером, который обсуждал пределы кратковременной памяти и продолжительности памяти.К сожалению, на протяжении многих лет в отношении этой эвристики было много неверных толкований, и это привело к тому, что «магическое число семь» использовалось для оправдания ненужных ограничений (например, ограничение меню интерфейса не более чем семью элементами).
Разделение на части # section8
Миллер увлекался кратковременной памятью и объемом памяти не числом семь, а концепцией «фрагментов» и нашей способностью соответственно запоминать информацию. Применительно к дизайну дробление может быть невероятно ценным инструментом.Разделение на части описывает процесс визуального группирования связанной информации в небольшие отдельные единицы информации. Когда мы фрагментируем контент в дизайне, мы фактически упрощаем его обработку и понимание. Пользователи могут сканировать контент и быстро определять, что им интересно, что соответствует тому, как мы склонны потреблять цифровой контент.
Примеры # section9
Пример разбиения на части со строками, такими как номера телефонов.
Самый простой пример разбиения на части можно найти в том, как мы форматируем телефонные номера.Без фрагментов телефонный номер будет представлять собой длинную цепочку цифр, что затрудняет его обработку и запоминание. Кроме того, отформатированный (разбитый на части) номер телефона становится намного проще интерпретировать и запоминать. Это похоже на то, как мы воспринимаем «стену текста» по сравнению с хорошо отформатированным контентом с соответствующими заголовками, длиной строки и длиной контента.
Chunking может организовать контент, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать. Справа я показал, как Bloomberg сгруппировал информацию.
Другой пример эффективного использования фрагментов в дизайне — макет. Мы можем использовать этот метод, чтобы помочь пользователям понять лежащие в основе отношения и иерархию, группируя контент в отдельные модули. Разделение на фрагменты может использоваться для структурирования контента, особенно в насыщенных информацией случаях. Результат не только визуально приятнее, но и удобнее для сканирования.
Основные выводы # section10
- Не используйте «магическое число семь» для оправдания ненужных ограничений дизайна.
- Организуйте контент на более мелкие фрагменты, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать.
Закон Якоба № section11
Последний принцип, который мы рассмотрим, — это закон Якоба (сокращение от закона Якоба о взаимодействии с пользователем в Интернете), который гласит, что пользователей проводят большую часть своего времени на других сайтах и предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные. другие сайты они уже знают . В 2000 году он был выдвинут экспертом по юзабилити Якобом Нильсеном, который описал тенденцию пользователей формировать ожидания шаблонов проектирования на основе их совокупного опыта на других веб-сайтах.Этот принцип побуждает дизайнеров следовать общим шаблонам проектирования, чтобы не вводить пользователей в заблуждение, что может привести к более высокой когнитивной нагрузке.
Психологические модели # section12
Я знаю, о чем вы думаете: если бы все веб-сайты следовали одним и тем же шаблонам дизайна, это было бы довольно скучно. Ответ — да, вероятно, это правда. Но есть что-то невероятно ценное, что можно найти в привычках для пользователей, что подводит нас к еще одной фундаментальной концепции психологии, которая ценится для дизайнеров: ментальным моделям.
Ментальная модель — это то, что мы думаем, что знаем о системе, особенно о том, как она работает. Будь то веб-сайт или автомобиль, мы формируем модели работы системы, а затем применяем эту модель к новым ситуациям, в которых система аналогична. Другими словами, мы используем знания, которые у нас уже есть из прошлого опыта, при взаимодействии с чем-то новым.
Ментальные модели ценны для дизайнеров, потому что мы можем сопоставить ментальные модели наших пользователей, чтобы улучшить их опыт. Следовательно, пользователи могут легко передавать свои знания от одного продукта или опыта к другому, не тратя времени на понимание того, как работает новая система.Хороший пользовательский опыт становится возможным, когда ментальная модель дизайнера согласуется с ментальной моделью пользователя. Задача сокращения разрыва между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей — одна из наших самых больших проблем, и для ее достижения мы используем различные методы: интервью с пользователями, персоналии, карты путешествий, карты эмпатии и многое другое. Смысл всего этого в том, чтобы получить более глубокое понимание не только целей и задач наших пользователей, но и их ранее существовавших ментальных моделей, а также того, как это применимо к продукту или опыту, который мы разрабатываем.
Примеры # section13
Вы когда-нибудь задумывались, почему элементы управления формами выглядят именно так? Причина в том, что у людей, разрабатывающих их, была ментальная модель того, как должны выглядеть эти элементы, которую они основали на панелях управления, с которыми они уже были знакомы в физическом мире. Такие вещи, как переключатели форм, радиовходы и даже кнопки, возникли благодаря дизайну их тактильных аналогов.
Сравнение элементов панели управления и типовых элементов формы.
Как дизайнеры, мы должны ликвидировать разрыв, существующий между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей.Это важно, потому что, когда они не будут согласованы, возникнут проблемы, которые могут повлиять на восприятие пользователями продуктов и опыта, которые мы помогли создать. Это рассогласование называется несоответствием ментальной модели и возникает, когда знакомый продукт внезапно меняется.
Сравнение дизайна Snapchat до и после.
