Придумать сюжет: Attention Required! | Cloudflare

Содержание

Как придумать интересный и оригинальный сюжет истории


Работа писателя — процесс творческий и, как все творческие процессы, слабо поддается алгоритмизации. Никакая пошаговая инструкция не заменит фантазию и талант, не добавит «изюминки» тексту и не сделает сюжетную линию более динамичной и привлекательной для читателя. Однако начинающий писатель, или сценарист может облегчить себе задачу, придерживаясь некоторых правил. Возможно, они пригодятся и вам.

Не разбрасывайтесь идеями

Не ленитесь записывать пришедшие в голову идеи в блокнот или тетрадку, отдельными словами, предложениями и целыми абзацами. Лишнее вычеркнется, подходящее отшлифуется и пойдет «в дело». Размышляя, как придумать интересный сюжет и наткнувшись на оригинальную идею, не спешите сразу писать рассказ, или сценарий. Дайте идее «отлежаться». По признанию многих творческих личностей, эта пауза в пару-тройку дней реально помогает эффективней проявить творческие таланты.

Стремитесь к идеальной завязке

Отвечая на вопрос «как придумать оригинальный сюжет», не забывайте об эффектном начале.

Какой будет смысл в хитросплетениях сюжетных линий, отточенности образов героев и живописности описаний, если читателя не привлечет завязка и он прекратит знакомство с произведением на второй странице? Начало, завязка сюжета, должно быть безупречным, в том числе со стилистической точки зрения. Читатель простит мелкие погрешности по ходу сюжетной линии, но дайте ему вначале увлекательно закручивающуюся интригу, заинтересуйте его.

Развивайте творческие способности

Творческие способности можно развивать. Больше практикуйтесь, критически перечитывайте написанное, шлифуйте тексты до состояния ограненного алмаза. Не огорчайтесь отсутствием видимого прогресса — путь этот долог, результаты проявляются не сразу. Весьма способствует развитию творческих способностей знакомство с творчеством мастеров, идет ли речь о литературе, театре или кинематографе.

«План — ничто, планирование — все», — Мольтке

Так как придумать сюжет? Начать с «каркаса», «скелета» сюжетной линии, постепенно «наращивая» на нем «мясо». Вплетите в формулу «завязка — развитие сюжета — кульминация — развязка» свои оригинальные идеи и составьте общий план, сценарий. Продумайте причинно-следственные связи, структурируйте идеи и расставьте их в нужном порядке. Продумайте персонажей. Пусть поначалу их образы будут схематичны и двумерны, впоследствии они пополнятся новыми деталями и станут более живыми.

Не усложняйте

Не увлекайтесь второстепенными персонажами и малозначимыми параллельными сюжетными линиями. Пока будете тщательно прорисовывать каждого из трехсот спартанцев, рискуете проиграть битву под Фермопилами, а непроходимые лабиринты сюжетных линий увеличивают риск проявления логических нестыковок. Чтобы создать эпическое полотно наподобие «Войны и мира», нужно быть Львом Толстым. Обилие цветистых, многослойных описаний и рассуждений принесло известность некоторым писателям… и отвернуло от их творчества целые армии читателей. Увлекайтесь в меру.

Мир действия

Так, все-таки, как придумать хороший сюжет, не раздражая читателя и не убивая его интерес? Уделите внимание месту и времени действия.

Придуманный мир дает больше простора фантазии, реальный мир даст больше готовых деталей. Одно дело — создавать город Энск «с нуля», другое — взять «готовый» Санкт-Петербург начала XIX века, или Чикаго времен гангстерских войн. Описывайте этот мир, выдуманный, или настоящий, не пренебрегая деталями и описаниями быта, но и не усердствуя чрезмерно. Тяжеловесные, трудные для цельного восприятия описания снижают динамику и, соответственно, интерес читателя.

Добавьте «изюминки»

Решая, как придумать сюжет и сценарий, не забывайте об интриге. Кроме основной интриги сюжетной линии, можно добавить еще «изюминки», цепляющие читателя и не дающие угаснуть его интересу. Не стесняйтесь загадывать загадки и задавать вопросы читателю, давая ему пищу для размышлений. Не раскрывайте все карты сразу, не торопитесь. Подводите к раскрытию основной идеи постепенно, намекайте, подсказывайте, но дайте читателю самому сделать выводы.

Конец — делу венец

Размышляя, как придумать сюжет истории, не забывайте о концовке. Как и завязка, развязка должна быть эффектной. «Смазанное» завершение даже самого увлекательного сюжета легко испортит впечатление обо всем произведении в целом. Развязка может быть жирной точкой, достойно завершающей кульминационный момент сюжета, а может быть открытой, недосказанной. Во втором случае читателю дается возможность самому додумать будущее персонажей и возможное развитие событий. И тот и другой варианты могут быть привлекательны при достойной реализации.

Говорят, количество базовых сюжетных линий и архетипов персонажей ограничено. Говорят, все происходящее в жизни и на страницах книг — лишь очередное комбинирование ограниченного набора основных инстинктов, чувств и эмоций, моделей поведения и типичных ситуаций и реакций. Говорят… но это то же самое, что впихивать все проявления любви в жесткие рамки гормональных процессов и базовых инстинктов. Тоже и с сюжетами. Пусть в каких-то деталях они повторяют заезженные темы, но всегда можно показать даже прописные истины с необычной стороны и придать сюжету оригинальности интересными описаниями и неординарными действиями действующих лиц.

comments powered by HyperComments

2 способа придумать сюжет для повести или рассказа / Дмитрий Ходаков

   Доброго времени суток всем читателям этой статьи!

   Думаю, у многих писателей, и у меня в том числе, возникает проблема в том, чтобы придумать хороший, интересный сюжет для своего произведения. Часто на составление сюжета мы тратим часы, дни, месяцы, а порой даже годы! Но можно ли как-нибудь ускорить этот процесс, сделать его проще? В этой статье я поделюсь моими мыслями об этом.

   Итак, из всего многообразия техник сочинения сюжета я выбрал 2 способа, о которых вам и расскажу. Суть первого способа заключается в том, что вы придумываете основную тему и идею будущего произведения и делаете грубый, я подчёркиваю: грубый набросок сюжета. Придумываете мир, в котором будут происходить действия, персонажей-участников этих событий, делаете набросок главного конфликта. Но не разрабатывайте мелких деталей!Не стоит, например, придумывать имена персонажам, их способности, характер и прочие «мелочи». Всё это можно будет придумать уже в процессе написания. Всё, что вам нужно-придумать основной конфликт или интересную ситуацию, а дальше позвольте истории рассказывать и дополнять саму себя!

   Но у этого способа есть один минус: довольно большой объём редактуры, поэтому этот способ мне нравится меньше, чем второй.

   Второй же способ заключается в том, что вы должны придумать ключевые слова, а потом использовать их в своём сюжете. Если у вас не получается придумать такие слова самим, то можно пользоваться специальными генераторами. Например, вот этим: https://randomall.ru/plotkeys/ . Причём, не обязательно выстраивать логические связи между словами. Просто начните писать книгу и думайте: «А какое отношение мои слова могут иметь к происходящим событиям? Как могут эти слова повлиять на дальнейшее развитие сюжета?»

