Триггеред эффект: Как создать триггеред?(2021)

Содержание

Как создать триггеред?(2021)

Jan 22, 2022• Проверенные решения

Не секрет, что все мы время от времени теряем терпение. Это естественно, ведь в мире может быть крайне много неприятных ситуаций. Нас всех может раздражать разное: некоторые не выносят ананасы на пицце, а другие взрываются, если их разыграть. Чего мы часто не осознаем, так это того, что если в этот момент мы находимся перед камерой, то становимся идеальным материалом для мемов. Большинство мемов по-прежнему являются изображениями, а некоторые из самых запоминающихся мемов были созданны из GIF-файлов или коротких видеороликов.

Создать мем triggered легко, в этой статье мы покажем, как сделать потенциально вирусный мем всего за несколько простых шагов.


Filmora — это простой в использовании видеоредактор Filmora Видеоредактор для создания видео и гиф-мемов онлайн бесплатно Filmora Бесплатный Онлайн Видеоредактор для создания мемов, который позволяет создавать мемы из изображений, видео и гиф бесплатно. В видеоуроке ниже вы узнаете, как создать triggered видео-мем с помощью Filmora. Загрузите и попробуйте прямо сейчас.


Что нужно для создания триггереда

Подготовка — это ключ практически ко всем важным вещам в жизни, включая создание triggered мема с изображением вашего лучшего друга. Прежде чем вы сможете извлечь выгоду из этих удивительных кадров, для сначала нужно убедиться, что у вас есть все необходимое для создания мема. Хорошо, давайте начнем с основ, чтобы сделать забавный мем.

1. Triggered Шаблон

В вашем распоряжении практически неограниченные ресурсы, так как шаблон этого мема можно легко найти с помощью Google. Существует даже приложение для Android под названием Triggered Meme Maker, который позволяет делать то, что предлагает его название, создавать triggered мемы. Создание собственного шаблона в Microsoft Paint (в этой статье мы покажем вам, как это сделать) или в любом другом программном обеспечении для редактирования фотографий, если вы хотите выбрать определенный цвет фона, а не работать с тем, который можно найти онлайн.

2. Программное обеспечение для редактирования видео

Мемы — это короткие видеоролики, которые редко длятся дольше 30 секунд, поэтому, чтобы создать хороший мем вам не нужен мощный инструмент для редактирования видео, такой как Final Cut Pro или Adobe Premiere Pro. Программное обеспечение Wondershare Filmora простое в использовании, содержащее классные визуальные эффекты и полезные инструменты. Это лучший выбор, если вы просто хотите немного повеселиться с записанным видео.

3. Звук для Triggered мема

Музыка или любой другой звук может сделать ваш мем смешнее. В большинстве случаев вам нужно сохранить хотя бы часть исходного звука, но добавление звуковых эффектов в разные моменты мема может иметь комический эффект. Музыкальная библиотека Filmora может служить вашим бесконечным источником бесплатной музыки и звуков.

Создание шаблона для Triggered мема в Microsoft Paint

Создание шаблона для мема — простая задача, с которой можно справиться с помощью Microsoft Paint за пару минут. Когда вы запускаете программу, щелкните на значок «Заливка цветом», расположенный в разделе «Инструменты» на панеле Paint. Активация этой опции позволит вам изменить цвет фона одним щелчком мыши. Перейдите к выбору цвета фона из цветовой палитры, расположенной в дальнем правом углу панели. Мы рекомендуем выбирать оттенки зеленого, так как фон будет использоваться для Хромакей эффекта. Вы можете щелкнуть на значок «Изменить цвет», если хотите найти идеальный цветовой тон для фона. Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте на холсте, чтобы изменить его цвет.

Теперь вам просто нужно добавить текст в свой шаблон. Выберите параметр «Текст» в меню «Инструменты», а затем перейдите к выбору шрифта или размера текста в меню «Шрифт». Убедитесь, что в меню «Фон» включена функция «Непрозрачность», чтобы изменить цвет фона текстового поля. Настройка параметра «Цвет 1» в меню «Цвет» позволит вам выбрать цвет текста, а параметр «Цвет 2» позволит выбрать цвет фона. Введите в текстовое поле «Triggered» и отцентрируйте текст, нажав несколько раз кнопку TAB на клавиатуре. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы начать создавать свой собственный triggered мем.

Как создать Triggered мем?

После того, как вы успешно создали шаблон, вы можете переходить к следующему этапу процесса создания мема.

1. Добавление медиа в проект

Откройте Filmora в полнофункциональном режиме и импортируйте все файлы, которые вам понадобятся в процессе создания мема. Файлы, которые вы импортируете в свой проект, будут храниться на панели мультимедиа. Добавьте видео на шкалу времени, перетащив его на видеодорожку. Затем вы можете удалить ненужные части клипа или добавить неподвижный кадр в конец видео, чтобы продлить triggered эффект мема. Кадры в Filmora можно создать, щелкнув на значок «Снимок», расположенный под панелью предварительного просмотра.

2. Использование эффекта зеленого экрана

Поместите triggered шаблон на дорожку «Картинка в картинке» и попытайтесь расположить его в том месте видео, где находится triggered человек. Щелкните на значок зеленого экрана, расположенный на панели инструментов, чтобы получить доступ к окну редактирования изображения в «Картинка в картинке». Параметр Хромакей (Зеленый экран) будет выбран по умолчанию, поэтому вам просто нужно установить флажок «Сделать части клипа прозрачными». Зеленый фон шаблона станет прозрачным, и вы сможете видеть ваше видео с отображаемым под ним текстом.

3. Улучшение цветов и применение эффектов

Чтобы подчеркнуть, насколько сильно человек в видео triggered, вы можете изменить яркость и насыщенность в части видеоклипа, щелкнув на значок «Редактировать» на панели инструментов. Кроме того, для выделения triggered момента можно использовать другие инструменты цветокоррекции, такие как: яркость, оттенок или контраст.

После настройки цвета, вы можете щелкнуть на значок «Эффекты», если хотите добавить эффекты размытия при движении или дрожания камеры. Щелкните на параметр «Встряхнуть» на панели «Эффекты», чтобы просмотреть различные эффекты, затем щелкните на значок «плюс», чтобы добавить эффект к выбранному клипу. Категория «Искажение» на панели «Эффекты» содержит несколько эффектов размытия, которые можно использовать, чтобы сделать видео более интересным. Вы можете настроить свойства всех эффектов, которые добавляете в мем и контролировать, в какой части видео будет применяться тот или иной эффект.

4. Добавление музыки и текстовых наложений в мем

Увеличение количества визуальных элементов в видео поможет вам создать смешной мем. Одно слово может изменить значение мема, поэтому, если вы хотите добавить дополнительный комментарий, помимо того, что человек triggered, вы можете щелкнуть на значок текста и выбрать текстовое наложение, которое вам нравится. Щелкните на значок плюса, который отображается над эффектом, чтобы добавить его к видеоклипу. Текстовое поле появится поверх видео в окне предварительного просмотра и вы сможете перетащить или повернуть его. Включите параметр «Без анимации», если хотите, чтобы текст просто появлялся и исчезал с экрана.

Звуки могут усилить комический эффект мема. Тщательно выберите, какой тип музыки или звука вы хотите использовать для мема, поскольку это может значительно улучшить качество вашего мема. Просто перетащите импортированный аудиофайл в Filmora, поместите его на аудиодорожку и отрегулируйте продолжительность, чтобы она соответствовала продолжительности видео. Если у вас нет собственной музыки, вы можете попробовать некоторые из треков, представленных в музыкальной библиотеке программного обеспечения.

4. Экспорт триггеред из Filmora

Когда ваш мем будет готов к размещению в социальных сетях, вы можете нажать на кнопку «Экспорт». В окне «Экспорт» вы можете выбрать любой из доступных форматов файлов, но для мемов лучше всего подходят форматы MP4 или GIF. Щелкните на значок «Настройки» в меню «Описание вывода», чтобы изменить частоту кадров, разрешение или качество видео. Wondershare Filmora позволяет экспортировать видео прямо на ваш канал YouTube или в учетную запись Facebook, поэтому вам не нужно тратить время на публикацию мема после завершения процесса экспорта.

Программа также предлагает возможность сохранить созданный вами мем на жесткий диск, если вы не хотите сразу же размещать мем в социальных сетях. Вам просто нужно нажать на кнопку «Экспорт» после настройки параметров вывода и дождаться окончания экспорта файла.

Заключение

Драгоценные воспоминания о ваших друзьях, разгневанных самыми глупыми вещами, можно без труда превратить в веселые мемы. Программное обеспечение для редактирования видео, такое как Wondershare Filmora, предоставит вам все необходимые инструменты для быстрого создания triggered мема. А какой у вас любимый способ для создания мемов?

Liza Brown

Liza Brown является писателем и любителем всего видео.

Подписаться на @Liza Brown

the%20trigger%20effect — со всех языков на все языки

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────Айнский языкАканАлбанскийАлтайскийАрабскийАрагонскийАрмянскийАрумынскийАстурийскийАфрикаансБагобоБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийБурятскийВаллийскийВарайскийВенгерскийВепсскийВерхнелужицкийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийГуараниГэльскийДатскийДолганскийДревнерусский языкИвритИдишИнгушскийИндонезийскийИнупиакИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКиргизскийКитайскийКлингонскийКомиКомиКорейскийКриКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛюксембургскийМайяМакедонскийМалайскийМаньчжурскийМаориМарийскийМикенскийМокшанскийМонгольскийНауатльНемецкийНидерландскийНогайскийНорвежскийОрокскийОсетинскийОсманскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСанскритСеверносаамскийСербскийСефардскийСилезскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТатарскийТвиТибетскийТофаларскийТувинскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеркесскийЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШайенскогоШведскийШорскийШумерскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЮпийскийЯкутскийЯпонский

 

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────АймараАйнский языкАлбанскийАлтайскийАрабскийАрмянскийАфрикаансБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийВенгерскийВепсскийВодскийВьетнамскийГаитянскийГалисийскийГреческийГрузинскийДатскийДревнерусский языкИвритИдишИжорскийИнгушскийИндонезийскийИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКитайскийКлингонскийКорейскийКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛожбанМайяМакедонскийМалайскийМальтийскийМаориМарийскийМокшанскийМонгольскийНемецкийНидерландскийНорвежскийОсетинскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийПуштуРумынский, МолдавскийСербскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТамильскийТатарскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧаморроЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШведскийШорскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЯкутскийЯпонский

Использование устройства «Триггер восприятия» в творческом режиме Fortnite

На этой странице

С помощью устройств Триггер восприятия можно разнообразить игровой процесс, используя область видимости между устройством и игроками. Если условия восприятия выполняются, триггер передаёт сигнал по каналу и активирует другие устройства.

Щёлкните по изображению, чтобы увеличить.

  1. В режиме строительства нажмите клавишу Tab, чтобы открыть окно инвентаря для ТВОРЧЕСТВА.

  2. Щёлкните по вкладке «НАБОРЫ» и прокрутите страницу, чтобы выбрать набор с устройством. Для поиска по галерее можно также использовать поле «Поиск» или панель «Категории».

  3. Щёлкните ОТКРЫТЬ и выберите одно или несколько устройств из галереи.

  4. Нажмите РАЗМЕСТИТЬ, чтобы разместить немедленно, или перетащите устройство на ПАНЕЛЬ БЫСТРОГО ДОСТУПА, чтобы разместить позже.

  5. Нажмите Esc, чтобы вернуться на свой остров в режиме строительства. Используйте телефон и выберите положение устройства, затем щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы разместить его. Нажмите Esc, чтобы отсоединить устройство от телефона.

  6. Наведите телефон на устройство. Если всплывающее окно «ИЗМЕНИТЬ» не открылось сразу же, приближайте телефон, пока оно не появится, затем нажмите E, чтобы открыть панель ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ.

Переименование устройства

Если вы используете несколько копий устройства на острове, будет нелишним переименовать их, используя подходящие по контексту названия. Например, если у вас установлено несколько триггеров восприятия в разных частях острова или если они делают разные вещи, вы можете переименовать их в зависимости от того, где они находятся, или что делают.

  1. Откройте панель ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ и щёлкните по значку «Параметры» (шестерёнка) в нижнем левом углу панели.

  2. Нажмите «ПЕРЕИМЕНОВАТЬ» и наберите новое название устройства. Вы можете использовать не более 60 символов.

  3. Нажмите «СОХРАНИТЬ».

После сохранения новое название появится в верхней части панели ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ. Оно также будет отображаться при наведении телефона на это устройство в режиме строительства.

Параметры устройства

В состоянии по умолчанию триггер восприятия бездействует. Для его эффективной работы нужно настроить канал для общения с другими устройствами. Вы можете указать, какие классы или команды могут активировать устройство, сколько раз оно срабатывает, а также добавить задержку активации и сброса. Вы также можете задать визуальный или звуковой эффект, который будет воспроизводиться при активации устройства.