Возьмем, к примеру, Snapchat, который в начале 2018 года провел серьезную модернизацию. Они запустили переформатированный макет, который, в свою очередь, запутал пользователей, затруднив доступ к функциям, которые они использовали ежедневно.Эти недовольные пользователи сразу же обратились в Твиттер и массово выразили свое неодобрение. Еще хуже была последующая миграция пользователей на конкурента Snapchat, Instagram. Snapchat не смог гарантировать, что ментальная модель своих пользователей будет согласована с переработанной версией их приложения, и возникшие разногласия вызвали серьезную негативную реакцию.
Сравнение редизайна YouTube до и после в 2017 году.
Но серьезные изменения дизайна не всегда должны вызывать негативную реакцию — просто спросите Google.У Google есть история, позволяющая пользователям выбирать обновленные версии своих продуктов, такие как Календарь Google, YouTube и Gmail. Когда они запустили новую версию YouTube в 2017 году после многих лет, по сути, того же дизайна, они позволили пользователям настольных компьютеров легко освоить новый пользовательский интерфейс Material Design без необходимости фиксировать. Пользователи могли предварительно просмотреть новый дизайн, познакомиться с ним, отправить отзыв и даже вернуться к старой версии, если они того предпочли. В результате неизбежного несоответствия ментальной модели удалось избежать, просто дав пользователям возможность переключаться, когда они были готовы.
Основные выводы # section14
- Пользователи переносят ожидания, которые они строили вокруг одного знакомого продукта, на другой, который кажется похожим.
- Используя существующие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучать новые модели.
- Сведите к минимуму разногласия, предоставив пользователям возможность продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
Резюме № section15
Вы можете подумать: «Эти принципы прекрасны, но как мне их использовать в своих проектах?» Хотя ничто не заменит фактические исследования пользователей и данные, относящиеся к нашим проектам, мы можем использовать эти психологические принципы в качестве руководства для разработки более интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и опыта.Памятование об этих принципах помогает нам создавать проекты, учитывающие, каковы люди на самом деле, а не заставлять их соответствовать технологиям. Вкратце:
- Закон Хика может помочь нам снизить когнитивную нагрузку на пользователей за счет минимизации выбора и разделения длинных или сложных процессов на экраны с меньшим количеством вариантов.
- Закон Миллера учит нас использовать фрагменты для организации контента в более мелкие кластеры, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать.
- Закон Якоба напоминает нам, что пользователи переносят ожидания, которые они строили вокруг одного знакомого продукта, на другой, который кажется похожим. Следовательно, мы можем использовать существующие ментальные модели для создания превосходного пользовательского опыта.
Мы рассмотрели некоторые ключевые принципы, которые могут быть полезны для создания более интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Теперь давайте коснемся их этических последствий и того, насколько легко можно попасть в ловушку эксплуатации пользователей с помощью психологии.
С одной стороны, дизайнеры могут использовать психологию для создания более интуитивно понятных продуктов и опыта; с другой стороны, они могут использовать его, чтобы использовать то, как работает наш разум, ради создания более захватывающих приложений и веб-сайтов. Давайте сначала посмотрим, почему это проблема, а затем рассмотрим некоторые возможные решения.
Проблема № section17
Не нужно далеко ходить, чтобы понять, почему благополучие пользователей лишается приоритета в пользу прибыли. Когда вы в последний раз были в метро, на тротуаре или в машине и не видели, как кто-то приклеился к своему смартфону? Некоторые утверждают, что мы находимся в эпицентре эпидемии и что наше внимание удерживают мини-компьютеры, которые мы везде носим с собой.
Не будет преувеличением сказать, что мобильные платформы и социальные сети, которые нас связывают, также прилагают много усилий для того, чтобы удержать нас на связи, и с каждым днем они становятся все лучше и лучше. Эффекты этой зависимости становятся хорошо известными: от сокращения сна и беспокойства до ухудшения социальных отношений становится очевидным, что гонка за нашим вниманием имеет некоторые непредвиденные последствия. Эти эффекты становятся проблематичными, когда они начинают изменять то, как мы формируем отношения и как мы видим себя.
Решение № section18
Как дизайнеры, мы обязаны создавать продукты и возможности, которые поддерживают и соответствуют целям и благополучию пользователей. Другими словами, мы должны создавать технологии для расширения человеческого опыта, а не заменять его виртуальным взаимодействием и вознаграждением. Первым шагом в принятии этических дизайнерских решений является признание того, как можно использовать человеческий разум.
Мы также должны задаться вопросом, что мы должны и не должны строить. Мы можем оказаться в весьма способных командах, которые способны создавать практически все, что вы можете себе представить, но это не всегда означает, что мы должны это делать, особенно если цели того, что мы создаем, не совпадают с целями наших пользователей.
Наконец, мы должны учитывать не только данные об использовании, но и метрики. Данные говорят нам о многом, но они не говорят нам, почему пользователи ведут себя определенным образом или как продукт влияет на их жизнь. Чтобы понять, почему, мы должны прислушиваться к своим пользователям и быть восприимчивыми к ним. Это означает выйти из-за экрана, поговорить с ними, а затем использовать это качественное исследование, чтобы сообщить, как мы развиваем дизайн.
Примеры # section19
Веб-сайт инициативы Google по цифровому благополучию.