   Если вы будете так поступать, то очень скоро бессмысленный, на первый взгляд, «набор» слов и фраз превратится в интересный сюжет!

   Минус у этого способа тот же, что и у первого: много редактуры. Но у него есть и плюс: сюжет будет получаться интересным и динамичным.

   Что ж, надеюсь, мои мысли вам помогут!  Удачи в написании ваших произведений! Ещё спишимся. Всего хорошего!  

шпаргалка для писателя — Рина Ушакова

Обычно идеи для книги приходят в голову сами по себе. Думать приходится уже над тем, как развить их в полноценные истории. Однако и в моей жизни был случай, когда идею для сюжета пришлось выдумывать буквально из ничего. Для всех, кому эта проблема знакома, я решила сделать шпаргалку о том, как придумать сюжет для книги. Скачивай ее, а ниже читай о том, как ею пользоваться.

Как придумать интересный сюжет

В эту шпаргалку для писателей я добавила наводящие вопросы, которые подскажут, как придумать сюжет для книги. Отвечай на них вдумчиво и, скорее всего, найдешь хотя бы один вариант. Что и зачем я в нее включила:

Мои любимые жанры — опиши, какие направления тебе нравятся. У каждого жанра есть свои требования и правила, но они не ограничивают, а наоборот, направляют твою фантазию.

Мои любимые сеттинги — место и время действия твоих любимых историй. Жаркое лето на берегу моря, сказочный лес или Новый год? Как только ты поймешь, какая атмосфера тебе нравится, сможешь решить, где будет разворачиваться твоя история.

Мои любимые герои — кто нравится тебе больше всего? Остроумные весельчаки, циничные психопаты, неуклюжие ботаны? Выпиши всех их в эту колонку, а потом представь, что будет, если все они встретятся в одной истории.

Мои любимые черты у протагонистов — этот пункт перекликается с предыдущим, но делает упор на главного героя или героиню. Кто привлекает тебя больше: любитель размышлять или активный персонаж?

Мои любимые черты у антагонистов — наверняка у тебя есть пара историй, где противник тебе нравится больше главного героя. Проанализируй их и реши, чем тебя так привлекает образ антагониста в них.

Мои любимые сюжеты — про что ты любишь читать больше всего? Про путешествия, дворцовые интриги, любовь или просто про лафстайл?

Любимые литературные тропы и штампы — этот пункт близок к предыдущему, но касается конкретных жанровых тропов. Если ты не понимаешь, что это такое, посмотри мою статью Романтические тропы: как использовать их в книге.

Любимые сюжетные повороты — что заставило тебя удивляться прочитанным историям? Внезапная смена злодея, появление новых персонажей, открывшаяся тайна о чьем-то прошлом? Подумай, как можешь использовать эти ходы в своей книге.

Любимые элементы — все, детали, которые ты любишь в историях. Юмор, драки, поцелуи, определенные события и происшествия.

Любимые концовки — какие книги своим финалом разбили тебе сердце и почему? Что необычного в них было, и как ты можешь это использовать в своей рукописи?

Мои любимые книги — составь список любимых историй, а еще лучше перечитай их, анализируя по этой шпаргалке. Не пытайся слепо копировать их, просто выделяй понравившиеся детали.

Еще я люблю — поле для заметок, на случай, если тебе в голову придет что-то случайное 🙂

Где брать идеи для книг

Если присмотреться, то вся шпаргалка основывается на уже прочитанных книгах. Это закономерно: чем больше ты читаешь, тем больше у тебя идей. Важно читать не только хорошие истории, которые тебе нравятся, но и плохие. Последние чаще всего пробуждают воображение, когда ты думаешь: «Я бы написала лучше».

Записывать свои впечатления я советую в писательский читательский дневник. Как его можно оформить, я показывала в статье Ежедневник писателя: идеи для страниц. Обязательно отмечай, что тебе понравилось в книге, а что нет — это может вдохновить тебя на собственную историю.

Если тебе нравятся мои статьи, переходи на мою страницу в Boosty — там ты найдешь дополнительные материалы для писателей: советы, идеи для сюжета, шпаргалки, которых нет на моем сайте. Если мои статьи тебе помогли, можешь оставить там же небольшое пожертвование на публикацию одной из моих книг, я буду очень рада 🙂

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария | Мой Gamedev/Матвей Анискин

Предисловие

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

SIMANTIK

SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее 🙂

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

YouTube
Pinterest
Patreon
VK

Как придумать сюжет для комикса и написать сценарий

© 2003, Vanyamba

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.
— Я рисую комикс или книгу пишу? — говорит он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?
Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!

Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.
 

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе — атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее — это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы — автор, ваше творение — это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего — придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

 

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат — он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей — это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств — один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее — изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда — ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример — Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример — американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу — идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса — пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант — предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.
— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.
— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.
— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами — статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись — достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю похороны». Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль — над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом — составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся — ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться — будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно «Ну, погоди!» или «Том и Джерри», вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример — сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда — переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы «до» и, если само столновение — это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное — прервать рассказ «на самом интересном месте».

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно — ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример — “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день…”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

 

придумать, расположить, изложить, захватить. Как писать в XXI веке?

Читайте также

№ 10: Докапывайтесь до истоков сюжета

№ 10: Докапывайтесь до истоков сюжета Узнавайте мифологическое, символическое и поэтическое. Помните (и не забывайте), что традиционные темы новостей уходят корнями в культуру рассказа, повествования.В 1971 году Джон Пилжер [John Pilger]написал репортаж о марше протеста

Пересказывание сюжета

Пересказывание сюжета Еще одна «болезнь» плохих сценариев — это «пересказывание сюжета». Такое моментально выдает неопытность автора. Как правило, в подобных случаях персонажи появляются в кадре и говорят что-то вроде: «Ты же моя сестра, ты должна знать!» или «Все было

Роль второстепенного сюжета

Роль второстепенного сюжета Второстепенный, или побочный, сюжет – это менее значимый сюжет, который развивается параллельно с основным. Очень часто во многих книгах или сценариях он идет сам по себе и в критический момент пересекается с основным сюжетом. Он может

Судно, которое не могут захватить пираты

Судно, которое не могут захватить пираты Криминалисты придумали новую систему управления морскими судами, при которой захват корабля преступниками становится бессмысленным. Ведь «умное» судно не будет, слушать команды пиратов. И такое судно уже построено в Японии.Эта

ГРАНИЦЫ КАДРА И ОБРАМЛЕНИЕ СЮЖЕТА НА СНИМКЕ

ГРАНИЦЫ КАДРА И ОБРАМЛЕНИЕ СЮЖЕТА НА СНИМКЕ Границы кадра являются основной «головной болью» любого фотографа после оценки фона. Неудачными границами можно испортить самый хороший кадр.Во-первых, кадр представляет собой для фотографа «палитру художника», на которой он

Как расположить к себе окружающих

Как расположить к себе окружающих Мы с тобой привели себя в порядок (начистили «перышки»; собрались с мыслями, отработали красивую лаконичную и грамотную речь, избавились от вредных привычек) и… вырабатываем маршрут для первого экзамена. Как герой Бернарда Шоу,

Съесть на месте или захватить с собой?