Вам доступны следующие параметры устройства.

Стандартные значения выделены полужирным шрифтом.

Основные параметры

Параметр

Значение

Описание

Звук триггера

Включено, Отключено

Определяет, воспроизводятся ли звуковые эффекты при срабатывании устройства.

Отображается в игре

Да, Нет

Определяет, будет ли устройство отображаться во время игры.

Все параметры (дополнительно)

Параметр

Значение

Описание

Количество срабатываний

Бесконечно, Укажите число

Определяет, сколько раз устройство сработает, прежде чем отключиться.

Активирующая команда

Любая, Выберите команду

Определяет, какие команды могут активировать устройство.

Разрешённый класс

Без класса, Любой, Выберите класс

Определяет, какой класс может активировать устройство.

Отправлять сигнал после N-й активации

1, Укажите число

Устройство должно сработать заданное количество раз, чтобы отправить сигнал.

Задержка

Нет, Укажите время задержки

После срабатывания устройство передаст сигнал через указанное время (задаётся в секундах или минутах).

Задержка сброса

Нет, Укажите время сброса

Определяет промежуток времени до повторного срабатывания устройства.

Звук триггера

Включено, отключено

Определяет, будет ли проигрываться звук при срабатывании устройства.

Визуальные эффекты триггера

Включено, Отключено

Определяет, будут ли отображаться визуальные эффекты при срабатывании устройства.

Включить в начале игры

Включено, Отключено

Определяет, включено ли устройство в начале игры.

Каналы

Когда одному устройству нужно «поговорить» с другим, оно передаёт сигнал по особому каналу. Принимающее устройство должно быть настроено на получение сигнала по этому же каналу.

Канал идентифицируется по номеру, а номера каналов настраиваются для устройства по параметру, использующему канал. Большинство устройств также идентифицирует игрока, активировавшего устройство сигналом.

Вы можете настроить активацию или отключение триггера восприятия, а также сброс количества активаций при получении сигнала по каналу. Устройство также можете передавать сигнал по каналу, когда оно обнаруживает игроков или когда те видят его.

Приёмники

Параметр

Значение

Описание

Включить при получении сигнала

Без канала, Выберите канал

Включает устройство при получении сообщения по выбранному каналу.

Отключить при получении сигнала

Без канала, Выберите канал

Отключает устройство при получении сообщения по выбранному каналу.

Сбросить счётчик активации триггера при получении сигнала

Без канала, Выберите канал

Обнуляет счётчик срабатываний устройства при получении сигнала по выбранному каналу.

Передатчики

Параметр

Значение

Описание

Передать сигнал, когда устройство обнаружит игрока

Без канала, Выберите канал

Когда игрок находится непосредственно в зоне видимости устройства, по выбранному каналу поступает сигнал.

Передать сигнал, когда устройство не сможет обнаружить игрока

Без канала, Выберите канал

Когда игрок выходит из зоны видимости устройства, по выбранному каналу поступает сигнал.

Передать сигнал, когда игрок посмотрит на устройство

Без канала, Выберите канал

Когда устройство попадает в поле зрения игрока, по выбранному каналу поступает сигнал.

Передать сигнал, когда игрок отведёт взгляд от устройства

Без канала, Выберите канал

Когда игрок перестаёт смотреть на устройство, по выбранному каналу поступает сигнал.

(PDF) Deformation waves as a trigger mechanism of seismic activity in seismic zones of the continental lithosphere

Geodynamics & Tectonophysics 2013 Volume 4 Issue 2 Pages 83–117

85

разными авторами, хотя суть интерпретируемых вол

новых процессов различается не всегда и несущест

венно. Чаще всего фигурируют наименования:волны

сейсмоактивности [Mogi,1973],Dволны, которые ге

нерируютсяу полюсови распространяютсявдоль ме

ридианов и служат триггерными механизмами для

землетрясений на тройных соединениях плит [Gu

berman,1979], криповые волны напряжений [Savage,

1971; Saprygin,1982], фронт деформаций волновой

природы[Sholz,1977],круговыеволны[Zhadin,1984],

волныактивизацииразломов,деформационные волны

[Bykov,1999,2000,2005,2008;Vilkovichetal.,1974;

Kasahara,1979;Gamburtsev,1992;Sherman,Gorbuno

va,2008a,2008b;Gershenzonetal.,2009;Sherman,

2009], деформационные автоволны [Kuz’min,2004,

2010,2012;Kuz’min,Zhukov,2004],волныбыстрых

предвестников, тектонические волны [Elsasser,1969;

Kasahara,1985;Dubrovsky,1985;Nikolaevsky,Rama

zanov,1986;Malamud,Nikolaevsky,1989;Nikolaevsky,

1986,1991,1996,2008].Проблемавоздействиядефор

мационных волн как триггерных механизмов сейсми

ческогопроцессав короткопериодные интервалы вре

мени весьма актуальна в современной геодинамике и

сейсмологии.

2.ДЕФОРМАЦИОННЫЕВОЛНЫВЛИТОСФЕРЕЗЕМЛИ:

КРАТКИЙОБЗОР

Пожалуй, впервые использовал понятие «волны

тектонических напряжений»В. Эльзассер [Elsasser,

1969]для объяснения механизма передачитектониче

ских напряжений вдоль литосферной плиты. В сейс

мологии значительное внимание к волновым процес

сам привлекли работы К. Касахара [Kasahara,1979,

1985].Вних, на основегеодезических съемок разных

лет,былипроанализированыданныеоскоростяхина

правлениях миграции землетрясений для некоторых

регионовмира.Так,дляземлетрясения1969г.врай

оне Тохоку (Япония) были зафиксированы сдвиговые

деформациина пяти станциях,три из которых указы

вали на наличие миграции сдвиговых деформаций в

северозападномнаправлениисоскоростью40км/год.

Две другие станции, удаленные от первых трех при

мернона 200км и ещедальше удаленныеот эпицен

тра, показали наличие миграции сдвиговых деформа

ций в западном направлении со скоростью около 19

км/год,чтопозволяетсделатьвывододисперсиии

диссипации миграции с расстоянием от источника ее

генерации [Kasahara,1985,p.207–208]. Сопоставляя

миграции сейсмических событий в Японии (1950–

1970гг.)навосточномпобережьеТихогоокеанасвос

тока на запад и сейсмические события в Западных

Кордильерах(Перу,1966–1970гг.),обоснованномож

но предположить, что существует «общая тенденция

миграции по направлению от океана к суше»[Ka

sahara,1985,p.208]. Векторные скорости совпали с

направлением субдуцируемой океанической литосфе

ройплитынасеверозападвпервомслучаеинасевер–

северовосток– во втором, чтовпоследствиидало ос

нование рассматривать генезис распространения вол

ныдеформацийкакрезультатмиграцииволнтектони

ческих напряжений. Синонимом волн тектонических

напряжений часто используется название тектониче

ские волны, вызываемые подлитосферными мантий

нымидвижениями.

Тектоническиеволны,волнытектоническихнапря

жений и их согласование с сейсмическим процессом

наиболее глубоко с разных исходных позиций ис

следовали В.Н. Николаевский и его коллеги.Вмоно

графии А.С. Маламуда и В.Н. Николаевского [Mala

mud,Nikolaevsky,1989]изложенатеорияволнтектони

ческих напряжений и их возможные источники.Убе

дительнопоказанвременной ходземлетрясенийСред

неазиатского региона. Землетрясения классифициро

ваны авторами на сильные и коровые события и со

поставленысосглаженнымизначениямичиселВольфа

(рис.1).Хорошопрослеженоизменениеглубиночагов

землетрясенийвовремени,ипоказаноихсоотношение

с числами Вольфа. Получена «сглаженная в антифа

зах» связь между изменениями средних глубин гипо

центровивариациямичиселВольфа.Близкиевыводы

о взаимосвязи аналогичных процессов без анализа

их физического механизма приводились в работе

Дж.Симпсона[Simpson,1967].Можноутверждать,что

существует связь изменения глубин очагов землетря

сенийвовременисвариациямисолнечнойактивности.

Это же явление зафиксировано и работами К.Г.Леви

[Levi,1991; Levietal.,2012], но форма связи не про

анализирована. К настоящему времени хорошо аргу

ментированывариациисолнечной активности,ското

рыми коррелируются циклы сейсмичности 5,5; 22; 88

лет. Более того, в разных районах и объемах земной

корымогутдоминироватьпоамплитудеразныеперио

дичностисостояниясреды,характерныенетолькодля

сейсмоактивных,ноидляасейсмичныхрайонов[Gam

burtsev,1992;Kuz’min,2004].

При более детальных исследованиях, проведенных

различнымиметодами,былоаргументированоналичие

временных циклов у различных общепланетарных

процессовназемномшареи оценены их характерные

периоды.Так, сейсмоактивность ПамироГиндукуша

охарактеризована периодами сейсмической активиза

ции в 2–4,5–7и10–12лет[Malamud,Nikolaevsky,

1989]. По мнению авторов,«существуют глобальные

тектонические волны догрузки, играющие роль триг

гера землетрясений в местах высокой интенсивности

стационарныхтектонических полейи проявляющиеся

в иных геофизических процессах в других регионах»

[Malamud,Nikolaevsky,1989,р.105].

В локальных разрывных структурах также фикси

руется периодичность сейсмических процессов.Осо

бенночеткоона проявляется взонах разломов.Вних

периодичность может быть связана как с солитонами

Активируемая щелочной фосфатазой сборка этопозида усиливает его противоопухолевый эффект

Этопозид является противораковым препаратом, но передозировка этопозида приводит к иммуносупрессии у пациентов. Таким образом, разработка новой стратегии по усилению его противоракового эффекта при одновременном смягчении его побочных эффектов является важной, но сложной задачей. В этой работе с помощью предшественника гидрогелеобразователя Nap-Phe-Phe-Tyr(H 2 PO 3 )-OH ( 1P ) этопозид фосфат ( EP ) сборка, запускаемая щелочной фосфатазой (ALP), что, очевидно, повышает ее противораковую эффективность in vitro и in vivo . Испытания in vitro показали, что соединение EP с 1P приводило к медленному высвобождению этопозида и длительному ингибирующему действию на клетки HeLa. Эксперименты in vivo показали, что по сравнению с таковыми у мышей, получавших EP , рост опухоли у мышей, получавших EP + 1P , дополнительно подавлялся, в то время как потеря веса их тела уменьшалась. Мы предполагаем, что наша стратегия сборки с помощью гидрогелятора может быть применена для усиления терапевтических эффектов большего количества лекарств, одновременно облегчая их побочные эффекты в будущем.

У вас есть доступ к этой статье

Подождите, пока мы загрузим ваш контент… Что-то пошло не так. Попробуйте еще раз?

границ | Звук в виртуальной реальности: влияние звукового ландшафта и звуков шагов, вызванных движением, на присутствие

Введение

В этом исследовании оценивается влияние слуховых стимулов и их влияние на присутствие, ощущение «нахождения там» в виртуальной среде, в то время как пользователь может реально испытать ходьбу (с помощью беговой дорожки) в виртуальном мире.Влияние (не)доступности слуховых стимулов на присутствие уже было оценено в нескольких исследованиях (Hendrix and Barfield, 1996; Snow and Williges, 1998; Dinh et al., 1999; Larsson et al., 2007), но сравнение и обобщение результатов проблематично: некоторые работы датируются примерно 20-летней давностью, в связи с чем возникает вопрос, действительно ли исследования, проводившиеся тогда с виртуальной реальностью, можно обобщить на более сложные технологии, используемые сегодня. Кроме того, исследования различаются по визуальному представлению виртуальных реальностей [например,например, дисплеи на голове (HMD) по сравнению с крупномасштабными проекциями], тип воспроизводимых звуков (например, фоновая музыка или звуки окружающей среды), были ли звуки адаптированы к положению тела и/или головы человека. виртуального агента, а также инструменты, используемые для измерения «присутствия». Поэтому необходимы дальнейшие исследования, контролирующие эти аспекты, чтобы добавить деталей к складывающейся картине. Примечательно, что ни одно из рассмотренных исследований не проводилось, когда пользователь буквально шел — и получал настоящую проприоцептивную обратную связь — во время движения в виртуальной реальности.Таким образом, исследование, оценивающее влияние звука на воспринимаемое присутствие во время реальной ходьбы, казалось необходимым, тем самым рассматривая существующие результаты в новой перспективе.