Приятно видеть, что компании делают правильные шаги, когда дело касается цифрового благополучия пользователей. Возьмем, к примеру, Google, который только что объявил об инструментах и функциях на своем последнем мероприятии ввода-вывода, которые сосредоточены на том, чтобы помочь людям лучше понять их использование технологий, сосредоточиться на самом важном, отключиться при необходимости и создать здоровые цифровые привычки. Такие функции, как панель инструментов приложения, которая предоставляет обзор использования, дополнительный контроль над предупреждениями и уведомлениями, и Family Link для установки основных цифровых правил для самых маленьких, все направлены на защиту пользователей.
Скриншот из видео Facebook «Лента новостей, к сведению: объединяем людей».
Некоторые компании даже пересматривают свои показатели успеха. Вместо того, чтобы проводить время на сайте, такие компании, как Facebook, определяют успех через конструктивное взаимодействие. Это потребовало от них реструктуризации своего алгоритма подачи новостей, чтобы отдать приоритет контенту, который люди действительно ценят, а не тому, что мы бездумно потребляем. Контент от друзей и семьи теперь имеет приоритет, даже если в результате пользователи проводят немного меньше времени в своем приложении.
Эти примеры представляют собой лишь краткий обзор шагов, которые предпринимают многие компании, и я надеюсь увидеть еще много в ближайшие годы. Технологии, в создании которых мы участвуем, могут существенно повлиять на жизнь людей, и очень важно, чтобы мы обеспечивали положительное влияние. Мы несем ответственность за создание продуктов и опыта, которые поддерживают и соответствуют целям и благополучию пользователей. Мы можем принимать этичные дизайнерские решения, осознавая, как можно использовать человеческий разум, размышляя о том, что мы должны и не должны создавать, и разговаривая с пользователями, чтобы получить качественную обратную связь о том, как продукты и опыт, которые мы создаем, влияют на их жизнь.
Есть множество отличных ресурсов, которые мы можем использовать, чтобы сделать наши проекты более интуитивно понятными для пользователей. Вот некоторые из них, на которые я ссылался довольно часто:
- Законы UX : веб-сайт, который я создал для дизайнеров, чтобы узнать больше о психологических принципах, связанных с дизайном UX / UI.
- Cognitive UXD : Эта отобранная вручную публикация, подготовленная Норби Галом, является отличным ресурсом для всех, кто интересуется пересечением психологии и UX.
- Центр гуманных технологий: команда мирового уровня, состоящая из
бывших инсайдеров и генеральных директоров технических специалистов, которые предлагают продуманные решения для изменения культуры, бизнес-стимулов, методов проектирования и организационных структур, влияющих на то, как технологии захватывают наш мозг. - Дизайн повседневных вещей: переработанное и расширенное издание : Абсолютная классика, которая исследует взаимодействие между объектом и пользователем через дизайн, как оптимизировать это общение и, в конечном итоге, как психология играет роль в проектировании того, каковы люди на самом деле.
- Дизайн для эмоций : взгляд на важность эмоций при выражении индивидуальности бренда и на то, как дизайнеры могут выйти за рамки функциональности, надежности и удобства в дизайне для людей, а не для машин.
- На крючке: как создавать продукты, формирующие привычку : Руководство, которое дает представление о поведенческих методах, используемых такими компаниями, как Twitter, Instagram и Pinterest.
Должностные обязанности, навыки и степени
Основы
Иногда вы заходите в комнату и сразу чувствуете себя как дома. В других случаях вы входите в пространство, и оно кажется безличным, холодным и, возможно, даже стерильным. Возможно, вы сможете определить одну или две вещи, которые определяют разницу между такими разными ощущениями — например, цвет краски или высоту потолков.
Но, по большому счету, большинство людей признают только то, что пространство комфортно или неудобно, но не могут понять, почему это так.Хотя то, как ощущается пространство, во многом зависит от принципов строительства, дизайна интерьера, теории цвета, освещения и архитектуры, действуют также психологические принципы.
Это означает, что существует целая область исследований, посвященная пониманию того, как пересекаются принципы дизайна и принципы психологии и как их можно использовать для улучшения того, как люди живут, работают и даже как они себя чувствуют.
Что такое психология дизайна?
Психологию дизайна можно определить как практику использования психологии для принятия решений, касающихся архитектуры, дизайна интерьера и планирования пространства.Это довольно новая дисциплина, но она тесно связана с другими областями психологии, особенно с психологией человеческих факторов, психологией окружающей среды и производственно-организационной психологией. Естественно, что психология дизайна также тесно связана с архитектурой и дизайном интерьеров.
Чем занимается психолог дизайна?
Психолог дизайна стремится помочь людям спроектировать помещения — дома, офисы и т. Д. — которые улучшают их отношения с окружающей средой.В связи с этим психологи дизайна используют изложенные выше принципы — архитектуру, дизайн интерьера и планирование пространства — а также объединяются с профессионалами в этих областях, чтобы изучить способы, с помощью которых можно максимально увеличить жилое и рабочее пространство.
Психология дизайна — это не просто проектирование пространств, которые позволяют людям улучшить семейное функционирование или рабочую среду. Вместо этого психологи-дизайнеры также стремятся изучить, изучить и объяснить, как окружение в первую очередь влияет на его поведение.