Съесть на месте или захватить с собой? Заведения быстрого питания, где можно перекусить без вреда для здоровья Если предпочитаете супы… Zo? Bouillon66, Rue R?b?val, XIX, 75019M° Pyr?n?es – + 33-1-72-63-60-70Это потрясение! Очень хорошее обслуживание, восхитительные супы, на 100 % состоящие из

Планируя будущее: повествование без сюжета

Планируя будущее: повествование без сюжета Бизнес должен видеть свое будущее подобно тому, как романисты видят в воображении свои истории. Жорж Сименон, знаменитый бельгийский автор детективов, прекрасный рассказчик, способный пробудить в нас образы Парижа своими

Захватить глобальный рынок!

Захватить глобальный рынок! Существует семь причин, почему ХХ век может определяться как век связи: радио, телевидение, газеты, телефоны, компьютеры, автомобили и самолеты. Эти семь изобретений распространились по всему земному шару и ответствены за то, что наша планета

Придумали сюжет для короткометражки — «Красная звезда»

Просмотров: 466

«Локомотив» домашней ничьей с «Рубином» стартовал в новом сезоне Российской Премьер-лиги.

После яркой и заслуженной победы над действующим чемпионом страны «Зенитом» в матче за ОЛИМП – Суперкубок России по футболу 2019 года железнодорожники получили девять дней на подготовку к следующему поединку уже в рамках национального первенства. Первым соперником красно-зелёных в новом сезоне стал «Рубин», пожаловавший в Черкизово не в том виде, в каком многие привыкли его видеть. Летняя пауза изменила казанский коллектив заметным образом – его состав пополнили несколько новых футболистов, тренерский мостик вместо Курбана Бердыева занял бывший защитник команды Роман Шаронов. Хозяева же, как и 6 июля, выставили с первых минут двоих новичков – Дмитрия Живоглядова и Серкейру Мурилу. Кстати, из-за недомогания не попал в заявку форвард красно-зелёных Фёдор Смолов, наблюдавший за всем с трибуны.

Понятно, что поздним вечером в понедельник (стартовый свисток прозвучал в 20.00) ждать аншлага не приходилось, но тем не менее на трибунах «РЖД Арены» собралась хорошая для «Локо» аудитория – 10 732 зрителя. Впрочем, наивно было рассчитывать на феерию, так как сошлись оппоненты, не часто блещущие результативностью и в большей степени уделяющие внимание надёжности в обороне. Хотя и унылого зрелища ничего не предвещало. Возможно, всё было бы ещё интереснее, если бы система VAR на этом матче работала в полном, а не тестовом режиме офлайн. Тем более что в первой половине тайма произошли события, достойные просмотра опытным рефери Михаилом Вилковым. Также невозможно обойти стороной ситуацию, возникшую в межсезонье на трансферном рынке между клубами. Молодой и очень перспективный грузинский полузащитник Хвича Кварацхелия почему-то решил перейти из стана железнодорожников, которые сыграют в Лиге чемпионов, в «Рубин», чем не только вызвал недоумение, но и поднял волну недовольства в среде фанатов московской дружины. Только вот закулисные дела – это закрытая информация, поэтому делать выводы без веских на то оснований как минимум некорректно.

Хозяева ожидаемо устремились в атаку с первых минут, к чему гости были готовы, причём казанцы не стеснялись отвечать, особенно усердствовал левый фланг, где действовал экс-железнодорожник Виталий Денисов. Активен был и грузинский нападающий гостей Зурико Давиташвили. Но по-настоящему опасные, даже голевые моменты до перерыва создавали москвичи. Нет, подопечные Романа Шаронова не остались в стороне, они имели пару неплохих шансов, особенно 11-й номер, но воспользоваться ими не сумели. «Локо» же упустил своё ещё на 10-й минуте, когда Антон Миранчук, получив шикарный пас от брата, оказался лицом к лицу с Юрием Дюпиным, но не попал в створ, пробив низом мимо вратаря. Ещё более реальную возможность открыть счёт организовал… Денисов, зацепивший в своей штрафной ногу Рифата Жемалетдинова. Михаил Вилков был непреклонен, моментально указав на «точку». Бить взялся Антон и угодил в перекладину, загубив второй свой шанс отличиться. Невезение катастрофическое.

Если не считать этих эпизодов, то в целом игра выглядела если не равной, то уж точно близкой к тому. Тем более казанцы даже больше владели мячом. Но искорки всё же недоставало. Зато после перерыва гости взвинтили обороты и не просто активизировались, они прижали соперников к воротам. Пару раз игроки «Рубина» угрожали Маринату Гильерме, но момент у Вячеслава Подберёзкина заставил схватиться за голову многих болельщиков. Убойный удар полузащитника вратарь отразил, чем однозначно спас команду от неминуемого гола. Вскоре «любезностью» ответил Дюпин, среагировав на сильный дальний «выстрел» Дмитрия Баринова. Когда же вместо Давиташвили на поле вышел Кварацхелия, которого фанатская Южная трибуна встретила оглушительным свистом, «Локомотив» забил. Штрафной, назначенный в 25 метрах от ворот, фирменным и поразительным по точности ударом реализовал Алексей Миранчук, о левой ноге которого можно слагать рассказы. Мяч, просвистев над стенкой, влетел в верхний угол, Дюпин оказался бессилен – 1:0. Идеально использованный стандарт.

За четверть часа до конца решить исход поединка обязан был вышедший на замену Александр Коломейцев, классно открывшийся в штрафной под точный проникающий пас, но так и не сумел переиграть голкипера, вовремя выбежавшего на перехват. И буквально через пару минут сработало давнее футбольное правило. Как казалось, вылазка гостей не предвещала беды, но заброс Олега Данченко в штрафную с правого фланга обернулся точным отскоком от газона аккурат на голову Кварацхелии, который спокойно по высокой дуге направил мяч чётко под дальнюю штангу за шиворот Гильерме – 1:1. Вот так уверенность и умиротворение оказались перечёркнуты молодым и довольно дерзким экс-железнодорожником. Подопечным Юрия Сёмина в добавленные к основному времени шесть минут оставалось только мощными силами идти вперёд и постараться взять-таки три очка. Но силы ведь тоже небезграничны, взламывать эшелонированную оборону тяжело.

Действительно, вернуть утраченное красно-зелёные не смогли. В целом ничейный исход можно считать закономерным и справедливым, но вряд ли он устроил кого-то в «Локомотиве». Не на такое начало чемпионата рассчитывали железнодорожники. Надо отдать должное Юрию Сёмину, он признал, что результат по игре, объяснив низкую реализацию моментов волнением и нехваткой эмоций на старте первенства и после выигрыша Суперкубка. Посмотрим, как сложится всё дальше, но игра хозяев оставила неплохое впечатление, видно, за счёт чего они постараются добиться высот в этом розыгрыше РПЛ. Что же касается «Рубина», то Роману Шаронову удалось поправить дела в команде. Футболисты заряжены на борьбу, они понимают, чего от них ждёт наставник, да и физическая готовность на данный момент не вызывает особых нареканий. С таким соперником никому не будет легко, с казанцами всем фаворитам придётся считаться.