Для эффективной виртуальной реальности «присутствие» считается обязательным условием. Существует несколько определений «присутствия», но в целом его можно определить как ощущение «нахождения там» в опосредованном мире. Когда присутствие связано с виртуальной реальностью, оно определяется как «перцептивная иллюзия непосредничества» (Lombard and Ditton, 1997).Таким образом, абсолютное присутствие в виртуальной реальности будет означать, что у пользователя создается впечатление, что он или она на самом деле находится в виртуальной среде, не осознавая, что существует технология посредничества, и, таким образом, действует так, как будто среды не существует.

Часто термин «погружение» используется взаимозаменяемо с «присутствием», но мы следуем определению Слейтера и Уилбура (1997), согласно которому погружение — это, скорее, объективная оценка «характеристик технологии», имеющая такие параметры, как степень которому система отображения может предоставить «включающую, обширную, окружающую и яркую иллюзию виртуальной среды для участника.Согласно этому определению, погружение описывает технический потенциал представления виртуальной среды при одновременном маскировании окружения, тогда как присутствие описывает субъективное (психологическое) ощущение «присутствия» в среде.

Почему важно усилить ощущение присутствия в виртуальной реальности? Слейтер и Уилбур (1997, стр. 8) утверждают, что «чем больше степень присутствия, тем выше вероятность того, что участники будут вести себя в ВН так же, как их поведение в аналогичных обстоятельствах в повседневной реальности.«Для многих приложений (например, подготовки пожарных или хирургов) для эффективности важно, чтобы пользователь вел себя аналогично повседневным обстоятельствам, или, точнее, вел бы себя в повседневных обстоятельствах так же, как он вел себя в виртуальной среде во время обучения. . Короче говоря, Каммингс и Бейленсон (2016, стр. 3) резюмируют отношение погружения и присутствия: «чем более иммерсивна система, тем более вероятно, что человек будет чувствовать себя присутствующим в опосредованной среде, и тем более вероятно, что виртуальная среда будет доминировать над физической реальностью в определении реакции пользователя.

Знать, что повышенное присутствие желательно, важно знать, как его достичь. Обычно считается, что зрительный ввод доминирует над другими чувствами, но тем не менее слуховое восприятие может компенсировать некоторые ограничения чисто визуального восприятия: Larsson et al. (2010) утверждают, что слуховая система может быть менее точной, чем зрительная, с точки зрения пространственного разрешения, но, в свою очередь, одновременно предоставляет пространственные сигналы из всего окружающего пространства, тем самым компенсируя ограниченное поле зрения.Кроме того, Ларссон и соавт. (2010) подразумевают, что «временной характер звука» создает впечатление, что «что-то происходит» — даже если визуальная сцена может быть полностью статичной. Следовательно, слуховой ввод может неплохо дополнять визуальный ввод, что делает его адекватной темой исследования.

Чтобы получить представление о значимости звука для восприятия, можно изучить работу Рамсделла (1978), который брал интервью у ветеранов Второй мировой войны, у которых внезапно возникла глубокая потеря слуха.В отличие от людей, чей слух был нарушен с рождения, людям с внезапной потерей слуха приходится справляться с внезапной потерей одного из чувств, от которого они (подсознательно) зависели и которое позволяет им описывать свое измененное восприятие.

Чтобы структурировать явления, Ramsdell (1978) постулирует три уровня, на которых происходит слух: социальный уровень, уровень сигнала/предупреждения и примитивный уровень. На социальном уровне слух используется для понимания языка и абстрактного смысла, чтобы общаться и взаимодействовать с другими (например,г., слово «пчела»). На уровне сигнала/предупреждения слух используется как прямой знак или сигнал о (потенциально вредных) событиях, что позволяет нам отслеживать происходящее и действовать соответственно (например, жужжание пчелы рядом с нами заставляет нас подпрыгивать). . На примитивном уровне звук действует как «слуховой фон всей повседневной жизни» (например, слабое жужжание пчел при прогулке по саду). Согласно Рамсделлу (1978, стр. 501), важность примитивного уровня часто недооценивают: «Эти случайные шумы поддерживают наше ощущение того, что они являются частью живого мира, и способствуют нашему собственному ощущению жизни.

Интервью привели к выводу, что опрошенные очень хорошо осознавали потерю первого и второго уровня слуха, но потеря третьего, примитивного уровня не была для них столь очевидной. Потеряв способность слышать, они сообщили о чувстве депрессии, изоляции и «мертвости». Вопрос в том, вызывает ли погружение в виртуальную реальность без звука то, что мы испытываем (некую более легкую форму) эти чувства? Или мы подвергаем себя виртуальной реальности, преднамеренно отказываясь от наших чувств, зная, что это будет краткосрочно, и даже отсутствие звука может быть приемлемым?

Далее мы кратко рассмотрим несколько исследований, в которых оценивалось влияние воспроизводимых звуков в отличие от тишины на их влияние на присутствие в виртуальной реальности.

Хендрикс и Барфилд (1996) визуально представили стереоскопический сценарий виртуальной комнаты, используя проектор, экран и ЖК-очки с затвором. 16 участников попросили свободно перемещаться в виртуальной среде, пока они не почувствуют, что она им знакома. Звуковые эффекты, пространственно воспроизведенные через наушники, представляли собой радио, бросание монет в торговый автомат и получение банки газировки. Присутствие измерялось двумя одноэлементными вопросами (по шкале от 1 до 100 и от 1 до 5), как и воспринимаемый реализм (по шкале от 1 до 5).В таблице 1 показаны полученные оценки присутствия, средние значения группы значительно различались в зависимости от условий. Для условий, где не было звука, оценки реализма от 1 до 5 в среднем составляли M = 3,45 ( SD = 0,82) по сравнению с M = 2,73 ( SD = 0,90) в условиях со звуком. Любопытно, что присутствие [1–5] и реалистичность уменьшались при добавлении звука.

Таблица 1 . Влияние звука на рейтинги присутствия (более ранние исследования).

Динх и др. (1999) визуально представили сценарии виртуального офисного интерьера с использованием стереоскопического HMD. В некоторых экспериментальных условиях они также воспроизводили стереофонические звуки через наушники, которые соответствовали объектам сцены. 322 участника испытали различные комбинации видео и аудио в случайном порядке, и их попросили оценить каждую с точки зрения ее полезности для агентов по недвижимости. Они не могли исследовать сцены, меняя свое положение, поскольку движение в виртуальной реальности контролировал экспериментатор.Присутствие измерялось 14 вопросами, включая вопросы, использованные Хендриксом и Барфилдом (1996). Оценки присутствия, полученные по шкале от 1 до 100, были довольно высокими по сравнению с другими исследованиями, и их можно найти в таблице 1. Они показывают статистически значимый эффект добавления звука в VR.

Ларссон и др. (2007) визуально представили виртуальное представление церкви в Гётеборге (Швеция) с использованием ЖК-очков с затвором и VR-CUBE с дисплеями 3D-графики на всех четырех стенах и полу. Виртуальный звук представлял собой органную музыку, воспроизводимую через восемь активных громкоговорителей в каждом углу VR-куба для достижения объемного звучания.Перед 30 участниками (26 мужчин и 4 женщины) была поставлена ​​задача найти пять пронумерованных кубиков и перемещаться по ним в правильном порядке. Для измерения присутствия авторы использовали короткую версию шведского опросника присутствия зрителей и пользователей (SVUP; Larsson et al., 2001) с 18 пунктами. Результаты в Таблице 1 показывают, что оценки присутствия и размеры эффекта по совпадению почти такие же, как у Хендрикса и Барфилда (1996), но стандартные отклонения намного меньше. Как и в большинстве других исследований, воспроизведение звука значительно повышало рейтинги присутствия.

Методологическое разнообразие рассмотренных исследований и их несколько противоречивые результаты не позволяют сделать какие-либо дальнейшие выводы, кроме утверждения о том, что звук, вероятно, каким-то образом усиливает воспринимаемое присутствие в виртуальной реальности. Поэтому мы решили дополнительно исследовать проблему, используя современный стереоскопический виртуальный дисплей, устанавливаемый на голову, и стереофонический звук, основанный на двух источниках: (а) звуки окружающей среды и (б) собственный звук шагов, производимый при ходьбе в виртуальной реальности. .

Одним из первых решений, которое нужно было принять, было то, как спроектировать звуки, чтобы они приводили к результатам, дополняющим уже существующие исследования. Мы хотели извлечь выгоду из «временной природы звука», подразумевающей, что «что-то происходит» (Larsson et al., 2010), поэтому изменение звука во времени должно быть заметным. Кроме того, ссылаясь на три уровня звука Рамсделла (1978), все предыдущие исследования использовали звук на «примитивном» уровне (в отличие от «социального» и «сигнального» уровней) с целью удобного смешивания участников. в виртуальную реальность вокруг себя.Мы решили придерживаться этого подхода, тем самым избегая необходимости действовать в ответ на звуковые сигналы.

Термин «звуковой ландшафт» описывает акустическую среду, воспринимаемую или переживаемую и понимаемую человеком (Международная организация по стандартизации, 2014). Согласно Серафину и Серафину (2004), звуковой ландшафт виртуальной реальности может состоять из (а) фонового шума, используемого для создания общей атмосферы (например, ветра, звуков уличного движения, музыки) и (б) предсказуемого и импульсивного шума. управляемые звуковые события (например,г., ступеньки, открытие дверей). Для настоящего исследования мы решили использовать рассеянный звуковой ландшафт природы с ветром и птицами для первого и звук собственных шагов участника для второго. Исследований, посвященных изучению звука шагов в виртуальной реальности, всего несколько:

.

В исследовании Nordahl (2005) 20 участников попросили надеть HMD, наушники и сандалии с датчиками давления во время движения в виртуальной реальности, визуализирующей интерьер пражского Технического музея.Они были случайным образом назначены визуальному или аудиовизуальному состоянию, первое просто представляло 3D-реконструкцию музея, второе дополнительно включало самостоятельно генерируемые звуки шагов, запускаемые чувствительными к давлению сандалиями и воспроизводимые через наушники. Результаты показали, что ощущение присутствия, измеренное с помощью SVUP, было значительно выше в бимодальных условиях ( M = 5,35, SD = 0,39), чем в одномодальных условиях ( M = 4,64, SD = 0). .63). Поскольку это предполагает, что воспроизведение собственных звуков шагов должно увеличивать присутствие в виртуальной реальности, мы выбрали звуки шагов в качестве «импульсных» звуковых событий.

Распознавание реальных шагов участников и синхронное воспроизведение соответствующих звуков представляет собой техническую проблему. Визелл и др. (2009) предлагают использовать либо полы с инструментами, либо жесткую поверхность, оснащенную датчиками и приводами (например, Pinkston, 1994; Paradiso et al., 1997; Cook, 2002; Law et al., 2008; Nordahl et al., 2011), в которых пользователи могут ходить в обычной обуви или обуви с датчиками, встроенными в подошву или стельку. Датчики могут запускать воспроизведение звуков шагов с помощью носимых 3D (бинауральных) слуховых дисплеев или носимых громкоговорителей для обеспечения надлежащей пространственной аурализации (например, Paradiso et al., 1999; Benbasat et al., 2003; Nordahl, 2005). или с приводами, встроенными в подошву или стельку, чтобы обеспечить дополнительную вибротактильную стимуляцию (например, Nordahl et al., 2010). В некоторых исследованиях воспроизведение шагов было даже приспособлено для отражения веса ходока (Tajadura-Jimenez et al., 2015) или свойства поверхности, на которую наступили (Serafin et al., 2010). В настоящем исследовании, чтобы быть независимым от пола или обуви с инструментами, наша цель состояла в том, чтобы вычислить вероятность и момент выполнения шага на основе данных датчика HMD.

Аналогичные усилия были предприняты Slater et al. (1995): они обучили нейронную сеть в течение 10 минут распознавать шаги на основе личных паттернов движения значений положения трекера HMD участников, идущих на месте во время представления виртуальной среды в помещении, достигнув уровня распознавания шагов 91%.Напротив, алгоритм, независимо разработанный в нашей лаборатории Caserman et al. (2016) оценивали не только вероятность выполнения шага, но и вероятность его выполнения левой или правой ногой, чтобы вовремя воспроизвести соответствующие звуки шага.

Для настоящего исследования основным вопросом исследования было то, какие звуки больше всего усиливают присутствие. Достаточно ли просто убрать шум из лаборатории, особенно звуки беговой дорожки, т.е.е., изолировать пользователя от окружения, чтобы увеличить присутствие в VR? Было бы полезно, если бы звуки, вызванные шагами пользователя на беговой дорожке, были представлены в дополнение к шумоподавлению? Будет ли звуковой ландшафт, который соответствует виртуальной среде и дополнит ее, будет иметь больший эффект? Или комбинация виртуальных шагов и звукового ландшафта даст наивысшую степень присутствия?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы исследовали ощущение присутствия участников во время движения в виртуальной реальности по беговой дорожке.Его звуковая составляющая варьировалась в рамках внутрисубъектного дизайна, в соответствии с которым представление звуков шагов, вызванных участником, и окружающего звукового ландшафта факторно комбинировались в режиме включения/выключения и — в эксперименте 1 — дополнялись контрольным условием отсутствия наушников. .