Например, психолог дизайна может изучить тему небольших пространств и то, как их спроектировать так, чтобы люди, которые живут или работают в небольших помещениях, не испытывали клаустрофобии. Это может повлечь за собой создание светлого неба, чтобы украсить пространство, или работа с дизайнерами, чтобы обеспечить пространство с высокими потолками и большим количеством естественного света, которые помогают небольшим пространствам казаться намного больше.
Кроме того, психологи-дизайнеры работают над созданием пространств, которые вызывают положительные эмоциональные отклики у людей, использующих эти пространства.Это может принять форму создания более эстетичной рабочей среды с целью повышения производительности труда. Как отмечалось ранее, это может также включать работу по проектированию домашних пространств, которые увеличивают открытость и яркость пространства, чтобы предотвратить чувство замкнутости.
Эти принципы также могут быть использованы в терапевтических целях. Например, психолог-проектировщик может работать с психологом-консультантом или психиатром, чтобы спроектировать терапевтическое пространство, которое будет комфортным, теплым и успокаивающим.Подобные особенности, очевидно, полезны для пространства, в котором пациенты работают над трудными жизненными событиями со своим терапевтом.
Психология проектирования имеет и практическую сторону применительно к более крупным системам. Например, психолог дизайна может проконсультироваться с городским планировщиком, чтобы узнать, как наиболее эффективно перемещать людей. Это важно для проектирования таких пространств, как вокзалы и аэропорты, а также для проектирования пешеходных переходов, систем шоссе, перекрестков и т. Д.
Зачем нужны психологи дизайна?
Нам нужны психологи-дизайнеры, потому что пространство, в котором мы живем и работаем, не просто утилитарно. Вместо этого пространство, которым мы себя окружаем, может оказывать заметное влияние на наше настроение и эмоции, а также на то, как мы переживаем повседневную жизнь.
Это чрезвычайно важный момент, особенно для людей, страдающих каким-либо психическим, эмоциональным или поведенческим заболеванием. То есть то, что мы привыкли ожидать в плане дизайна больниц, психиатрических больниц и психиатрических клиник, является чем-то очень бесплодным и нежелательным.
Однако психологи дизайна могут изменить это и создать пространства, которые помогут улучшить психическое и эмоциональное здоровье с помощью простых методов, таких как цвет краски, тип мебели, а также тип и количество освещения в помещении. И, как отмечалось выше, психологи дизайна могут даже помочь упростить то, как мы передвигаемся как пешеходы, так и как часть моторизованного транспорта.
Где работают психологи дизайна?
Как и многие другие психологи, психологи дизайна могут работать в самых разных областях.Некоторые, например, предпочитают работать в частной практике, где они могут консультироваться с отдельными клиентами, организациями или даже государственными учреждениями, чтобы предоставлять свои услуги для улучшения отношений между людьми и их окружением. Преимущество частной практики состоит в том, что, как правило, зарплата выше, и можно выбирать часы работы. Недостатком, конечно же, является то, что быть самозанятым означает нести ответственность за все: от ведения бухгалтерских книг до найма сотрудников и маркетинга бизнеса покупателям.
Еще одна область, в которой работают психологи дизайна, — это сектор исследований и разработок. Здесь психологи-дизайнеры обычно работают больше в лабораторных условиях, разрабатывая гипотезы, разрабатывая эксперименты и проводя исследования по темам, связанным с этой областью. Например, компания, специализирующаяся на создании продуктов для дизайна интерьера, может нанять психолога-дизайнера для изучения различных цветов, текстур и узоров, а также того, как они влияют на то, как кто-то чувствует или как ведет себя.
Некоторые психологи дизайна также работают в сфере образования, особенно на университетском уровне.В такой среде от психологов дизайна можно было бы ожидать, что они не только будут читать курсы по психологии дизайна, но, вероятно, также будут проводить оригинальные исследования для публикации.
Что такое степень психологии дизайна?
Так как психология дизайна — это использование психологии для проектирования внутренних и внешних пространств, курсовая работа по программе получения степени по психологии дизайна, как правило, сосредоточена на психологии окружающей среды, психологии человеческого фактора и даже производственно-организационной психологии. Эти курсы разработаны, чтобы помочь студентам развить понимание не только индивидуального человеческого поведения, но и того, как окружающая среда и созданные человеком институты влияют на наше поведение.
Эти курсы будут основываться на базовых курсах психологии, взятых в типичной программе бакалавриата по психологии. Попав в магистратуру, а затем, при желании, в докторантуру, студенты начнут глубже понимать, как психологию можно использовать для проектирования пространств и объектов.
Например, программы получения степени по психологии дизайна обычно включают компоненты, которые включают изучение архитектуры, планирования пространства, дизайна интерьера и т. Д. Опять же, это поможет проинформировать студентов о взаимосвязи между тем, как люди ведут себя и чувствуют себя, и окружающей средой, в которой они находятся.
В качестве другого примера студенты программы психологии дизайна могут узнать, как цвет и интенсивность верхнего освещения могут влиять не только на настроение человека, но и на его производительность. Понимая эти факторы, студенты могли бы спроектировать домашнее или рабочее пространство, в котором люди будут чувствовать себя комфортно, счастливыми и продуктивными.
Как и другие ученые степени в области психологии, чтобы стать психологом в области дизайна, вы должны иметь как минимум степень магистра, если не докторскую степень. Это означает, что программы на получение степени по психологии дизайна обычно представляют собой 2-3 года обучения в аспирантуре после получения степени бакалавра в смежной области, а затем еще 3-5 лет обучения в аспирантуре, если требуется докторская степень.