Андрей ДУДЕНКО, «Красная звезда» 

Фото РПЛ.

 

 

 

Как разработать историю: 10 шагов к лучшему сюжету

Чтобы стать великим писателем, нужно научиться разрабатывать историю так, чтобы читатели отправились в незабываемое путешествие. Вот 10 шагов, которые сделают вашу книгу выигрышным и запоминающимся сюжетом:

Создайте свою историю за 10 простых шагов:

  1. Изучите эффективные примеры развития сюжета
  2. Используйте процесс построения сюжета, чтобы сформировать свою историю
  3. Создайте временную шкалу сюжетных событий вашего романа
  4. Сделайте так, чтобы персонажи развивались интригующим образом
  5. Внесите изменения в каждую из «5 W»
  6. План сцены для создания раскадровки
  7. Узнайте, как развивать историю, используя подсюжеты
  8. Используйте дуги, основанные на персонажах и действиях
  9. Задайте себе ключевые вопросы о развитии истории
  10. Получите полезные отзывы о своей сюжетной дуге

Изучите эффективные примеры застройки участка

Чтение — отличный способ стать лучше на любом этапе писательского процесса, потому что выдающиеся писатели дают нам вдохновляющие примеры того, как правильно писать.

Когда будете читать свой следующий роман, спросите:

  • Как со временем меняются персонажи романа?
  • Какова основная последовательность событий (что происходит в романе и когда?)
  • Где происходит действие? Какую пользу каждый сеттинг предлагает для общей структуры и развития истории?

Несколько экспертов по развитию сюжета вы могли прочитать:

Вы можете прочитать работы современных авторов-бестселлеров, чтобы получить представление (особенно о том, что можно продать).

Тем не менее, многих классических авторов (например, Чарльза Диккенса) читают и по сей день за их блестящие, хорошо структурированные рассказы.

Используйте процесс построения сюжета, чтобы сформировать свою историю

Великие сюжеты начинаются с любопытства и хороших идей.

Полезно, если ваш рассказ начинается с интригующей гипотетической ситуации (например, посылка Оруэлла 1984 : Тиранический политический режим криминализировал независимое мышление как «мыслепреступление»). Однако хорошая идея для истории должна быть конкретизирована посредством целенаправленного процесса построения сюжета, который, однако, сформирует вашу историю.

Используйте инструмент Now Novel для набросков сюжета, чтобы быстро обсудить идеи для сюжета и развить их от начала до конца.

Составление подробного резюме — полезное упражнение, позволяющее развивать и закреплять ваши идеи относительно персонажей и сюжетных линий. Во время черновика вы можете существенно отклониться от плана. Тем не менее, это поможет вам начать думать о своей книге как о едином целом.

Создайте хронологию сюжетных событий вашего романа

Придумывать историю легче, когда вы понимаете «когда» вашей истории.

В качестве упражнения создайте хронологию сюжетных событий вашего романа.

Сделайте каждую ветвь на вашей временной шкале главой с кратким изложением самых основных деталей сюжета. Например, «Главный герой узнает, кто родители, и готовится их найти».)

Если вы не собираетесь планировать весь роман заранее, все равно создайте временную шкалу. Заполняйте его в краткой форме во время черновика, чтобы у вас была сжатая визуальная ссылка. Так вам будет легче вспомнить, куда вас завела ваша история и как выглядит общий поток событий.

Наличие документа, подобного этому, поможет вам перемещаться между детализированным процессом рисования сцен и глав и необходимым макропроцессом, позволяющим увидеть более полную картину.

ЗАКОНЧИТЕ КНИГУ ЗА 6 МЕСЯЦЕВ

Оставайтесь подотчетными в структурированной программе с письменными спринтами, вопросами и ответами тренера, вебинарами и отзывами в тесной писательской группе.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Развивайте персонажей интригующим образом

После того, как вы сделали все вышеперечисленное, пришло время подумать о том, как будут развиваться ваши персонажи.

В начале написания романа определите главные цели каждого главного героя.

Начните мозговой штурм, как это в сочетании с личностными чертами может привести к их развитию.

Например, застенчивый студент колледжа, который хочет стать ведущим ученым, может столкнуться с лектором, с которым у него завяжется необычная и прочная дружба. Препятствия на пути персонажа к достижению своих целей могут включать проблемы со стипендией или ложные обвинения в плагиате.

Вы можете создавать подробные идеи для персонажей, просто следуя подсказкам в разделе «Персонаж» панели управления историей Now Novel.

Какой бы ни была ваша сюжетная идея, пусть ваши персонажи развиваются интересным образом. Покажите, как их желания (или страхи) влияют на их выбор. Покажите последствия, которые ведут оттуда.

Внесите каждое из «5 W» изменений

Как в романах, так и в журналистике «история» состоит из «5 w» — «кто», «что», «почему», «где» и «когда».Кто главные герои вашей истории? В каком положении они оказались и почему? Где и когда происходит действие рассказа?

Хорошая история не просто содержит удовлетворительные ответы на эти пять вопросов. Он также показывает некоторое развитие в каждой из этих областей.

Ваш главный герой может быть, например, стажером-полицейским, живущим в сельской местности. Она подумывает отказаться от своей карьеры, потому что считает жизнь в маленьком городке удушающей. Внезапно местное тройное убийство связывает ее с самыми сложными (а также захватывающими) элементами полицейской работы.

«Кто» может измениться: Возможно, стажер в результате становится более жестким и становится очень компетентным в своей работе.

«Что» (ее цель) может измениться: Она понимает, что ее призвание — служить своему сообществу, и это может быть из-за новых, значимых взаимодействий и отношений, которые она формирует в ходе своей полицейской работы.

Может, со временем она тоже уедет в большой город ( изменение «где» ), поумнеет и поопытится.

Если вы убедительно измените каждый из этих элементов сюжета, вы отправите читателя в путешествие и разовьете свою историю.

Один из способов убедиться, что такое развитие событий происходит, — это раскадровка вашей книги:

Наброски сцен для создания раскадровки

Независимо от того, используете ли вы каталожные карточки, программное обеспечение или облачный планировщик историй для писателей, раскадровка является полезным инструментом для разработки вашей истории.

Попробуйте кратко изложить ключевые события каждой сцены всего в двух строчках, с кем из ваших персонажей она будет связана и какова цель сцены.

Все это можно сделать в инструменте «Создание сцен» на панели инструментов Now Novel и импортировать их для просмотра вместе с рабочим документом с помощью нашего бесплатного плагина Google Docs.

Пример наброска сцен и глав пересказа Золушки.

Когда вы строите роман и планируете развитие истории, вы можете менять порядок сцен в соответствии с вашим сюжетом, пока не получите последовательность сцен, которая будет вам понятна.