Эксперимент 1

Метод

Участники

В Эксперименте 1 приняли участие 36 человек (11 мужчин, 25 женщин), в основном студенты-психологи в возрасте от 18 до 47 лет (М = 25.5, SD = 6,14). Все участники утверждали, что у них не было нарушений слуха или движений. Нарушение зрения допускалось до одной диоптрии, только большие аномалии рефракции при коррекции очками или контактными линзами. Из-за технических требований к беговой дорожке участникам разрешался максимальный рост 185 см, чтобы не касаться передней части беговой дорожки, держась за ручку, и максимальный вес 150 кг. Это исследование было проведено в соответствии с рекомендациями Кодекса этики Американской психологической ассоциации.Протокол был одобрен центральной этической комиссией Технического университета Дармштадта. Все субъекты дали письменное информированное согласие.

Дизайн исследования

Эксперимент 1 был проведен как однофакторный внутрисубъектный план с пятью уровнями. Тип фонового звука варьировался (см. табл. 2) для оценки его влияния на зависимую переменную — ощущение присутствия в виртуальной реальности.

Таблица 2 . Звуковые условия оценивались в Эксперименте 1.

Экспериментальная установка

Эксперимент 1 проводился в лаборатории робототехники в присутствии других людей, которые время от времени переговаривались тихим голосом.Во время каждого испытания участники носили шлем Oculus Rift DK2, позволяющий стереоскопически отображать визуальные стимулы на двух OLED-дисплеях с разрешением 960 × 1080 пикселей на каждый глаз и частотой обновления до 75 Гц (XinReality, 2016), а также как Bose QuietComfort 25 Накладные наушники с акустическим шумоподавлением. Чтобы преодолеть проблему ходьбы в ограниченном пространстве лаборатории, участники фактически ходили на беговой дорожке для фитнеса (Altmark-Trading, модель GV5052W).Виртуальная реальность и звуки были воспроизведены в Unity (версия 5.4.0b13).

Визуальная виртуальная реальность

Симуляция виртуальной реальности была реализована в Unity 5. Зрителю представилась прогулка на природе по гравийной дорожке, ведущей прямо через холмистую местность (см. рис. 1), мимо деревьев, камней, кустов, грибов и скамеек, а также нескольких амбаров. с заборами, небольшой поселок с церковью и опорами ЛЭП. Во время прогулки иногда порхали бабочки.Погода была солнечная, хотя на небе были облака. Участник двигался в перспективе от первого лица с аватаром, толкающим коляску (тем самым копируя фактическое положение тела, когда он держится за ручку беговой дорожки).

Рисунок 1 . В обоих экспериментах использовалась виртуальная среда: прогулка на природе по гравийной дорожке, ведущей прямо через холмистую местность.

Аудио Виртуальная Реальность

Наш звуковой ландшафт состоял из звуков локализуемого происхождения, т.е.г., звон церковных колоколов, исходящий с колокольни, или звук шагов — если они присутствуют — вызванные движениями участника. Кроме того, были звуки природы без локализации, а именно окружающий звуковой ландшафт природы, который включал, среди прочего, щебетание птиц, крики воронов, лай оленя и очень слабое журчание близлежащего горного ручья. Звуки передавались с помощью встроенной системы рендеринга звука Unity 5.1. То есть локализуемые звуки (например,, церковные колокола) были назначены соответствующим объектам сцены с использованием настроек по умолчанию, и предполагалось, что слушатель находится в положении головы аватара (или положения камеры). Таким образом, звуки были пространственно распределены с помощью механизмов по умолчанию, предоставленных Unity, то есть регулировки усиления левого и правого ушных каналов в зависимости от угла между слушателем и источником и линейного ослабления громкости (в децибелах). функция расстояния. «Это дает игроку простые ориентиры в горизонтальной плоскости» (Unity Technologies, 2019).Звуки, происхождение которых не поддается локализации, в частности окружающий звуковой ландшафт природы, не были привязаны к какому-либо конкретному местоположению.

Звуки шагов представляли собой записи реальных шагов по гравийной поверхности, загруженные из Интернета. Чтобы обеспечить воспроизведение звука синхронно с реальными шагами пользователя, запись, последовательность шагов, была вырезана, чтобы при необходимости можно было воспроизвести отдельные шаги на гравийной поверхности. Чтобы избежать искусственного впечатления, создаваемого повторяющимися последовательностями, для левой ноги, а также для правой ноги были доступны восемь различных записей, из которых алгоритм случайным образом выбрал одну для воспроизведения, не совпадающую с той, что воспроизводилась прямо перед этим.Звуки шагов позиционировались в пространстве, назначая их (в Unity) на правую и левую ногу аватара соответственно.

Все звуки были предоставлены в стереофоническом формате WAVE, впоследствии сжаты в формат Vorbis программным обеспечением Unity и воспроизведены с сохранением частоты дискретизации 44,1 кГц. Звук церковных колоколов (37,4 с) и звуковой ландшафт (7 мин) воспроизводились по запросу, а затем зацикливались, звуки шагов (между 0,626 и 0,783 с) воспроизводились только при срабатывании.

Для синхронизации воспроизведения звуков шагов Caserman et al. (2016) разработали алгоритм оценки вероятности того, что ходок сделает шаг на основе данных об ориентации Oculus rift, который использовался и оценивался в наших экспериментах. Они использовали четыре различных алгоритма обнаружения шагов, используя линейные данные HMD об ускорении, линейной скорости и скорости вращения, а также измерения линейного положения. Точность (а) фильтра нижних частот и (б) ступенчатого детектора, основанного на ускорении, находилась в диапазоне от примерно 50% в худшем случае до более 90% в лучшем случае.Детектор шага (с) на основе скорости показал довольно смешанные результаты в зависимости от скорости ходьбы. Детектор шагов (d) на основе положения показал наилучшие результаты при любой скорости ходьбы, обнаружив более 90% шагов в большинстве пробных прогонов. Кроме того, адаптивный порог для поиска пиков и адаптивный механизм принятия решений оценивали, был ли предпринят шаг и на какой стороне он был выполнен. Значения, полученные четырьмя различными алгоритмами, были взвешены следующим образом: ускорение с 10%, скорость с 10%, положение с 70% и фильтр нижних частот с 10%.Затем веса суммируются по двум переменным «voteLeft» и «voteRight», которые в сумме дают 100%. Если одна из переменных превышает 70% (что практически означает, что эта позиция плюс по крайней мере один другой детектор указывают определенную сторону), эта сторона устанавливается как исходная точка фактического шага. Если он не соответствует последнему распознанному шагу, значит, если произошло изменение, шаг считается новым и процесс начинается заново. Если не было превышено 70%, шаг не учитывался, и поэтому звук шага не воспроизводился, что иногда приводило к пробелам в воспроизведении шага.Хотя при объективных оценках алгоритма при скорости ходьбы (Caserman et al., 2016) частота обнаружения шагов была довольно высокой (от 92 до 100%), все же остается показать, каким может быть восприятие пользователя, которое оценивалось в настоящее исследование.

Опросник присутствия

Для эксперимента 1 элементы, измеряющие присутствие, были эклектично выбраны из опубликованных анкет. Два вопроса, оценивающих присутствие и реализм, представляли собой шкалы из 1 пункта, взятые из работы Хендрикса и Барфилда (1996).Кроме того, некоторые элементы, которые могут указывать на влияние дизайна на иммерсивные звуки виртуальной реальности, были взяты из вопросника присутствия Уитмера и Сингера (1998), который был переведен и сокращен (вопросы, относящиеся к действиям, взаимодействиям или манипулированию виртуальной средой, к тактильным ощущениям). и интерактивные устройства не были включены, поскольку они не относились к данному исследованию). Затем анкета была дополнена несколькими вопросами, специально посвященными влиянию аудиокомпонентов.Было создано пять разных версий опросника, в которых вопросы были рандомизированы, чтобы уменьшить эффекты памяти. Полученные анкеты всегда представлялись в рандомизированном порядке.

Процедура

В каждом экспериментальном условии участник шел по беговой дорожке со скоростью 2,5 км/ч, видя виртуальную реальность, представленную с помощью шлема Oculus Rift и в наушниках (кроме состояния «Без наушников»). Продолжительность воздействия виртуальной реальности для данного состояния варьировалась от 3:40 до 5:00 минут, чтобы можно было по-разному оценить прошедшее время как зависимую переменную, оценивающую потенциальную потерю участником чувства времени.Во время экспозиции участника попросили посчитать мухоморы, чтобы привлечь внимание участника. После каждого воздействия данного VR/аудиоусловия участники заполняли анкету присутствия перед входом в следующее экспериментальное состояние. Порядок экспериментальных условий и продолжительность испытаний были независимо рандомизированы с использованием нескольких латинских квадратов 5 × 5.

Результаты

Присутствие и реализм

Субъективно воспринимаемое ощущение присутствия оценивалось с помощью двух вопросов Хендрикса и Барфилда (1996). в реальном мире»), второй оценивает ощущение «нахождения там» по шкале от 1 до 7 (1: совсем нет, 7: очень сильно).Результаты (см. Рисунок 2) показывают, что ощущение присутствия увеличивается от минимума в условиях «Без наушников», в условиях «Шумоподавление», «Шаги» до максимума, достигнутого в «Звуковом ландшафте». — и «Шаги и звуковой ландшафт» — условия.

Рисунок 2 . Оценки присутствия и реализма в эксперименте 1. Средние оценки по одному пункту, основанные на вопросах, предложенных Хендриксом и Барфилдом (1996), отображаются вместе со стандартными ошибками средних значений для пяти экспериментальных условий, указанных в легенде.

Реализм оценивался по одному вопросу Хендрикса и Барфилда (1996) о том, насколько реалистичной выглядит виртуальная среда по шкале от 1 до 7 (1: совсем нет, 7: очень). На рисунке 2 показаны средние ответы в диапазоне от 3,58 до 4,83: хотя условия «Без наушников», «Шумоподавление» и «Шаги» дали одинаковые оценки реализма, условия, включающие звуковые ландшафты, были сочтены значительно более реалистичными.

Двусторонний Welch t — были проведены тесты, чтобы проверить, значительно ли отличаются оценки присутствия и реализма в условиях без наушников от показателей в условиях отсутствия звука и шумоподавления, но никаких значительных эффектов обнаружено не было, что позволяет предположить, что присутствие не зависело от того, носил ли участник наушники или нет.

Чтобы оценить слуховые эффекты воспроизведения звуков шагов или добавления окружающего «Звукового ландшафта», был проведен двусторонний дисперсионный анализ (исключая условие «без наушников»), таким образом анализируя эффекты включения «Шагов» ( воспроизводиться или нет) или окружающий звуковой ландшафт (включен или выключен). Для оценок присутствия от 1 до 100 фактор «Звуковой ландшафт» оказался высокозначимым, F (1, 35) = 48,95, p < 0,001, с большой величиной эффекта (η 2 = 0 .583), в то время как фактор «Ступени» не оказал существенного влияния, F (1, 35) = 0,003, p = 0,96, а также их взаимодействие, F (1, 35) = 0,531 , р = 0,471. Аналогичную картину рисуют результаты оценок присутствия от 1 до 7. В отношении реализма фактор «Звуковой ландшафт» также привел к высокозначимым различиям, F (1, 35) = 42,48, p < 0,001, с большой величиной эффекта (η 2 = 0.548), в то время как фактор «Ступени» не оказал существенного влияния, F (1, 35) = 1,52, p = 0,226, и не оказал их взаимодействия, F (1, 35) = 0,173 , р = 0,680. Эти результаты подразумевают, что присутствие и реализм увеличиваются за счет воспроизведения соответствующего звукового ландшафта, а не за счет добавления автоматически запускаемых звуков шагов.

Вовлеченность, реализм и отвлечение

Шкалы вовлеченности, реализма и отвлечения по шкале Witmer and Singer (1998) оценивались с помощью вычислительных средств по 5–7 пунктам.Как показано на Рисунке 3, не было различий между двумя контрольными условиями (без наушников, с шумоподавлением), за исключением того, что отвлечение было оценено как большее без наушников, t (69,96) = -2,342, p <0,05. Воспроизведение звукового ландшафта увеличило как вовлеченность, так и реализм, и одновременно уменьшило отвлечение на лабораторную среду (ANOVA, все p <0,001, величина эффекта в диапазоне от η 2 = 0,562 и η 2 = 0,719). Включение звука шагов участников в ВР произвело собственный эффект только по шкале реализма, F (1, 35) = 10.409, р < 0,001; η 2 = 0,229. Наблюдаемое значимое взаимодействие между наличием звукового ландшафта и воспроизведением шагов по шкале реализма, F (1, 35) = 7,235, p < 0,05, η 2 = 0,171, подтверждает впечатление, что создание звукового ландшафта и добавление звуков шагов не увеличивают присутствие аддитивным образом.