Каковы требования, чтобы стать психологом дизайна?
Требования к образованию
Если вы хотите стать психологом в области дизайна, вам нужно начать с получения степени бакалавра в соответствующей области. Хорошим началом будет специальность по психологии и второстепенная по архитектуре или дизайну интерьера. Программы бакалавриата по психологии обычно требуют около 120 кредитных часов курсовой работы, которая обычно занимает четыре года.
В ходе обучения студентам предлагается развить сильные навыки межличностного общения, развить понимание человеческого поведения и того, как им можно управлять, а также как проводить надлежащие научные исследования.В частности, ожидается, что студенты пройдут курсы общей психологии, психологии обучения, истории психологии, биологической психологии и вводные курсовые работы по психологии окружающей среды или производственно-организационной психологии.
Чтобы открыть больше возможностей для трудоустройства в этой области, необходимо получить степень магистра или, что еще лучше, докторскую программу. Магистерские программы предоставляют студентам расширенные возможности для развития знаний и навыков, необходимых для работы психологом в области дизайна.В частности, будут рекомендованы программы по психологии окружающей среды, поскольку это дисциплина, наиболее тесно связанная с психологией дизайна, и потому, что программы по психологии дизайна очень редки.
Программы для выпускников по экологической психологии могут занять год или два, или они могут потребоваться три или четыре года, в зависимости от количества требуемых кредитных часов. На уровне магистра студенты могут изучать такие темы, как психология исследований, психология окружающей среды и наука об окружающей среде, а также расширенные возможности обучения в областях, связанных с дизайном.
Докторские программы в этой области встречаются нечасто, но есть тесно связанные дисциплины, такие как психология окружающей среды и психология человеческих факторов, которые предлагают близкую замену.
При обучении в докторантуре происходит переход от обучения в классе к более профессиональному и практическому обучению. Некоторые программы в значительной степени сосредоточены на проведении исследований, в то время как другие нацелены на получение студентами практического опыта посредством стажировок или стипендий. Программы докторантуры сильно различаются по продолжительности и количеству обязательных курсов.Так же и темы обучения различаются в зависимости от специальности. Тем не менее, для завершения большинства докторских программ требуется от трех до пяти лет после получения степени магистра.
Лицензионные требования
На данный момент нет особых требований для получения лицензии в качестве психолога дизайна. Однако, в зависимости от штата, в котором человек работает, могут существовать государственные или местные требования для получения лицензии или сертификации в качестве психолога в целом. Как правило, лицензия требуется только в том случае, если человек будет работать напрямую с клиентами, как это сделал бы дизайнер-психолог, занимающийся частной практикой.
Разумно обратиться к местным или государственным советам по лицензированию, чтобы определить, требуется ли лицензирование. Если необходимо получить лицензию или сертификат, этот процесс обычно включает в себя множество документов для документирования вашего образования и истории работы, сдачу экзамена на компетентность и прохождение определенного количества часов работы под наблюдением опытного психолога.
Что нужно, чтобы стать психологом дизайна?
Если вы хотите стать психологом дизайна, будет полезно, если у вас есть некоторые из следующих личностных качеств и навыков:
- Эмпатия — Психологи дизайна могут не работать с клиентами в традиционном терапевтическом смысле, однако они по-прежнему необходимо иметь возможность поставить себя на место других, чтобы лучше понять, как они могут помочь кому-то преодолеть трудности в своей жизни с помощью лучшего дизайна.
- Коммуникативные навыки — Психологам-проектировщикам необходимо не только уметь эффективно слушать, чтобы слышать то, что говорят другие, но они также должны иметь сильные письменные и устные коммуникативные навыки.
- Пространственные навыки — Работники в этой области должны уметь представлять пространство абстрактно. Наличие сильных пространственных навыков поможет психологам-дизайнерам понять отношения между объектами в пространстве, а также то, как люди взаимодействуют друг с другом в этом пространстве.
- Взгляд на эстетику — Поскольку большая часть работы психолога-дизайнера заключается в создании визуально привлекательных пространств, необходимо понимать основные дизайнерские навыки, относящиеся к архитектуре, дизайну интерьера, дизайну продукции и т. Д. вперед.
- Ориентация на детали — И дизайн, и психология опираются на проницательное чувство деталей. Это включает, помимо прочего, наличие сильных математических навыков для проектирования и разработки пространств.
- Творчество — Учитывая объем работы, психологам-дизайнерам полезно иметь сильные творческие навыки, которые помогут им решать проблемы в определенном пространстве уникальными и эффективными способами.
Сколько зарабатывает психолог дизайна?
Поскольку психология дизайна — это относительно новая область, в которой работает относительно немного сотрудников, трудно дать точное представление о потенциальном доходе, который предлагает эта область. При этом, по оценкам Бюро статистики труда, психологи (независимо от их специальности) зарабатывают в среднем 95 610 долларов в год (данные за май 2018 года).
Более пристальное изучение статистики доходов показывает, что в некоторых областях психологии предлагается более высокая среднегодовая заработная плата. Фактически, индустриально-организационная психология, область, тесно связанная с психологией дизайна, предлагает среднюю годовую зарплату в размере 87 100 долларов. Само собой разумеется, что психологи дизайна могли ожидать и среднегодовую зарплату в том же диапазоне.