Иногда вы обнаружите, что порядок двух или более сцен должен быть обратным. В других случаях вы можете обнаружить, что ранняя сцена может быть лучше смещена к концу истории из-за ее содержания или настроения. Этот процесс поможет вам сделать вашу историю плавной и плавной.

Узнайте, как развивать историю, используя сюжетные линии

Подсюжет — это второстепенный или второстепенный сюжет, поддерживающий основную сюжетную линию.

Чтобы использовать хорошо известный пример, в знаменитом романе Харпер Ли «Убить пересмешника » детское увлечение своим таинственным соседом-затворником Артуром «Бу» Рэдли (и их возможная встреча с ним) является второстепенным сюжетом основной истории. (судебный процесс по разоблачению расовой политики, в котором участвует отец детей Аттикус).

В книге Ли события с участием Бу Рэдли поддерживают основную арку. Дети получают практический урок через встречи с Бу. Они узнают, что придумывать фантастические истории о других и превращать их в страшилища — сомнительная альтернатива противостоянию страху перед неизвестным и получению «всей истории» о человеке. Таким образом, Ли использует свой второстепенный сюжет, чтобы подчеркнуть проблемы, лежащие в основе центрального судебного разбирательства истории.

Используйте дуги, управляемые персонажами и действиями

«Изменение» — это то, что продвигает историю вперед.Это вызвано характерными и динамичными сценами.

В романе-триллере, например, сцены, управляемые персонажами, показывают читателю ставки (например, любовные отношения главного героя со своим ребенком). Это делает динамичные последовательности, такие как погони на высокой скорости, еще более захватывающими и напряженными, поскольку мы знаем обо всех личных, заветных вещах, которые определяют волю главного героя к выживанию.

Чтобы ваша история развивалась удовлетворительно, убедитесь, что вы уравновешиваете сцены, в которых участвуют персонажи, и сцены, основанные на действиях.

Даже если вы пишете что-то менее драматичное и жестокое, например роман в стиле регентства, то же самое применимо. Покажите сцены, в которых ваши главные герои в основном выполняют действия, основанные на действиях — например, в карете или поезде. Используйте их как точки перехода между сценами, которые углубляют и развивают ваших персонажей.

Когда вы пишете и приближаетесь к концу своего первого черновика, полезно задавать вопросы о развитии истории, чтобы вы могли решить, показывает ли ваша история достаточный рост и изменения:

Задайте себе ключевые вопросы о развитии сюжета

После того, как вы написали большую часть своего романа, задайте себе следующие вопросы о развитии вашей истории:

  • Как изменились главные герои по ходу повествования?
  • Почему они изменились?
  • Что узнали персонажи (и читатели) о центральной ситуации или предпосылке истории , чего они не знали в начале?
  • Каковы основные темы рассказа? (Например: «Победа над невзгодами» или «Опасность одержимости»)

Получив ответы на вышеизложенное, помните о них при повторении. Есть ли в этой истории место, где небольшие изменения могли бы сделать эти элементы более очевидными?

Возможно, рост вашего главного героя не так очевиден, как вам хотелось бы. Или же не было достаточно изменений или развития, чтобы проиллюстрировать вашу центральную тему. Отслеживание сюжета — не только того, что происходит, но и причин сюжетных событий, а также их последствий — поможет вам создать более интересную историю.

Получите полезные отзывы о своей сюжетной арке

После того, как вы просмотрели свой сюжет и удостоверились, что ваша история развивается убедительно, поделитесь своей работой с другими авторами, чтобы получить полезные отзывы.Начните обрисовывать и развивать историю прямо сейчас, используя простые инструменты Now Novel для создания набросков истории.

Золотые правила хорошего сюжета

Следуйте этим правилам, чтобы получить хороший участок

Вы мечтаете стать автором бестселлеров? Вы проводили бесчисленные дни, мечтая о продаже миллиона копий? Если это так, у вас, вероятно, есть мотивация, необходимая для написания великого романа. У каждого великого романа есть хороший сюжет, полный неизвестности и бесконечных взлетов и падений.Если вы хотите добиться успеха в своем романе, вам нужно сосредоточиться на структуре сюжета. Хотя мы не можем предложить формулу гарантированного бестселлера, мы можем предложить несколько основных правил сюжета, которые облегчат вам путь к хорошему сюжету.

Правило сюжета 1: Создайте скелет сюжета

Схема сюжета поможет вам выбрать сложность и шаги для ее решения. Это сюжет. Ваш персонаж должен чего-то хотеть или в чем-то нуждаться и не иметь возможности получить это. Это осложнение.Как они это получают? Это история. Как только ваш персонаж выясняет, как получить то, что он хочет, начинается ваш сюжет. Помните, что составление плана сюжета заранее не ограничивает вашу креативность, а скорее обеспечивает хороший сюжет, который не слишком далеко отклоняется от темы.

Сюжетное правило 2: конкретизируйте свой сюжет

Яркие персонажи и яркое окружение сделают ваш роман более ярким и привлекут внимание читателей. Не забудьте потратить время на мелкие детали и оставаться сосредоточенным; нет ничего хуже хорошей сюжетной идеи, которая по мере развития романа становится все более хаотичной.Истории об изменениях; у каждой сцены должен быть поворотный момент, когда персонаж переходит от одного значения к другому. Герой начинает грустно? В итоге они должны разозлиться, или быть счастливыми, или откровенно воодушевленными. Каждая сцена должна подталкивать историю к финальной поворотной точке: развязке.

Правило сюжета 3: Доведите свой сюжет до мощного разрешения

Использовали ли вы каждую сцену и сюжетное событие, чтобы подвести читателей к развязке сюжета? Теперь не подведи их. Это ваш последний поворотный момент; как изменился ваш персонаж с начала истории? Читатели не хотят тратить целый день или даже неделю на чтение романа только для того, чтобы его концовка провалилась.Обязательно завяжите свободные концы. Даже если вы пишете серию книг с всеобъемлющим сюжетом, вам все равно нужно заканчивать мини-сюжеты в каждой книге.

Сюжетное правило 4: Закончите свой рассказ в естественной остановке

После кульминации завершите рассказ как можно быстрее. Не поддавайтесь искушению затянуть его; вашим читателям это не понравится, и ваш сюжет и персонажи пострадают. Помните, что конец истории будет самым свежим в памяти читателей, как только они отложат книгу в сторону.

Сюжетное правило 5: Убедитесь, что ваши персонажи сами разрешают конфликты

Не полагайтесь на стихийные бедствия или неизвестного героя, чтобы в последнюю минуту все навести порядок.Ваша аудитория хочет видеть, как ваши персонажи решают свои собственные проблемы. Ваши читатели привязались к вашим персонажам; хороший сюжет покажет, как эти персонажи изменились под воздействием препятствий, с которыми они столкнулись.

Последнее замечание по созданию хорошего сюжета…

Создать хороший сюжет не так просто, как кажется. Это все равно, что сказать кошке, что бег по грязи, перепрыгивание через забор, откручивание штопора на три четверти и ловля летающей тарелки в полете — и все это под пикантную самбу — наконец завоюет это животное из числа кошачьих. в парке.Хотя это достижение, вероятно, заставит некоторых вилять хвостами, кошке потребуется много времени и множество проб и ошибок, чтобы научиться такому подвигу.