Рисунок 3 . Средние значения и стандартные ошибки для многокомпонентных шкал вовлеченности, реализма и отвлечения внимания (Witmer and Singer, 1998) в зависимости от звукового состояния в эксперименте 1.Каждое среднее значение основано на агрегировании 5–7 пунктов на шкалу и 36 участников.

Визуальные аспекты и слуховые аспекты

Для шкалы визуальных аспектов Witmer and Singer (1998) было рассчитано среднее значение трех пунктов, оценивающих способность визуального поиска в виртуальной реальности, визуальное качество и визуальное вовлечение. Как видно из таблицы 3, ни средние значения группы, ни стандартные отклонения не сильно различаются между условиями. Двусторонний дисперсионный анализ, оценивающий влияние факторов «Звуковой ландшафт» и «Шаги» на шкалу визуальных аспектов Witmer & Singer, оказался незначимым.Это говорит о том, что на восприятие внешнего вида виртуальной реальности не влияли вариации аудиокомпонента.

Для шкалы слуховых аспектов Witmer and Singer (1998) было рассчитано среднее значение по пяти пунктам, оценивающим способность идентифицировать и локализовать звук, а также качество звука, вовлеченность слуха и насколько реальные звуки из лаборатории искажают впечатление (полярность). наоборот). В таблице 3 показаны результаты для шкалы слуховых аспектов, условие с шагами дает только среднее значение 4.34, в отличие от ~5,5 в двух условиях с Soundscapes, предполагая, что звуковой эффект возникает только между условиями Soundscape и не-Soundscape. Однофакторный дисперсионный анализ оказался значимым, F (2, 70) = 33,9, p < 0,001, с большой величиной эффекта (η 2 = 0,478). Попарные сравнения с использованием парных тестов t с поправками Бонферрони показали, что существуют значительные различия между условием Steps и двумя условиями, связанными со звуковым ландшафтом, причем последние оцениваются значительно выше по качеству звука.В заключение, различия связаны с добавлением звукового ландшафта, тогда как добавление звуков шага не привело к значительным эффектам.

Синхронность шагов

Чтобы оценить алгоритм воспроизведения шагов, участники также оценили, чувствовали ли они свои настоящие шаги и шаги, которые они слышали в виртуальной реальности, синхронными, выставив оценку по семибалльной шкале, помеченной на крайних значениях от «совсем нет» ( синхронный) до «очень» (синхронный). При кодировании категорий ответов от 0 до 6 в условии «Шаги» средний рейтинг синхронности составил М = 2.33 ( SD = 1,57), в условии «Шаги и звуковой ландшафт» оно составило M = 2,81 ( SD = 1,56), таким образом, в обоих случаях лишь немного ниже средней точки шкалы отклика. Чтобы оценить, способствовали ли недостатки воспроизведения звуков шагов уменьшению присутствия, были рассчитаны корреляции между оценками синхронности и различными показателями присутствия и его подразмерами. Самая сильная корреляция наблюдалась между синхронистичностью и однопунктовой шкалой реализма Хендрикса и Барфилда (1996), r = 0.34, t (70) = 3,03, p < 0,01, что говорит о том, что чем больше звуки шагов воспринимались как синхронные с собственной походкой, тем реалистичнее воспринималась окружающая среда. Несколько более слабые корреляции получены при вовлечении в ВР r = 0,25, t (70) = 2,19, p = 0,03 и при отвлечении на посторонние события r = -0,24, t (70060 ) = -2,0814, p = 0,04.

Потеря следа времени

Во многих исследованиях оценивается, испытывает ли участник чувство потери счета времени, поэтому мы попросили участников оценить время, которое они провели в виртуальной реальности в заданном состоянии, и рассчитали разницу с фактически прошедшим временем.В целом результаты показывают наличие тенденции недооценивать время, проведенное в виртуальной реальности. Средние значения значительно различались в зависимости от состояния, но также различались и их стандартные отклонения, что не приводило к значительным различиям в точности оценки времени между условиями. Интересно, однако, что была обнаружена небольшая, но значимая корреляция продукта-момента Пирсона между вопросом Уитмера и Сингера (1998) о том, испытывали ли участники чувство потери счета времени и их фактическими оценками времени, r = 0.224, t (178) = 3,068, p < 0,01, что свидетельствует о том, что чем больше участников чувствовали, что потеряли счет времени, тем дольше они оценивали свое время, проведенное в виртуальной реальности.

Воспринимаемые звуки

Два вопроса оценивали, слышали ли участники звуки из лабораторной или виртуальной среды соответственно. Участники сообщали, что слышали шум беговой дорожки, собственные шаги, технические звуки (например, компьютер или небольшой электродвигатель) или звуки, производимые человеком (например, звуки, издаваемые человеком).г., открытие и закрытие дверей, разговоры вполголоса в лаборатории или в коридоре). В то время как в условиях «Без наушников» и «Шумоподавление» лишь немногие вообще ничего не слышали, это число увеличилось до 12 участников в состоянии «Шаги», 20 в состоянии «Звуковой ландшафт» и 18 в «Шагах и шумоподавлении». Состояние звукового ландшафта. Это говорит о том, что воспроизведение звуков, таких как шаги или звуковой ландшафт, само по себе служит для блокировки слуховых отвлекающих факторов от фактического окружения.

Что касается прослушивания звуков в виртуальной среде, то восприятие было довольно богатым, включая шумы ветра, взмахи крыльев, отдаленный гром, жужжание мух и насекомых и стрекотание сверчков.Один участник даже сообщил, что слышал звук бензопилы, хотя в звуковой среде такого звука не было.

Обсуждение

Эксперимент 1 демонстрирует, что воспроизведение соответствующего звукового ландшафта вместе с визуальной виртуальной реальностью оказывает весьма существенное влияние на Присутствие, Реализм, Вовлеченность, Отвлечение и (естественно) «аудиальные аспекты» воздействия виртуального мира, все с большими размерами эффекта. Обратите внимание, что базовые условия без наушников дали среднюю оценку присутствия (по шкале от 1 до 100) 44 по сравнению со средним значением около 70 для условий со звуковыми ландшафтами, что указывает на то, что присутствие значительно усиливается, если сенсорная информация о виртуальная среда предоставляется более чем одним способом.Конечно, это также означает, что присутствие в виртуальной реальности составляет лишь около 70% присутствия, воспринимаемого при взаимодействии с сопоставимым сценарием реального мира.

Однако воспроизведение самостоятельно сгенерированных звуков шагов не оказало существенного влияния ни на общие показатели присутствия, ни на его субшкалы. Единственным исключением является шкала реализма, предполагающая, что обеспечение проприоцептивной звуковой обратной связи может повысить достоверность виртуального мира.

В целом, независимо от того, надеты ли наушники (шумоподавляющие) или нет, они меньше отвлекаются на реальную (лабораторную) среду.Это согласуется с ответами на открытый вопрос о том, были ли звуки слышны или нет: воспроизведение звуков, таких как шаги или звуковой ландшафт, само по себе помогло блокировать слуховые отвлекающие факторы от фактического окружения. Однако на присутствие, вовлеченность и реализм не влияет простое ношение наушников. Таким образом, активное шумоподавление только уменьшило отвлечение.

Задание на оценку времени показало общую тенденцию к недооценке времени, проведенного в виртуальной реальности, но, что примечательно, несмотря на то, что мы предлагали места для ввода минут и секунд, почти все участники округляли свои оценки в большую или меньшую сторону до полных или полминут, что проблематично, поскольку уменьшает разрешение.Это предполагает поиск лучших способов исследовать чувство потери счета времени.

Что касается достоверности воспроизведения звуков шагов, запускаемых пользователем, в виртуальной реальности, то оценки синхронности шагов были довольно разочаровывающими: от 2 до 3 по шкале от 0 до 6, хотя очевидно, что воспроизведение звукового ландшафта усиливает воспринимаемую синхронность шагов. Тем не менее, алгоритм расчета шагов требует доработки в дальнейших исследованиях.

Ограничения и Outlook

Хотя добавление звуков в визуальную виртуальную реальность значительно улучшило присутствие в условиях, связанных со звуковыми ландшафтами, не было значительного увеличения присутствия из-за представления звуков шагов, синхронизированных с походкой участника на беговой дорожке.Это может быть связано с тем, что алгоритм воспроизведения шагов все еще неоптимален, создавая пробелы в представлении звука шагов, которые воспринимаются как асинхронные. Поэтому алгоритм пошагового воспроизведения был изменен, чтобы переоценить взаимодействие доступности окружающего звукового ландшафта и представления самостоятельно сгенерированных шагов с улучшенной экспериментальной установкой.

Кроме того, эклектичное использование элементов и подшкал из существующих вопросников может быть проблематичным из-за неизвестной надежности и достоверности выбора.Поэтому в эксперименте 2 использовался полноразмерный опросник с психометрической оценкой (IPQ, igroup.org, 1995–2016) для измерения присутствия и его выражения в различных субшкалах.

Эксперимент 2

Метод

Участники

В исследовании приняли участие 43 участника, троих из которых пришлось исключить из-за технических сложностей во время презентации виртуального мира. Таким образом, анализ данных был проведен на 40 участниках (11 мужчин, 29 женщин) в возрасте от 18 до 34 лет (М = 22.95, SD = 4,44). Все участники были студентами, в основном психологами. Что касается их использования HMD, 50% никогда не использовали его, еще 45% использовали HMD от одного до трех раз, и только два участника носили его 10 или 30 раз соответственно. Все участники подписали форму информированного согласия, разъясняющую суть исследования и информирующую их об их праве прекратить участие в любое время. Протокол был одобрен центральной этической комиссией Технического университета Дармштадта. Все субъекты дали письменное информированное согласие.

Дизайн исследования

Второй эксперимент был разработан как двухфакторный внутрисубъектный план с двумя уровнями для каждого фактора (см. Таблицу 4). Два фактора варьировались как независимые переменные: воспроизведение звуков шагов в виртуальной реальности (да/нет) и представление соответствующего звукового ландшафта (да/нет). Зависимой переменной было присутствие, ощущение присутствия, измеренное с помощью опросника IPQ Presence Questionnaire (igroup.org, 1995–2016). Порядок экспериментальных условий был рандомизирован с использованием нескольких латинских квадратов 4 × 4.Условия эксперимента 1 без наушников были исключены.

Таблица 4 . Различные условия, оцененные в Эксперименте 2.

Экспериментальная установка и процедура

Процедура, виртуальная реальность и используемые звуки (шаги и звуковой ландшафт) были такими же, как и в эксперименте 1. Экспериментальная установка была изменена, поскольку второй эксперимент проводился в лабораторной комнате без окон, практически без фонового шума, за исключением постоянное шипение кондиционера, почти полностью заглушаемое шумоподавляющими наушниками.

Кроме того, были внесены небольшие изменения в алгоритм звука шага, чтобы улучшить восприятие пользователя. Положение теперь было взвешено на 100%, что означает, что для оценки выполнения шага использовались только данные детектора положения. Остальные детекторы (ускорение, скорость и ФНЧ) больше не учитывались. Кроме того, шаг всегда запускался, когда мгновенная продолжительность шага превышала среднюю продолжительность предыдущих шагов, чтобы избежать пробелов в воспроизведении шага.

Опросник присутствия

Цель эксперимента 2 заключалась в измерении изменений в присутствии и реализме с использованием установленного полноразмерного опросника присутствия. Мы решили использовать опросник IPQ (опросник присутствия i-group; igroup.org, 1995–2016 гг.), потому что он относительно короткий и доступна немецкая версия, которая была ранее проверена (Schubert et al., 2001). IPQ измеряет присутствие с помощью шкалы с одним пунктом, оценивающей общее впечатление от пребывания в созданном компьютером мире.Кроме того, в нем есть три многопунктовые шкалы для разных аспектов присутствия, а именно: реализм (ощущение, что виртуальный мир кажется реальным), пространственное присутствие (ощущение, что человек действительно находится и действует в виртуальном мире и что он больше, чем просто картинки) и вовлеченность (ощущение, что вы больше не осознаете реальный мир). Кроме того, был включен вопрос об оценке присутствия по шкале из 1 пункта из Хендрикса и Барфилда (1996), чтобы облегчить сравнение с экспериментом 1.Затем анкета была дополнена вопросами, оценивающими дополнительные слуховые аспекты, оценку времени и двумя открытыми вопросами, оценивающими, какие звуки были слышны в виртуальной и лабораторной среде соответственно. Было создано пять разных версий опросника, в которых вопросы были рандомизированы, чтобы уменьшить эффекты памяти. Эти анкеты всегда представлялись в рандомизированном порядке.