Важно отметить, что оплата труда в этой сфере сильно зависит от нескольких факторов.Это включает в себя уровень образования, географический район, в котором он работает, и условия работы, чтобы назвать несколько.
Какие профессии похожи на психологию дизайна?
Как отмечалось ранее, поскольку психология дизайна включает в себя принципы многих различных областей работы, существует ряд профессий, которые предлагают аналогичный опыт работы. К ним относятся:
Психолог по человеческому фактору
Психологи по человеческому фактору, в отличие от психологов-дизайнеров, изучают, как люди используют пространство вокруг себя и как они взаимодействуют с продуктами и технологиями в своем доме и на работе.Психологи, занимающиеся человеческим фактором, исследуют, как улучшить пространство, инструменты и системы, чтобы люди могли вести более эффективную и приносящую удовлетворение жизнь.
Промышленно-организационный психолог
Производственно-организационные психологи концентрируют свои усилия на изучении того, как люди ведут себя на рабочем месте. В этом отношении они решают многие из тех же проблем, что и психологи-дизайнеры, но специфические для рабочего места и организационной среды. В частности, они стремятся понять, как индивидуальное и групповое поведение развивается внутри организации, и используют эти знания, чтобы помочь минимизировать проблемы на работе и улучшить общее функционирование самой организации.
Психолог-эколог
Психолог-эколог изучает взаимосвязь между нашими мыслями, чувствами и эмоциями и физическим пространством, в котором мы живем, работаем и играем. В этом отношении экологическая психология довольно тесно связана с психологией дизайна, потому что обе дисциплины стремятся использовать архитектуру, дизайн и инструменты планирования для создания комфортных, гармоничных и даже терапевтических пространств.
Дизайнер интерьеров
Подобно психологам дизайна, дизайнеры интерьеров работают над созданием пространств, которые не только хорошо выглядят, но и хорошо функционируют.Это может включать улучшение функциональности пространства путем перестановки стен, улучшения потока людей через пространство за счет планирования пространства или выбора мебели, драпировок и других аксессуаров для улучшения внешнего вида комнаты. Кроме того, дизайнеры интерьеров часто используют базовые принципы психологии для улучшения дизайна своих пространств, например, используют теорию цвета для выбора цветов краски, которые вызывают (или подавляют) определенные настроения.
Дополнительная литература
Дополнительная литература
.Психология дизайна: 5 советов, чтобы понять, чего хотят ваши клиенты, прежде чем они это сделают
Быть дизайнером означает смешивать дисциплины: одна часть — изобразительное искусство, часть — бизнес, часть — маркетинг и — осознаете вы это или нет — психология. Первый шаг в создании дизайна, который действительно соответствует целевой аудитории, — это понять эту аудиторию.
Что люди видят и что чувствуют — это две очень разные вещи. Первый — эстетический опыт; последнее — психологическое.Хороший дизайн требует и того, и другого, поэтому дизайнерам нужно нечто большее, чем базовое понимание психологии, чтобы их работа производила достойное впечатление.
Но что вы собираетесь делать — приостановить карьеру, пока вы вернетесь в школу на 12 лет? Чтобы применить психологию к дизайну, не нужна докторская степень — достаточно пройти ускоренный курс по основам. И именно об этом эта статья: ниже мы представляем 5 психологических принципов, которые наиболее полезны для графического дизайна .
1. Приятные визуальные эффекты влияют на принятие решений и повышают удобство использования
—
Хороший дизайн — это больше, чем просто красивое лицо. Визуальные эффекты дизайна имеют огромное влияние на общее впечатление о продукте и могут даже пойти на улучшение удобства использования за счет восприятия пользователем.
into it logo by Flavia²⁷⁶⁷ для Дэна ХаррисонаАвтор и профессор дизайна (и бывший студент-психолог) Дон Норман объясняет, что есть два ключевых вывода из понимания психологических эффектов визуальных эффектов.
Во-первых, визуальные эффекты оказывают доминирующее влияние на то, как мы принимаем решения. Все началось с наших эволюционных предков, которым приходилось принимать мгновенные решения в вопросе жизни или смерти. Тогда, если вы видели полосы тигра, у вас не было времени сесть и осмыслить, что они означают — вы либо сразу бежали, либо это было концом вашей наследственной линии.
Это привело к биологической предрасположенности к визуальным эффектам при принятии решений. Мгновенные взгляды говорят нам больше, чем время, потраченное на обдумывание логических плюсов и минусов.Вот почему то, что кажется хорошим на бумаге (или , кто-то !), На самом деле может показаться неправильным, и наоборот.
Для дизайнеров мораль заключается в том, что вы должны следовать своему сердцу в отношении холодных фактов и цифр дизайна. Возьмите страницу из книги Google: их логотип нарушает несколько законов геометрической симметрии, но конечный результат кажется более естественным, чем геометрически совершенный.
Как видно на логотипе Google, геометрически идеал не совсем идеален. Через CreativeBloq.Тем не менее, визуальные эффектыидут еще глубже — они действительно улучшают удобство использования.