То же самое верно и при создании хорошего сюжета. Ваша первая попытка может быть не идеальной; потребуется время и практика, чтобы придумать отличную сюжетную линию — и как только вы ее получите, вам все равно придется преодолеть препятствия, связанные с характером и обстановкой. Добавьте к этому уникальный стиль письма, и у вас может получиться отличный роман. Однако, если у вас есть хорошая, прочная структура сюжета, вы можете отдать ее в руки персонажам в любом сеттинге, и она вас не подведет.

Помните, что наши редакторы всегда готовы предоставить критический анализ рукописи, уделяя внимание структуре сюжета, развитию сюжета и стилю.

Источник изображения: PublicDomainPictures/Pixabay.com


Если вы боретесь с сюжетом, вот как думать об этом по-другому

Flickr / Eole

Сегодняшний гостевой пост принадлежит Стюарту Хорвицу, автору книги «Чертеж вашего бестселлера». Найдите его в Твиттере: @Book _Arch.


Одна вещь, которую я часто слышу от писателей: «Моя работа всегда была больше ориентирована на персонажей, и я думаю, поэтому у меня проблемы с сюжетом.

Я не уверен, что в данном контексте означает «управляемый персонажем». Означает ли это, что их работа больше связана с тем, что люди думают и чувствуют, чем с тем, что происходит? Может быть. Но это также может просто означать: «Мне нравится писать действительно беспорядочные первые наброски, и единственный способ, которым я вообще могу ориентироваться в материале, — это отождествлять себя с одним или двумя персонажами».

Но представьте себе: первые наброски должны быть беспорядочными! А понятие «сюжет» — это заблуждение, из-за которого слишком много писателей запутываются и сосредотачиваются на всех неправильных вещах.На самом деле, лучший способ создать первый черновик — напечатать большую стопку страниц и вообще не пытаться что-либо систематизировать. Вначале.

Услышав это, писатели могут спросить: «Как мне узнать, что я закончил свой первый черновик?» В некотором смысле первые наброски никогда не заканчиваются; где вы остановились, это конец первого черновика. Тогда пришло время сделать шаг назад и посмотреть, что у вас есть. И я рекомендую делать это с помощью незнакомой бессюжетной концепции сериалов.

О какой серии я говорю?

Серия — это повторение и изменение повествовательного элемента в истории, процесс улучшения или ухудшения, который создает повествовательную дугу.

Повторения и вариации объекта, например, создают символ. Серию также можно увидеть в повторениях и вариациях человека (или, если хотите, в его идентичности и изменении), что и создает характер.

Серия

— это то, как повторяющаяся фраза становится философией произведения и как конкретная обстановка обретает значение. Короче говоря, все, что повторяется и меняется в вашей работе, представляет собой серию. Но в отличие от слова «сюжет», которое в основном означает все, что кажется важным, сразу, вы можете работать с сериалом.Как только вы начнете искать, вы, вероятно, обнаружите, что в вашей работе 10-15 серий, если вы пишете художественное или документальное произведение длиной в книгу. Когда вы найдете их, вы можете сначала работать с ними по отдельности, что значительно упрощает жизнь.

Представьте, что вы работаете только с одной серией за раз. Допустим, вы хотите включить в свое повествование события 11 сентября. «Сложный! Перестарался!» — кричит голос критика. «Должно быть, это было так ужасно для тебя», — говорит голос сочувствующей чирлидерши.Но ни один из этих подходов не является особенно полезным. «Подождем и посмотрим», — говорит нейтральный член аудитории. «Давайте посмотрим, как используется 11 сентября, прежде чем выносить какие-либо суждения». И это настоящий ключ, то, как что-то используется, а не то, что это абстрактно.

Когда вы впервые представляете события 11 сентября, это первая итерация в этой серии. Ваши читатели даже не заметят этого. Первая итерация похожа на посадку семени. Вы, наверное, слышали чеховскую поговорку: «Пистолет в первом акте должен выстрелить в третьем.Ну, это первый акт.

Во второй раз, когда вы упомянете 11 сентября, ваши читатели будут более заинтересованы. Они захотят увидеть, чем отличается отсылка к 11 сентября на этот раз. Это вторая итерация. В этой и во всех последующих итерациях вы захотите либо изменить контекст и/или содержание того, как и когда вы поднимаете тему 11 сентября; это изменение заключается в том, как эмоции генерируются в повествовании.

Размышление об одной серии за раз может быть очень полезным, если вы хотите рассчитать время итераций.Если, например, вы упомянули 9/11 на странице 7 и на странице 17, а затем не повторяли до страницы 297, вы создадите определенное напряжение своим отсутствием. Это было вашим намерением или вы просто пропустили итерацию?

Серия

также может помочь с началом, серединой и концом. Я предполагаю, что в обсуждаемой нами серии (11 сентября: присутствует на страницах 7, 17 и 297) отсутствует середина. Возникшее «ожидание», вероятно, связано с тем, что мы забыли заполнить несколько пробелов.

Самое интересное.Когда у вас в голове будет относительно ясная группа серий, вы можете выложить их, как отдельные нити веревки. Вы можете переплести их в развитии, сплести их вместе в конфликте, создав тем самым сеть, обеспечивающую единство всей работы. Если вы хотите назвать это сюжетом, пожалуйста. Но сюжеты ужасно писать. Как и в человеческом теле, кровь, мышцы и ткани развиваются раньше костей.


Если вам понравился этот пост, то я рекомендую вам ознакомиться с последним выпуском Стюарта Хорвица, Blueprint Your Bestseller.Нажмите здесь, чтобы просмотреть его на Amazon или загрузить образец на свой Kindle.

Стюарт Хорвиц — автор трех книг о писательстве, в том числе Blueprint Your Bestseller (2013, Penguin/Perigee). Он является независимым редактором и автором-призраком, основавшим фирму по оказанию редакционной помощи Book Architecture, где новые подписчики на информационный бюллетень получают бесплатную цифровую копию его второй книги: BOOK ARCHITECTURE: How to Plot and Outline Without Use a Formula . Готовятся мемуары Стюарта, начавшиеся как письмо его старшей дочери, уходящей в колледж, на темы побега и прощения. Его очерки широко публиковались, в том числе в книгах «Пробуждение каждую неделю », «Взгляд в прошлое 20/20 » и « Проект «Хорошие люди» », а также на веб-сайте шоу «СЕГОДНЯ».

Почему поиск сюжетов бесполезен

Количество сюжетов ограничено, и это факт. Если вы думаете, что сможете сами придумать уникальный сюжет, подумайте еще раз.Я не говорю, что это невозможно — может быть, вы сможете это сделать, — но это так же сложно, как восхождение на Эверест без кислорода.

Почему так? Потому что писатели были веками и веками, и каждый сюжет, который вы придумаете, уже был сделан, написан или рассказан в той или иной форме. Детали могут быть другими — символы могут быть другими, и настройка может быть другой. Но сюжет будет похожим; встанет вопрос о плагиате.