Результаты

Присутствие

Ответы на одиночный вопрос IPQ показывают, что присутствие, впечатление «нахождения там» в компьютерной среде, оцененное по шкале от -3 до +3, увеличивается от минимума в контрольном условии «Шумоподавление». , по условию «Шаги» до максимума, достигнутого в условиях «Звуковой ландшафт» и «Шаги и звуковой ландшафт» (см. рис. 4).Двухфакторный дисперсионный анализ с повторными измерениями с факторами Steps и Soundscape показал значимое основное влияние фактора Steps, F (1, 39) = 5,821, p = 0,021, η 2 = 0,130 и фактор Soundscape соответственно F (1, 39) = 24,512, p < 0,001, η 2 = 0,386. Взаимодействие обоих факторов не было статистически значимым, F (1, 39) = 0,831, p = 0.368.

Рисунок 4 . Средние значения и стандартные ошибки для шкалы присутствия Хендрикса и Барфилда (1996) (слева; диапазон: 0–100) и шкалы присутствия с одним пунктом IPQ G1 (справа; диапазон: от -3 до +3) в зависимости от условий звука. в эксперименте 2. Каждая точка данных основана на оценках, сделанных 40 участниками.

Вопрос с одним пунктом из Хендрикса и Барфилда (1996) (1: «вообще нет присутствия», 100: «присутствие, как в реальном мире») рисует аналогичную картину: средние оценки упорядочены в одном и том же порядке. моды (см. рис. 4).Двухфакторный дисперсионный анализ оценок присутствия от 1 до 100 выявил значительный основной эффект шагов, F (1, 39) = 11,797, p = 0,001, η 2 = 0,232, а также звукового ландшафта, F (1, 39) = 41,518, p < 0,001, η 2 = 0,516. Взаимодействие шагов и звукового ландшафта, F (1, 39) = 5,361, p = 0,026, η 2 = 0,121, также было статистически значимым, предполагая, что введение звуков шага оказало большее влияние на присутствие, когда оно было единственным обеспечиваемым слуховым обогащением, по сравнению с тем, когда оно сочеталось с окружающим звуковым ландшафтом.

Реализм, пространственное присутствие и вовлеченность

Среднее значение четырех пунктов каждого было рассчитано для подшкал IPQ «Реализм», «Пространственное присутствие» и «Вовлечение».

Что касается реалистичности VR, ранжирование такое же, как и для шкал присутствия (см. Таблицу 5): самое низкое значение сообщается для условия шумоподавления, за которым следуют шаги, звуковой ландшафт и шаги. & Условия звукового ландшафта, которые отличаются друг от друга примерно на 0,3 единицы шкалы (см. Таблицу 5).Двухфакторный дисперсионный анализ факторов Steps и Soundscape показал значимое основное влияние фактора Steps, F (1, 39) = 12,939, p < 0,001, η 2 = 0,249 и фактор Soundscape соответственно F (1, 39) = 20,185, p < 0,001, η 2 = 0,341. Взаимодействие обоих факторов не было статистически значимым, F (1, 39) = 0,854, p = 0,361.

Таблица 5 . Описательная статистика по шкалам IPQ «Реализм», «Пространственное присутствие» и «Вовлечение» для эксперимента 2: средние значения и стандартные отклонения для каждого экспериментального условия.

Как видно из Таблицы 5, как и в случае с Пространственным присутствием, все экспериментальные условия привели к довольно схожим средним значениям и стандартным отклонениям. Следовательно, ни один из эффектов (шагов или звукового ландшафта) не был статистически значимым.

По шкале вовлеченности средние значения для условий без звукового ландшафта примерно такие же, как и для условий, обеспечивающих звуковой ландшафт (см. Таблицу 5).В соответствии с этим наблюдением двухфакторный дисперсионный анализ факторов «Шаги» и «Звуковой ландшафт» не показал значительного основного влияния фактора «Шаги», F (1, 39) = 0,430, p = 0,516, в то же время обнаруживая значимый основной эффект для фактора Soundscape, F (1, 39) = 36,983, p < 0,001, η 2 = 0,487. Взаимодействие обоих факторов не было статистически значимым, F (1, 39) = 0.026, р = 0,874.

Визуальные аспекты и слуховые аспекты

Как показано в Таблице 6, для шкалы визуальных аспектов средние значения и стандартные отклонения не сильно различаются между условиями, визуальное качество VR оценивается на уровне ~4,5 по 7-балльной шкале, независимо от условий звука; ни одно из тонких различий в средних значениях не является статистически значимым.

Напротив, по шкале слуховых аспектов средние оценки имеют тенденцию к увеличению при добавлении звукового ландшафта.Однофакторный дисперсионный анализ показывает, что оценки слуховых аспектов различают три звуковых состояния: F (2, 78) = 18,6, p < 0,001, η 2 = 0,323. Попарный t -критерий с поправкой Бонферрони поясняет, что разница есть между Steps-условием и двумя условиями с Soundscape, причем последние существенно не отличаются друг от друга. Это говорит о том, что воспроизведение звукового ландшафта влияет на слуховое восприятие, а воспроизведение шагов — нет.

Синхронность шагов

Как и в Эксперименте 1, участники оценивали, чувствовали ли они свои настоящие шаги и шаги, которые слышали в виртуальной реальности, синхронными. В условии «Шаги» в среднем синхронность была оценена как М = 3,225 ( SD = 2,069) по 7-балльной шкале Лайкерта, в условии «Шаги и звуковой ландшафт» как М = 3,675 ( SD = 1,760), немного выше середины шкалы и примерно на половину категории ответа выше, чем в эксперименте 1.Двухвыборочный тест Уэлча t подтвердил, что разница является статистически значимой, t (148,7) = -3,103; р < 0,01. Как и в эксперименте 1, была обнаружена значимая корреляция между расчетной синхронностью звуков шагов и воспринимаемой реалистичностью ВР, r = 0,40, t (78) = 3,89, p < 0,001, но в эксперименте 2, синхронность также была связана с общим присутствием: значимая корреляция была обнаружена со шкалой присутствия от 1 до 100, r = 0.28, t (78) = 2,61, p < 0,05, и предельная значимость при корреляции рейтингов синхронности со шкалой присутствия одного пункта IPQ.

Обсуждение

В эксперименте 2 варьирование практически тех же слуховых характеристик, что и в эксперименте 1 (слуховое воспроизведение звуков шагов, введение богатого окружающего звукового ландшафта), но с улучшенным алгоритмом пошагового воспроизведения, приводило к очень значительным перцептивным эффектам обеих функций, где в В эксперименте 1 влиял только звуковой ландшафт.

Это верно для ощущения присутствия, испытываемого в виртуальной реальности, а также для его воспринимаемой реалистичности, в то время как субшкала пространственного присутствия IPQ не была затронута, а субшкала вовлеченности IPQ только отражала слуховое обогащение звуковым ландшафтом.

Последнее несколько удивительно, поскольку слышимость собственных шагов в ВР интуитивно, скорее всего, способствует вовлечению. Обратите внимание, однако, что пошаговый алгоритм все еще далек от совершенства, о чем свидетельствуют низкие рейтинги синхронности.То, что подшкала пространственного присутствия не была чувствительна к нашим манипуляциям со слуховой средой, может быть связано с тем, что звуки, хотя и были в некоторой степени локализованы механизмами, предусмотренными в Unity (например, звук церковных колоколов, нарастающий и затухающий по мере того, как слушатель проходил мимо by), не были специально разработаны для предоставления направленных звуковых сигналов, а задача участников не требовала использования пространственной слуховой информации. Скорее, звуковой ландшафт, использованный в настоящем исследовании, давал рассеянную, окружающую информацию об источниках звука (шум ветра, щебетание птиц) гораздо меньше, чем об их конкретном местоположении.

Общее обсуждение

В двух экспериментах участники двигались по прямой гравийной дорожке через виртуальную реальность, похожую на парк, представленную HMD, фактически идя по беговой дорожке. Во время этого опыта визуальная виртуальная реальность была дополнена различными типами звукового воздействия, чтобы изучить, в какой степени слуховая стимуляция усиливает воспринимаемое присутствие.

Первоначальный вопрос для этого исследования заключался в том, приведет ли чистое шумоподавление без воспроизведения звука к легкому ощущению изоляции или «мертвости», как сообщал Ramsdell’s (1978).Как показано в Эксперименте 1, это, похоже, не так: присутствие, вовлеченность, качество визуального опыта и реализм воздействия виртуальной реальности не изменились, независимо от того, носили ли участники наушники с шумоподавлением или вообще не носили наушники. Наоборот, отвлечение на реальную окружающую среду уменьшалось при ношении (бесшумных) наушников с шумоподавлением, и тем более, когда эти наушники воспроизводили собственные шаги участников или соответствующий звуковой ландшафт.

Варианты звуков, воспроизводимых через наушники в дополнение к виртуальной реальности, оказали сильное влияние на воспринимаемое присутствие, реализм и шкалу слуховых аспектов, поэтому представление правдоподобного звукового ландшафта или автоматически запускаемых звуков шагов, очевидно, заставляло участников чувствовать себя более присутствующими, а виртуальная реальность казалась более реальным.Примечательно, что эффект от включения звукового ландшафта в целом был больше, чем эффект от добавления звуков шага, который по некоторым показателям даже оказался незначительным в Эксперименте 1.

Что касается ретроспективных оценок присутствия, то в условиях только визуального VR и без звука люди испытали от 40 (Эксперимент 2) до 54 (Эксперимент 1) процентов реального присутствия в нашем виртуальном Сценарий парка. Напротив, в обоих экспериментах оценки присутствия увеличились примерно на 15–20 процентных пунктов, когда были добавлены звуки шагов и окружающий звуковой ландшафт.В целом оценки по всем шкалам, связанным с качеством, в условии «Шаги и звуковой ландшафт» были немного ниже во втором эксперименте по сравнению с первым, что может указывать на то, что второй образец был настроен более скептически, хотя это не подтверждается расхождениями в их предыдущем воздействии. в ВР, например.

Примечательно, что пространственное присутствие, ощущение того, что вы действительно находитесь и действуете в виртуальном мире, и что это больше, чем просто просмотр фильма, вообще не влияли на звуки в Эксперименте 2.Дальнейшие исследования могут выяснить, является ли достижение высокого пространственного присутствия просто трудным, или наша неспособность обеспечить его связана с конкретными выбранными звуками.

Воспринимаемая синхронность шагов была разочаровывающе низкой в ​​обоих экспериментах, хотя упрощение алгоритма воспроизведения шагов немного улучшило показатели синхронности в эксперименте 2. Интересно, что в обоих экспериментах воспринимаемая синхронность шагов оказывала влияние на участников. ощущение присутствия, особенно измеряемое субшкалами «реализма».Можно предположить, что механизм, с помощью которого неподходящие звуки шагов уменьшают присутствие, заключается в чувстве участия участника, восприятии «нахождения в действии или проявления силы» (Nowak and Biocca, 2003, стр. 483), в данном случае, восприятие контроля над движениями, что, в свою очередь, могло снизить ощущение присутствия.

Чтобы интегрировать наше исследование в уже существующую совокупность исследований, мы сравнили наши результаты в отношении присутствия и реализма с результатами более ранних исследований: средние значения шкалы и размеры эффектов (сравнение звука и звука).без звука, как в таблице 1), в целом очень похожи, несмотря на огромные различия в отношении используемых видов визуальной и слуховой виртуальной реальности. Обратите внимание, что «потолок» присутствия и реализма, измеренный по 100-балльной шкале в лабораторных условиях виртуальной реальности, составляет около 70%; это верно как для более старых исследований (таблица 1), так и для настоящего (рисунки 2, 4). Однако в целом можно с уверенностью заключить, что присутствие усиливается воспроизведением звука. Оценки присутствия от 0 до 100, как правило, составляют в среднем около M = 45–50 % в условиях отсутствия звука и около M = 60–70 % в условиях со звуком со стандартным отклонением около 20.Что касается (статистических) размеров эффекта, то опубликованных данных пока немного, но в настоящем исследовании воспроизведение звукового ландшафта влияло на различные аспекты присутствия со средними и большими размерами эффекта в диапазоне примерно от η 2 = 0,40 до 0,72, тогда как воспроизведение одних звуков шагов приводило к размеру эффекта в диапазоне примерно η 2 = 0,13–0,25. Тем не менее, следует отметить, что из-за несовершенства процедуры воспроизведения шага эффект добавления звуков шага, запускаемых автоматически, в настоящем исследовании может быть недооценен.

Общие ограничения и Outlook

Очевидно, что настоящее исследование имеет несколько неотъемлемых ограничений, которые следует четко указать. На наш взгляд, они в первую очередь касаются (1) используемого дизайна исследования, (2) метода измерения присутствия и (3) выбранной реализации аудиообогащения.