Положительное впечатление о продукте или изображении успокаивает мозг — пользователю нравится его использовать или смотреть, — в то время как отрицательное впечатление производит противоположный эффект. Это может быть очевидно без диплома психолога, но вот что самое главное: расслабленный мозг функционирует более эффективно. В контексте дизайна это означает, что пользователь сможет более плавно изучить систему и управлять ею.
Исследование японских исследователей Масааки Куросу и Каори Кашимура подтверждает это.Их команда создала два банкомата, оба одинаковых по функциональности, но в одном использовался приятный эстетический дисплей, а в другом — непривлекательное расположение. В ходе опроса люди, которые использовали оба банкомата, заявили, что эстетичный банкомат работает лучше, в то время как другим было сложно пользоваться.
Та же функциональность. Разное восприятие.
2. Слишком много вариантов так же плохо, как мало
—
Пользователи хотят иметь как можно больше вариантов… пока они не получат их. В рамках того, что сейчас известно как закон Хика, психолог Уильям Хик и его партнер по исследованиям Рэй Хайман доказали, что чем больше вариантов доступно человеку, тем больше времени у него уйдет на принятие решения.
Более научное объяснение «KISS: Keep It Simple, Stupid», закон Хика напоминает дизайнерам, что нужно включать только необходимые элементы. Дополнительные элементы, которые не служат серьезной цели, не сделают ничего, кроме нагрузки на разум пользователя и утяжеления впечатлений.
«Это высокомерие — думать, что можно улучшить естественный облик пингвина. Через Pinterest.Закон Хика стал в некотором роде основным продуктом веб-дизайна, особенно когда речь идет об ограничении вариантов в меню или интерактивных элементах на странице.Но на микроуровне его можно одинаково применить ко всем визуальным дизайнам.
Например, предлагаемый логотип (справа) для Penguin Boards встретил много критики, потому что здесь слишком много конкурирующих деталей: сложный шрифт, агрессивная окраска и замысловатый скелет пингвина. Слишком много деталей в отдельном изображении имеет такой же эффект, как и слишком много вариантов навигации на веб-сайте.
Создатель 99designs Рики АсамМанис выиграл конкурс на дизайн логотипа Functional Penguin, представив очень функциональный логотип с изображением пингвина.Логотип для Functional Penguin от Рики Асама Маниса.Вот так лучше! Победившая работа на конкурсе дизайна логотипа Functional Penguin демонстрирует силу простоты. Дело не в том, что дизайн является рудиментарным, а в том, что каждый штрих и элемент выбираются тщательно, чтобы не перегружать наблюдателя. Даже шрифт без засечек.
3. Неприятие потерь> потенциальная выгода
—
Когда дело доходит до создания торговых точек продукта, неприятие убытков превышает потенциальную прибыль.
В 1979 году Даниэль Канеман и Амос Тверски доказали свою идею о том, что «убытки кажутся больше, чем соответствующие прибыли», опираясь на теорию перспектив.Для дизайнеров и специалистов по маркетингу это означает, что освещение того, как продукт помогает пользователю избежать негативного опыта, будет более эффективным, чем демонстрация того, как он помогает им получить новую выгоду. Вместо того, чтобы говорить: «Сэкономьте 20 долларов, подписавшись сегодня», у вас будут лучшие результаты, если вы напишете «Избегайте дополнительных 20 долларов, регистрируясь сегодня».
Превосходный дизайн целевой страницы от создателя 99designs smashingbug для Remembrance.Лучший пример — дизайн целевой страницы, который одержал победу над создателем 99designs smashingbug: «Никогда не забывай, куда ты идешь» имеет гораздо более мощный эффект, чем «запомни, куда ты идешь» — покупатель предпочел бы избежать негативных впечатлений (забывая ), чем получить положительный (вспоминая).
4. Визуальное общение — универсальный язык
—
Дизайнеры знают, что слова — не единственный способ общения. Но, как и в случае с вербальным общением, то, что вы говорите с помощью изображений, зависит от того, насколько хорошо вы говорите на языке.
Этот конкурс логотипов от создателя 99designs SpoonLancer демонстрирует мастерство использования формы и цвета в сочетании с игривым, но эффективным логотипом.Хороший дизайнер знает более глубокий смысл визуальных элементов, таких как , цвет, , , формы, , размещение и т. Д. .Закругление угла или смещение детали на миллиметр влево потенциально может изменить весь смысл изображения.
Значение таких визуальных элементов глубоко укоренилось в психологии. Например, возвращаясь к нашей эволюции, красный цвет часто ассоциируется с кровью, что дает дополнительные ассоциации с чрезвычайной ситуацией, предупреждением и бдительностью. Независимо от того, изучали ли вы «скрытое» значение визуальных эффектов, ваши человеческие инстинкты должны подсознательно улавливать, какие образы сообщают, даже если ваш бодрствующий разум ничего не замечает.
5. Петли привычек и геймификация делают взаимодействие с пользователем увлекательным
–
В то время как мы все застряли в третьем измерении, веб-дизайнеры и разработчики программного обеспечения создают в четвертом: времени. Расчет на время может вызвать целый ряд новых проблем, но, если все сделано правильно, он также приносит целый ряд новых преимуществ.
Одним из таких преимуществ является цикл привычки: интеграция причинно-следственной схемы, которая мотивирует пользователей с помощью системы вознаграждения. Это намного проще, чем кажется, и правда в том, что вы видите это каждый день.