Это большое заявление.Ваш текст оригинален? Может быть, вы боретесь с сюжетами. Может быть, вы не можете найти подходящий сюжет.

Может не подходит.

Может быть, кажется, что это уже делалось раньше, и много раз.

И это утверждение может быть правдой. Ведь участков на свете немного. Человеческий мозг не может придумывать сюжеты. Что вообще такое сюжеты? Они происходят. Когда пишешь их, такое ощущение, что они выдуманные, что их раньше не было. Но они были. Когда-то они были настоящими.Затем были рассказаны истории о реальных событиях. Факты были немного искажены. Было задействовано воображение, чтобы сделать их более драматичными, более похожими на истории.

Результат? У тебя был сюжет. Это продолжалось веками. На самом деле Кристофер Брукер сказал, что в мире существует всего семь разных сюжетов в художественной литературе. Во всем мире с ним соглашаются редакторы, говоря, что есть только такие-то и такие-то сюжеты, человек против природы, человек против человека, человек против себя и т. д. Новые истории могут быть уникальными и особенными, но сюжет, который выступает в основе из них наверняка нет.

Теперь займемся сюжетами. Мы ищем и охотимся за участками. Мы напрасно выискиваем мозги. Смотрим газеты. Мы получаем несколько, но потом беспокоимся, что они не уникальны. Мы снова ищем. Мы покупаем книги. Мы смотрим телевизор. Мы слушаем радио, надеясь поймать один заговор, который ускользает от нас. Напрасно. Ничего не произошло. Сюжета нет, одни разочарования.

Вот тогда мы и увидим, что охота за участками бесполезна, бесполезна и бесполезна.

Ищите идеи, не гонитесь за участками

Роальд Даль однажды сказал, что он записывал идеи, которые приходили ему в голову, в небольшой блокнот.Он сказал, что сделал это, потому что «сами сюжеты очень трудно найти. С каждым годом их становится все труднее и труднее найти».

Мне понравилось это последнее утверждение, потому что оно является признанием того, что сюжеты ограничены, и по мере публикации новых книг их становится все больше и больше. Идея лучше. Есть так много идей. Поиск идеи не так бесполезен, как поиск сюжета, потому что идеи могут быть уникальными, а сюжеты — нет (по крайней мере, сейчас).

Где можно найти идеи? Где угодно. В вашем собственном предыдущем письме.Ваш дневник (если он у вас есть). Газеты, романы, телевидение, фильмы и т. д. Не пытайтесь украсть сюжеты; если вы это сделаете, то ваше письмо не будет оригинальным, и это сильная плохая оценка. Только попробуй взять идею. Если вы не можете найти его, то сделайте это. Идеи часто состоят всего из одного-двух предложений. Если бы вы сказали мне найти идеи, я бы дал вам 500 за 15 минут (не преувеличение). Если бы мне пришлось написать историю для каждого из них, то у меня не было бы времени больше охотиться.

Вы можете придумывать идеи, просто читая и наблюдая.Это так просто, та же самая формула для попытки написать эссе. Если вы действительно наблюдаете, то, естественно, вам будут приходить в голову идеи. Возьми хороший.

Как только у вас появится идея…

Создать персонажа

Да. Создайте трехмерного персонажа. Создай его недостатки. Создайте его амбиции. Создавайте все: его внешность, его интеллект, то, в чем он преуспевает, и то, в чем он терпит неудачу. Он должен быть как настоящий человек .

Если вам удалось создать персонажа, соответствующего приведенному выше описанию, поздравляем.Тогда вам не нужно беспокоиться о сюжете. Потому что есть известное выражение, которое гласит: «Пусть ваши персонажи сядут за руль». Да, вам нужно планировать заранее (ваша идея сейчас пригодится), вам нужно знать, что произойдет впереди, но когда ваш персонаж ведет вас по другому пути, возможно, вам нужно следовать за ним/ней. Может быть, это лучше.

И тогда вы понимаете, что если вы создадите классного персонажа, вам не придется охотиться за уникальным сюжетом. Ваш персонаж сделает это.Нет, он не будет уникальным. Но история обязательно будет, ведь ваш персонаж есть!

Не исключать поиска участков

Может быть, вы другой человек. Может быть, вам нужно охотиться (да, красивое слово) за сюжетом. Это нормально, все писатели-фантасты разные. Не нужно следовать моему совету, если вы любите охотиться за участками, не разочаровываетесь в этом и получаете хорошие результаты.

Но для остальных из нас… охота за сюжетом нежелательна (по крайней мере, для меня. Не стесняйтесь не соглашаться с этим).

Скажи свое слово

Что вы думаете о поиске сюжета? Вы согласны, что это бесполезно и надо искать лучшую альтернативу? Или вы думаете, что он служит своей цели и не так уж плох, как я это представляю? Ваши комментарии, разглагольствования, обсуждения и т. д. приветствуются, так что оставляйте комментарии ниже.

Понравилась эта статья? Подпишитесь на Writers’ Treasure сегодня, чтобы узнать больше.

Как выбрать точки сюжета вашей истории

У вас есть история, и у вас есть персонажи, которые что-то делают в этой истории.Это значит, что у вас есть сюжет. Но как узнать, делают ли ваши персонажи правильные вещи в правильное время?

На первый взгляд это кажется интуитивно понятным. История — это (или должна быть) цепочка причин и следствий. Что-то происходит, и это приводит к чему-то другому. Ничто не могло быть более разумным.

Но реалии заговора сложнее.

Если вы пытаетесь создать определенный художественный эффект (а вы должны это делать), то, вероятно, будет недостаточно просто позволить событиям вашей истории выливаться на страницу случайным образом.Вместо этого вам нужно будет тщательно спланировать каждый важный структурный момент — и все, что между ними — чтобы создать тот конечный эффект, к которому вы стремитесь.

Независимо от того, предпочитает ли ваш личный метод заговор или задыхание, применение понимания структуры к вашей истории дает вам большое преимущество. Как только вы поймете фундаментальную структуру истории, вы сможете принимать обоснованные решения о том, как создать наилучшую зацепку, побуждающее событие, первую точку сюжета, середину, третью точку сюжета, кульминацию и так далее.

Однако иногда это звучит проще и очевиднее, чем на самом деле — о чем свидетельствует множество недавних фильмов и романов. В этих историях с благими намерениями обычно удается представить сюжеты с правдоподобными цепочками причин и следствий. Но из-за того, что они не оптимизировали свою структурную целостность, они по-прежнему терпят неудачу в своей главной задаче: предлагать истории сердца и души.

Только что просмотрев фильм Netflix Outlaw King , посвященный последней заявке Роберта Брюса на независимость Шотландии, я чувствую, что этот фильм предлагает особенно хорошую возможность для обучения.

На первый взгляд критиковать особо нечего. Производственные ценности хорошие; сюжет представляет собой порядочную цепь причин и следствий; все элементы конструкции на месте; это история о мучительных жертвах и решимости.