При сравнении различных звуковых условий мы решили использовать внутрисубъектный план, в котором каждый участник испытывает и оценивает каждое из 4–5 звуковых условий. Это, несомненно, уменьшит дисперсию ошибок из-за индивидуальных различий в использовании шкалы, это, вероятно, усилит контраст между условиями (посредством прямых последовательных сравнений), но, с другой стороны, воздействие всех звуковых условий повысит прозрачность того, что происходит. исследованы, что влечет за собой риск поощрения участников к выполнению предполагаемых целей исследования.Тот факт, что результаты были воспроизведены с двумя разными образцами, может несколько ослабить эту потенциальную критику. Тем не менее, может потребоваться повторение настоящего исследования с использованием дизайна между субъектами и/или объективных измерений.

Что касается последнего пункта, обратите внимание, что для всех зависимых показателей мы использовали вопросники, которые заполнялись ретроспективно, после фактического опыта. Следовательно, крайне желательны менее субъективные и более непрерывные методы измерения, например непрерывное измерение присутствия, когда участник подвергается воздействию виртуального мира.Также может представлять интерес лучший способ измерения феномена потери счета времени, а также объективные/психофизиологические показатели присутствия (например, Witmer and Singer, 1998; IJsselsteijn et al., 2000; Slater et al., 2009).

Очевидно, что алгоритм, используемый для воспроизведения шагов, можно было бы улучшить, поскольку восприятие участниками синхронности звукового воспроизведения шагов сильно различалось и в среднем оценивалось как посредственное. Вместо дальнейшего совершенствования алгоритма, основанного на датчике HMD, можно также изучить различные методы оценки появления шагов, таких как обувь с инструментами или полы.

Наконец, следует отметить, что настоящее исследование несколько ограничено выбором звуков, используемых для дополнения визуальной виртуальной реальности, и технологией, используемой для их воспроизведения. В реализованных экспериментальных условиях использовались два типа звуков: (а) запускаемые датчиком посторонние звуки шагов, синхронизированные с фактической походкой участника, и (б) диффузный, глобально окутывающий звуковой ландшафт природы, создающий фоновую «звуковую текстуру». а не дискретные слуховые события.Нулевой эффект наших звуковых манипуляций на шкале «пространственного присутствия» и довольно небольшой эффект на «вовлеченность» (Эксперимент 2) еще предстоит объяснить. В будущих исследованиях могут быть изучены звуки, которые более полезны для ориентации в виртуальной реальности или даже играют важную роль в решении пространственной задачи, потенциально включая «сигнальные» или даже «социальные» уровни использования слуха, постулированные Рамсделлом (1978) помимо и выше уровня слуха. «примитивный» уровень, которому посвящено настоящее исследование.

Аналогичным образом, в настоящем исследовании размещение звуков в окружающей среде было выполнено с использованием основных методов, предоставляемых программным обеспечением Unity, используемым для создания виртуальной реальности.В будущих исследованиях могут быть изучены более сложные методы рендеринга звука в виртуальной реальности, такие как синтез волнового поля (Ahrens et al., 2014), амбисоника (Shivappa et al., 2016) или бинауральный синтез с помощью передаточных функций, связанных с головой (HRTF; Hammershøi). and Møller, 2005; Rummukainen et al., 2018; Ahrens et al., 2019), чтобы максимально использовать потенциал слухового канала для создания ощущения присутствия в мультимодальных виртуальных реальностях.

Заявление о доступности данных

Наборы данных, созданные для этого исследования, доступны по запросу соответствующему автору.

Заявление об этике

Настоящее исследование было рассмотрено и одобрено центральной комиссией по этике Дармштадтского технологического университета, Дармштадт, Германия (EK 19–2015). Пациенты/участники предоставили письменное информированное согласие на участие в этом исследовании.

Вклад авторов

AK и WE совместно внесли свой вклад в разработку концепции и дизайна исследования, внесли свой вклад в статистический анализ и внесли свой вклад в пересмотр рукописи, а также прочитали и одобрили представленную версию.AK провел поиск литературы, настроил визуальную и слуховую виртуальную реальность, собрал данные и написал первый черновик рукописи. МЫ переработали и дополнили рукопись.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Части данных эксперимента 1 были представлены на конференции ACM по программному обеспечению и технологиям виртуальной реальности г, ноябрь 2006 г.2–4, 2016 г. в Мюнхене, Германия, и были опубликованы в материалах конференции Kern et al. (2016), авторское право 2016 ACM. Части данных Эксперимента 2 были представлены на семинаре IEEE VR по звуковым взаимодействиям для виртуальных сред (SIVE) , 18–19 марта 2018 г. в Ройтлингене, Германия, и были задокументированы в их материалах как Керн и Эллермайер (2018 г.). ), авторское право IEEE 2018.

Мы хотели бы поблагодарить Полону Казерман, Патрика Краббе и Янис Войтуш за каждый вклад в создание виртуальной среды и алгоритма обнаружения шагов, которые сделали возможным это исследование.Мы признательны за поддержку Немецкого исследовательского фонда и Издательского фонда открытого доступа Технического университета Дармштадта для покрытия расходов на публикацию.

Сноски

Ссылки

Аренс, А., Лунд, К.Д., Маршалл, М., и Дау, Т. (2019). Локализация источника звука с различным объемом визуальной информации в виртуальной реальности. PLoS ONE 14:e0214603. doi: 10.1371/journal.pone.0214603

Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

Бенбасат, А., Моррис С. и Парадизо Дж. (2003). «Архитектура беспроводного модульного датчика и ее применение для анализа походки в обуви», в Proceedings of IEEE Sensors 2003 (Торонто, ON: IEEE Cat. No.03Ch47498), 2, 1086–1091.

Академия Google

Казерман П., Краббе П. Х., Войтуш Дж. и Стрык О. В. (2016). «Обнаружение шагов в реальном времени с использованием встроенных датчиков головного дисплея», в Международная конференция IEEE по системам, человеку и кибернетике (SMC) (Будапешт), 3510–3515, 2016 г.doi: 10.1109/SMC.2016.7844777

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Кук, П. (2002). «Моделирование походки Билла. анализ и параметрический синтез звуков ходьбы», в Proceedings of the 22nd International Conference on Virtual, Synthetic and Entertainment Audio (Espoo), 73–78.

Академия Google

Каммингс, Дж. Дж., и Бейленсон, Дж. Н. (2016). Насколько иммерсивного достаточно? метаанализ влияния иммерсивных технологий на присутствие пользователя. Медиапсихология. 19, 272–309. дои: 10.1080/15213269.2015.1015740

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Дин, Х. К., Уокер, Н., Ходжес, Л. Ф., Сонг, К., и Кобаяши, А. (1999). «Оценка важности мультисенсорного ввода в память и ощущения присутствия в виртуальной среде», в Proceedings IEEE Virtual Reality (Хьюстон, Техас: IEEE Cat. No. 99CB36316), 222–228.

Академия Google

Хаммершой, Д., и Мёллер, Х.(2005). «Бинауральная техника: основные методы записи, синтеза и воспроизведения», в Communication Acoustics , ed J. Blauert (Берлин: IEEE Computer Society Press), 223–254. дои: 10.1007/3-540-27437-5_9

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Хендрикс, К., и Барфилд, В. (1996). Ощущение присутствия в звуковой виртуальной среде. Присутствие-Телеоп. Вирт. Окружающая среда . 5, 290–301. doi: 10.1162/пред.1996.5.3.290

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Эйсселстейн, В.А., де Риддер, Х., Фриман, Дж., и Эйвонс, С.Э. (2000). «Присутствие: концепция, детерминанты и измерение», в Human Vision and Electronic Imaging V Vol. 3959 (Международное общество оптики и фотоники), 520–529. дои: 10.1117/12.387188

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Керн, А., и Эллермайер, В. (2018). «Влияние того, что вы слышите свои шаги и звуки окружающей среды», в VR при ходьбе (Ройтлинген: 4-й семинар IEEE VR Workshop SIVE 2018).дои: 10.1109/SIVE.2018.8577177

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Керн А.С., Эллермайер В. и Войтуш Дж. (2016). «Шумоподавление, шаги и звуковые ландшафты: влияние слуховой стимуляции на присутствие в виртуальной реальности во время ходьбы», в материалах 22-й конференции ACM по программному обеспечению и технологиям виртуальной реальности (Мюнхен), 87–90. дои: 10.1145/2993369.2993398

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Ларссон, П., Вальямяэ, А., Вастфьялль, Д., Таджадура-Химинес, А., и Кляйнер, М. (2010). Слуховое присутствие в средах смешанной реальности и связанных с ними технологиях. Гул. вычисл. Взаимодействовать. 1, 143–163. дои: 10.1007/978-1-84882-733-2_8

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Ларссон П., Вестфьялль Д., Олссон П. и Кляйнер М. (2007). «Когда то, что вы видите, это то, что вы слышите: слухо-визуальная интеграция и присутствие в виртуальной среде», в Proceedings of the 10th Annual International Workshop on Presence (Барселона), 11–18.

Академия Google

Ларссон П., Вестфьялль Д., Олссон П. и Кляйнер М. (2007). «Когда то, что вы слышите, это то, что вы видите: присутствие и слухо-визуальная интеграция в виртуальной среде», в Proceedings of the 10th Annual International Workshop on Presence (Барселона), 11–18.

Академия Google

Law, A.W., Peck, B.V., Visell, Y., Kry, P.G., and Cooperstock, JR (2008). «Мультимодальное напольное пространство для отображения деформации материала под ногами в виртуальной реальности», в материалах Международного семинара IEEE по тактильным аудиовизуальным средам и их приложениям (Оттава, Онтарио).doi: 10.1109/HAVE.2008.4685311

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Ломбард М. и Диттон Т. (1997). В основе всего этого: концепция присутствия. Дж. Вычисл. Медиат. коммун. 3:JCMC321. doi: 10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Нордал Р., Беррезаг А., Димитров С., Турше Л., Хейворд В. и Серафин С. (2010). «Предварительный эксперимент, сочетающий тактильную обувь виртуальной реальности и синтез звука», в Тактильные ощущения: создание и восприятие материальных ощущений.EuroHaptics 2010 , Vol. 6192, eds AML Kappers, JBF van Erp, WM Bergmann Tiest и FCT van der Helm (Берлин; Heidelberg: Springer), 123–129. дои: 10.1007/978-3-642-14075-4_18

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Нордал, Р., Турше, Л., и Серафин, С. (2011). Синтез звука и оценка интерактивных шагов и рендеринга звуков окружающей среды для приложений виртуальной реальности. IEEE Trans. Вис. вычисл. График 17, 1234–1244.doi: 10.1109/TVCG.2011.30

Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

Нордал, Р. (2005). «Самоиндуцированные звуки шагов в виртуальной реальности: задержка, распознавание, качество и присутствие», в 8-м ежегодном международном семинаре по присутствию (Бонн), 2005 г., стр. 353–355.

Академия Google

Новак, К.Л., и Биокка, Ф. (2003). Влияние агентства и антропоморфизма на ощущение телеприсутствия, соприсутствия и социального присутствия пользователей в виртуальной среде. Наличие 12, 481–494. дои: 10.1162/105474603322761289

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Парадизо, Дж., Сяо, К., и Ху, Э. (1999). «Интерактивная музыка для инструментальной танцевальной обуви», Proceedings of the International Computer Music Conference (Пекин), 453–456.

Академия Google

Paradiso, J., Abler, C., Hsiao, K., and Reynolds, M. (1997). «Ковер-самолет: физическое зондирование для иммерсивных сред», в материалах конференции ACM SIGCHI (Атланта, Джорджия).дои: 10.1145/1120212.1120391

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Пинкстон, Р. (1994). Сенсорный танцпол/MIDI-контроллер. Дж. Акустический. соц. Являюсь. 96, 3302–3302. дои: 10.1121/1.410820

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Рамсделл, Д. А. (1978). «Психология слабослышащих и глухих взрослых», в Hearing and Deafness , eds H. Davis and SR Silverman (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Холт; Райнхарт и Уинстон), 499–510.

Академия Google

Руммукайнен О., Роботэм Т., Шлехт С. Дж., Плинге А., Эрре Дж. и Хабельс Э. А. П. (2018). «Оценка качества звука в виртуальной реальности: ранжирование множественных стимулов с отслеживанием поведения», в Международной конференции AES по аудио для виртуальной и дополненной реальности (Редмонд, Вашингтон).

Академия Google

Шуберт Т., Фридманн Ф. и Регенбрехт Х. (2001). Опыт присутствия: Факторные аналитические идеи. Присутствие: Телеоператор. Вирт. Окружающая среда. 10, 266–281. дои: 10.1162/105474601300343603

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Серафин С. и Серафин Г. (2004). «Звуковой дизайн для усиления присутствия в фотореалистичной виртуальной реальности», в материалах Proceedings of ICAD 04-Tenth Meeting of the International Conference on Auditory Display (Сидней, Новый Южный Уэльс).