В статье Дэвида Т. Нила, Венди Вуд и Джеффри М. Куинн объясняется, как это работает. Если сформулировать это так, цикл привычки состоит из трех основных этапов:
- Cue — узнаваемый признак того, что пора выработать привычку
- Routine — последовательность действий в ответ на сигнал; всегда одинаково
- Награда — приз за выполнение упражнения
Самый простой пример — вход в учетную запись электронной почты. В этом примере сигналом является экран входа в систему — видя это, обычные пользователи сразу понимают, что им делать. Речь идет о вводе имени пользователя и пароля — задача, к которой мы так привыкли, что делаем ее бездумно. И, наконец, награда — доступ к нашим письмам.
Поскольку люди являются созданиями привычки, петля привычек определяет большую часть нашего поведения — даже до 40% нашего времени, согласно исследованию.
Для дизайнеров это означает, что, интегрируя четко определенные шаги цикла привычки в удобство использования, вы упрощаете пользователям создание собственных циклов привычек с вашим продуктом. Например, включите визуальную подсказку, которую легко распознать, и предложите вознаграждение, которое будет достаточным стимулом, чтобы вернуться.
Циклы привычек отлично подходят не только для повторного бизнеса, но и для удобства пользователей, поскольку они сокращают количество размышлений, которые нужно учесть при использовании продукта. Ценность петель привычки наиболее очевидна в росте недавней тенденции геймификации; все эти, казалось бы, лишние «точки» для «разблокировки» определенных функций — всего лишь искусно замаскированные петли привычек.
Это знаменует конец сегодняшнего сеанса
–
:: каракули в блокноте ::… А как вы себя чувствуете в этой статье?
Дизайн — и всегда будет — о людях. Понимание того, как думают люди, — это первый шаг к созданию дизайна, который им нравится. Используйте приведенные выше советы как отправную точку, чтобы узнать больше о том, как объединить дизайн с предсказуемым человеческим поведением … вы можете просто узнать что-то о себе по пути.
Хотите работать с дизайнерами, которые понимают эти принципы наизусть? Щелкните здесь, чтобы все наше сообщество дизайнеров представило дизайн специально для вас.
Вы дизайнер? Хотите применить свои навыки с пользой? Щелкните здесь, чтобы зарегистрироваться в 99designs и начать свою карьеру фрилансера.
СохранитьСохранить
СохранитьСохранить
СохранитьСохранить
СохранитьСохранить
СохранитьСохранить
СохранитьСохранить
.10 психологических принципов для проектирования | Психология веб-дизайна
Дизайн наиболее эффективен, когда выполняется со знанием психологии. Знание того, как люди реагируют на визуальные стимулы, позволяет создать эффективный дизайн, без какой-либо психологии. Сама по себе психология — это очень изменчивый и масштабный предмет, но это не означает, что вам нужна докторская степень, чтобы использовать ее в своем дизайне. Есть простые психологические принципы, которые вы можете использовать для повышения эффективности вашего дизайна, даже не зная теории, лежащей в основе этого.
Хотя существуют сотни соответствующих принципов, следующие десять можно использовать для улучшения эстетического качества, удобства использования и понимания ваших дизайнов.
1. Висцеральные реакции
Первые эмоциональные реакции возникают в центральной нервной системе. Эти реакции влияют на наше поведение на подсознательном уровне, то есть мы не осознаем, что они влияют на наше поведение.
Вы можете считать себя самосознательным и полностью контролирующим … ну, у меня для вас новости, а у вас нет.На протяжении веков познание заставляло людей поверить в то, что их действия полностью продуманы и заранее спланированы. Современная психология утверждает обратное. Большая часть человеческого поведения все еще укоренена и находится под влиянием нашего «старого мозга», той части нашего разума, которая контролирует инстинкты выживания, которые поддерживали жизнь наших предков ( Weinschenk, Nuero Web Design, 2009. ). Старый мозг реагирует намного быстрее, чем сознательно. мысль и срабатывает каждый раз, когда мы сталкиваемся с представлением о еде, убежище, опасности или воспроизводстве.Эти реакции называются «висцеральными реакциями», поскольку они исходят из центральной нервной системы ( Norman, Emotional Design, 2005. )
Старые мозговые сигналы не только быстрее, чем сознательные мысли, они влияют на нас без нашего знания (то есть: внутренние реакции являются подсознательными.) Вы когда-нибудь любили дизайн, но не могли объяснить почему? Скорее всего, у вас была внутренняя реакция, и ваш старый мозг положительно отреагировал на визуальные эффекты. Поскольку висцеральные реакции коренятся в нашей генетической структуре, ответы довольно последовательны для всех культур, полов и демографических групп.В результате интуитивный дизайн вызывает очень предсказуемые реакции.
Visceral design достаточно широк, чтобы можно было (и, вероятно, будет) посвятить ему сообщение в блоге. Короче говоря, я рекомендую использовать элементы дизайна, которые могут представлять любые старые триггеры мозга. В частности, используйте элементы, которые могут представлять выживание, угрозу или репродуктивные возможности (секс продает). Например, вы можете использовать голубой цвет, похожий на пресную воду, яркие цвета, напоминающие фрукты, или чистый открытый дизайн, похожий на безопасную среду. .