Академия Google

Серафин С., Турше Л., Нордал Р., Димитров С., Беррезаг А. и Хейворд В.(2010). «Идентификация виртуальных площадок с использованием тактильной обуви виртуальной реальности и синтеза звука», в Proceedings of Eurohaptics Symposium on Haptic and Audio-Visual Stimuli: Enhancing Experiences and Interaction (Амстердам), 61–70.

Академия Google

Шиваппа, С., Моррелл, М., Сен, Д., и Питерс, Н. Салехин, С. М. А. (2016). «Эффективное, убедительное и захватывающее впечатление от виртуального звука с использованием звука на основе сцены / амбисонического звука более высокого порядка», в Proceedings of the AES Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality (Лос-Анджелес, Калифорния).Получено с: http://www.aes.org/e-lib/browse.cfm?elib=18493 (по состоянию на 16 декабря 2017 г.).

Академия Google

Слейтер М., Лотто Б., Арнольд М. М. и Санчес-Вивес М. В. (2009). Как мы воспринимаем иммерсивные виртуальные среды: концепция присутствия и его измерение. Anuario de Psicologia 40, 193–210.

Академия Google

Слейтер, М., Усо, М., и Стид, А. (1995). Делая шаги: влияние техники ходьбы на присутствие в виртуальной реальности. АКМ. Транс. вычисл. Гум. Взаимодействовать. 2, 201–219. дои: 10.1145/210079.210084

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Слейтер М. и Уилбур С. (1997). Фреймворк для иммерсивных виртуальных сред (ПЯТЬ): предположения о роли присутствия в виртуальных средах. Присутствие-Телеоп. Вирт. окружающая среда. 6, 603–616. doi: 10.1162/пред.1997.6.6.603

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Сноу, М.П., ​​и Виллигес, Р.К. (1998).Эмпирические модели, основанные на оценке величины свободного модуля воспринимаемого присутствия в виртуальной среде. Гул . Факторы . 40, 386–402. дои: 10.1518/001872098779591395

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Таджадура-Хименес, А., Басиа, М., Дерой, О., Фэйрхерст, М., Марквардт, Н., и Бертоуз, Н. (2015). «Легко, как ваши шаги: изменение звуков ходьбы для изменения воспринимаемой массы тела, эмоционального состояния и походки», в материалах Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems , eds B.Беголе, Дж. Ким, В. Ву и Инкпен, К. (Сеул: Ассоциация вычислительной техники), 2943–2952. дои: 10.1145/2702123.2702374

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Визелл, Ю., Фонтана, Ф., Джордано, Б.Л., Нордал, Р., Серафин, С., и Бресин, Р. (2009). Звуковой дизайн и восприятие при ходьбе. Междунар. Дж. Хам. вычисл. Стад. 67, 947–959. doi: 10.1016/j.ijhcs.2009.07.007

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Витмер, Б.Г. и Сингер М.Дж. (1998). Измерение присутствия в виртуальной среде с помощью анкеты присутствия. Присутствие-Телеоп. Вирт. Окружающая среда . 7, 225–240. дои: 10.1162/105474698565686

Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google

Фоточувствительность и судороги | Epilepsy Foundation

Примерно у 3% людей, страдающих эпилепсией, воздействие мигающего света определенной интенсивности или определенные зрительные образы могут спровоцировать припадки. Это состояние известно как светочувствительная эпилепсия.

Фотосенситивная эпилепсия чаще встречается у детей и подростков, особенно при генерализованной эпилепсии и при некоторых эпилептических синдромах, таких как ювенильная миоклоническая эпилепсия и эпилепсия с миоклонией век (синдром Дживона). Это становится менее частым с возрастом, с относительно небольшим количеством случаев в середине двадцатых годов.

Многие люди не осознают, что они чувствительны к мигающим огням или определенным узорам, пока у них не случится припадок. У них может никогда не развиться эпилепсия со спонтанными припадками.У них могли быть приступы, вызванные только определенными световыми (световыми) условиями.

У многих других людей, которых беспокоит воздействие света, судороги вообще не развиваются, но появляются другие симптомы, такие как головная боль, тошнота, головокружение и другие. У них нет эпилепсии.

Ознакомьтесь с консенсусом экспертов созданной Фондом эпилепсии группы по светочувствительным припадкам, опубликованной в 2005 г. (Harding, G., Wilkins, A., Erba, G., Barkley, G.L., & Fisher, R. (2005).Фотические и паттерн-индуцированные приступы: консенсус экспертов рабочей группы Американского фонда эпилепсии. Эпилепсия , 46(9), 1423-25. doi: 10.1111/j.1528-1167.2005.31305.x.)

Подпишитесь на нашу рассылку

Примеры триггеров

Судороги у светочувствительных людей могут быть вызваны воздействием некоторых из следующих ситуаций:

  • Телевизионные экраны или компьютерные мониторы из-за мерцания или перекатывания изображения.
  • Определенные видеоигры или телевизионные передачи, содержащие быстрые вспышки или чередующиеся узоры разных цветов.
  • Интенсивные стробоскопы, такие как визуальная пожарная сигнализация.
  • Естественный свет, такой как солнечный свет, особенно мерцающий от воды, мерцающий сквозь деревья или сквозь ламели жалюзи.
  • Определенные визуальные узоры, особенно полосы контрастных цветов.
  • Некоторые люди задаются вопросом, могут ли мигающие огни на крышах автобусов или машин скорой помощи вызывать припадки и у людей со светочувствительной эпилепсией.

Не все телевизоры, видеоигры, компьютерные мониторы и стробоскопы вызывают припадки.Даже у предрасположенных людей должны сочетаться многие факторы, чтобы вызвать светочувствительную реакцию. Примеры включают:

  • Частота вспышки (то есть, как быстро мигает свет)
  • Яркость
  • Контраст с фоновой подсветкой
  • Расстояние между зрителем и источником света
  • Длина волны света
  • Открыты или закрыты глаза человека

Частота или скорость мигания света, которые с наибольшей вероятностью вызывают припадки, варьируется от человека к человеку.Как правило, мигающие огни чаще всего вызывают припадки с частотой от 5 до 30 вспышек в секунду (Герц).

Вероятность того, что сочетание таких состояний вызовет припадок, невелика.

Что делать, если меня беспокоят мигающие огни?

  • Проконсультируйтесь с врачом, если вы беспокоитесь о том, что мигающие огни могут вызвать судороги. Скорее всего, в ваших медицинских записях будет указано, как вы реагировали на мигающие огни во время электроэнцефалограммы (ЭЭГ) — теста, который обычно проводится у большинства людей с эпилепсией.
    • Во время этого теста к коже головы человека прикрепляются датчики для мониторинга электрической активности мозга в различных условиях, включая световую стимуляцию, создаваемую стробоскопом, расположенным перед глазами.
    • Аномальная реакция на мигание света различной частоты указывает на наличие фотосенсибилизации.
  • Если у вас не диагностировали эпилепсию или вам не делали ЭЭГ, попросите своего врача заказать ее для вас или проконсультируйтесь с местным неврологом.
  • Выяснение того, светочувствительны ли вы, может быть полезным, если ваша повседневная деятельность сопряжена с риском, например, интенсивной игрой в видеоигры.

Несколько советов

Воздействие яркого окружающего света
  • По возможности избегайте воздействия определенных типов мигающих огней.
  • Закройте один глаз и отвернитесь от источника мигающих огней. Закрытие обоих глаз или поворот глаз в другом направлении не поможет.

Телевизионные экраны

  • Смотрите телевизор в хорошо освещенной комнате, чтобы уменьшить контраст между светом телевизора и светом в комнате.
  • Уменьшите яркость экрана.
  • Сядьте как можно дальше от экрана.
  • Используйте пульт дистанционного управления для переключения каналов на телевизоре, чтобы вам не приходилось подходить слишком близко к телевизору.
  • Избегайте длительного просмотра.
  • Носите поляризованные солнцезащитные очки при просмотре телевизора, чтобы уменьшить блики.

Видеоигры

  • Сядьте на расстоянии не менее 2 футов от экрана в хорошо освещенной комнате.
  • Уменьшите яркость экрана.
  • Не позволяйте детям играть в видеоигры, если они устали.
  • Делайте частые перерывы в играх и время от времени отводите взгляд от экрана. Не закрывайте и не открывайте глаза, глядя на экран. Моргание может облегчить судороги у чувствительных людей.
  • Прикрывайте один глаз во время игры. Чередуйте, какой глаз прикрывается через равные промежутки времени.
  • Выключите игру, если появятся странные или необычные ощущения или подергивания тела.

Компьютерные мониторы

  • Используйте монитор без мерцания (ЖК-дисплей или плоский экран).
  • Используйте защиту монитора от бликов.
  • Носите антибликовые очки, чтобы уменьшить блики от экрана.
  • Делайте частые перерывы в работе за компьютером.

Автозапуск видео в социальных сетях

В большинстве социальных сетей и браузерах некоторых веб-сайтов можно отключить или отключить функцию автоматического воспроизведения видео.Выполнение этого шага в отношении инструментов, которые вы используете, может помочь снизить риск воздействия контента, потенциально вызывающего припадки и головную боль. Найдите советы здесь.

Проблесковые маячки

  • Насколько это возможно, избегайте мест, где используются стробоскопы, например некоторых баров или клубов. Если вдруг появится стробоскоп, закройте один глаз, отвернитесь от источника мигающего света и попытайтесь покинуть это место.
  • Школьные танцы также могут иметь стробоскопы; однако в большинстве школ избегают стробоскопов, если есть ученик со светочувствительной эпилепсией, который хочет присутствовать на танцах.Важно донести эту потребность до школы.

Визуальные стробоскопы пожарной сигнализации

  • В соответствии с Законом об американцах-инвалидах (ADA) большинство рабочих мест и общественных мест, включая театры, рестораны и зоны отдыха, должны иметь пожарную сигнализацию, которая мигает, а также звонит, чтобы люди, которые плохо слышат или плохо слышали будет знать, что есть чрезвычайная ситуация.
  • Чтобы уменьшить вероятность того, что стробоскопический свет вызовет приступ, Профессиональный консультативный совет Фонда эпилепсии рекомендует
    • Частота вспышек не должна превышать 2 Гц с частыми перерывами между вспышками
    • Мигающие огни должны быть размещены на расстоянии друг от друга и настроены на одновременное мигание, чтобы избежать увеличения количества отдельных миганий

Свяжитесь с нашей линией поддержки

Республиканцы, защищающие планету, проводят саммит против Дня Земли в Небраске

К Рикеттсу на этом саммите против Дня Земли в качестве основных докладчиков присоединились бывший министр внутренних дел Дэвид Бернхардт, который буквально провел годы, лоббируя интересы нефтегазовой отрасли, прежде чем присоединиться к администрации Трампа, и член палаты представителей от штата Колорадо.Лорен Боберт, республиканец с рейтингом 0% от Лиги избирателей за охрану природы, которая представила законопроект, предотвращающий вступление в силу 30×30. Боберт, которая недавно проявила свою политическую мощь, чтобы выступить против добавления серых волков в список исчезающих видов, — это именно тот человек, о котором я думаю, если хочу убедиться, что поступаю правильно в отношении окружающей среды. Она как причудливый барометр: если я делаю что-то, что она ненавидит, скорее всего, это на благо планеты. Другой соавтор законопроекта против 30×30, сенатор.Дэвид Крамер из Небраски также будет присутствовать, как и Бек Нортон Данлоп, который, как сообщается на веб-сайте, является заслуженным научным сотрудником Рональда Рейгана в Фонде «Наследие».

Это мероприятие по цене 75 долларов США за билет (125 долларов США на человека, если вы не купили его до 7 апреля) – довольно явная попытка набить карманы его организаторов, американских стюардов свободы. Согласно исследованию Accountable.US, группа «в основном финансируется за счет долларов налогоплательщиков, получив за последние годы более 700 тысяч долларов от правительств округов.В 2020 году она также получила простительный кредит в размере 54 000 долларов США в рамках Программы защиты зарплаты. Некоммерческая организация использует подавляющую часть своих денег — 94% — для выплаты огромных зарплат своему исполнительному дуэту мужа и жены, Маргарет и Дэну Байфилдам». Организация последовательно выступала против усилий по сохранению, собирая пожертвования в процессе. Только в округе Керн, штат Юта, группа получила 483 000 долларов США от чиновников, которые хотели, чтобы они помогли заблокировать план 30 x 30. Можно только догадываться, сколько получат американские стюарды свободы за это мероприятие, где спонсорская регистрация стоит от 1000 до 10 000 долларов.

.

Post A Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.