И все же, как говорится в более чем одном обзоре IMDb, «письмо не имело большого сердца». Или, как метко ворчит Манохла Даргис в предисловии к своему NYTimes.com обзору фильма:

По крайней мере, в старом Голливуде создатели фильмов также попытались бы развлечь вас среди столкновений и послебоевых стычек, дав вам нечто большее, чем океаны грязи, грузовики с кишками и туманный, непродуманный национализм в этом фильме.

Вот в чем дело: в этом фильме вполне могло быть все. Все это есть в истории, ожидая, чтобы быть добытым. Лучшее понимание структуры и темы создало бы лучшую организацию, что неизмеримо усилило бы силу, эффективность и, да, сердцевину истории.

Если это похоже на то, чего вы хотели бы достичь в своей собственной истории, давайте посмотрим, как это сделать.

Как выбрать правильные точки сюжета для вашей истории

Что такое сюжет?

Структурирование вашего романа (партнерская ссылка Amazon)

Этот почти риторический вопрос часто муссируется пишущей интеллигенцией.Есть много, много ответов, потому что сюжет на самом деле остается удивительно абстрактным понятием.

А вот мой ответ на сегодня.

Сюжет движется.

С определенной точки зрения (сказанным лучшим голосом Оби-Вана) структура — это не что иное, как управление темпом истории для оптимальной развлекательной ценности.

(И так как мы определяем вещи, давайте определим «развлечение» как оно есть на самом деле: «эмоциональное воздействие». лично и изначально.Очевидно, что существуют разные уровни этого — от слегка забавных шуток до изменяющих жизнь эмпатических переживаний. Но принцип остается прежним:  задействовать эмоции .)

Это означает, что каждая структурная доля — в частности, основные поворотные точки в первой точке сюжета, середине и третьей точке сюжета — должны быть спроектированы таким образом, чтобы контролировать темп, чтобы создавать оптимальное эмоциональное воздействие на аудиторию.

Но это работает только тогда, когда автор правильно понимает и использует эти структурные биты.

Что происходит, когда вы выбираете неправильный сюжет?

Вот краткий обзор того, как Король преступников структурирован (и, следовательно, темп):

Крюк: Шотландские лорды, включая Брюса, с несчастным случаем сдаются королю Англии Эдуарду I и присягают на верность.

Побуждающее событие:  Время подсказывает нам, что побудительным событием является женитьба Брюса на крестнице Эдварда. Но истинным побуждающим событием является бунт, свидетелем которого он становится, когда публично демонстрируется отрубленная рука Уоллеса.

Первый сюжетный момент: Брюс обращается к своему сопернику за корону, Джону Комину, с просьбой помочь ему в борьбе с англичанами. Комин угрожает предать его, и Брюс убивает его. Брюс впоследствии коронован королем Шотландии.

Первая точка защемления:  Англичане вероломно нападают на лагерь Брюса за ночь до согласованного сражения. Его последователи убиты, и он вынужден бежать.

Середина: Брюс бежит в Ирландию, в то время как его жена и дочь заключены в тюрьму, а двое его братьев убиты.

Вторая точка защемления: Брюс наконец возвращается в Шотландию и начинает отвоевывать некоторые из замков, что побуждает англичан преследовать его обещаниями без пощады.

Третий момент сюжета: Брюс и его последователи готовятся к своему первому решающему сражению против англичан — у Лаудоун-Хилл.

Кульминация: Они вступают в бой.

Кульминационный момент: Они торжествуют, и англичане отступают.

Резолюция : Брюс побеждает, его семья возвращается к нему, Шотландия свободна (как указано в субтитрах).

Так что же не так с этой картинкой (кроме грязного провоцирующего события)? На первый взгляд может показаться, что все на своих местах, но самая большая проблема заключается в том, что структурные элементы становятся все слабее, слабее и слабее по мере развития сюжета, а не становятся все сильнее и сильнее.

В то время как Середина должна быть единственным величайшим поворотным моментом во всей истории — переходом главного героя от реакции к действию — здесь действия главного героя почти пассивны; он не будет активно перегруппировываться, пока не пройдет еще одна восьмая часть истории.И когда второй щепотка действительно наступает, возвращение Брюса в Шотландию и немедленный триумф в восстановлении собственного замка кажется создателям фильма почти само собой разумеющимся.

Однако проблема не в том, что начинает с Середины истории. Скорее, это проблема, которая возникает из-за неправильного выбора структурных сокращений и связанного с этим плохого контроля стимуляции.

Не знаете, с чего начать выбор точек сюжета? Начни с конца

События жизни Брюса после смерти Уоллеса создают естественную захватывающую историю из трех актов: его решение потребовать корону и восстание, его изгнание из Шотландии и возвращение в нее, его трудный триумф.

На первый взгляд, это именно то, что дает нам этот фильм…. за исключением того, что по необъяснимым причинам это вырезает Бэннокберна. Как известно всем, кто знаком с шотландской историей, битва при Бэннокберне стала финалом триумфальной истории Брюса.

Битва при Лаудон-Хилле, которой заканчивается фильм, была лишь началом его, в конце концов, победоносной кампании против англичан, и поэтому она по праву кажется разочаровывающей.

Честно говоря, я в шоке от того, как кто-то может решить, Эй, мы собираемся рассказать историю о Роберте Брюсе — и НЕ закончить историю Баннокберном.Это все равно, что решить написать о битве при Стирлинг-Бридж без самого Стирлинг-Бридж. (Ой, подождите…)

С структурной точки зрения — и, следовательно, с драматической точки зрения — Бэннокберн является очевидным пунктом истории. Это единственный структурный момент, созданный специально для кульминации этой истории. (Более того, это поразительно кинематографично, не в последнюю очередь в начальной дуэли Брюса против Анри де Богуна, гамбите, исторически прославленном как один из самых впечатляющих примеров единоборства.)

Понимание соответствия Бэннокберна кульминации раскрывает совершенно другую и лучше организованную структуру истории.

Давайте посмотрим, как сюжетные моменты этой истории могли быть переставлены и усилены для более мощного общего эффекта.

Крюк: Шотландские лорды, включая Брюса, с несчастным случаем сдаются королю Англии Эдуарду I и присягают на верность.

Это все еще хороший выбор для начальной сцены.Очевидно, это первая костяшка домино в событиях конфликта; он начинает рассказ в medias res , не пропуская ничего важного; и, начавшись после кончины знаменитого Уильяма Уоллеса, он прямо центрирует это как историю Брюса.

Побуждающее событие:   Брюс становится свидетелем публичной демонстрации отрубленной руки Уоллеса и последующего бунта.

Побуждающее событие — это момент, который определяет всю последующую историю. Таким образом, его время имеет важное значение.Откладывая эту сцену чуть ли не до четверти сюжетной отметки (тесняя ее по сравнению с первой точкой сюжета и концом первого акта) в угоду неловким отношениям Брюса с его новой женой, фильм запутал ее сквозную линию. Это история о Брюсе и Элизабет или о Брюсе и Шотландии?

Нет абсолютно ничего плохого в подчеркивании и развитии сюжетной линии отношений (действительно, я бы сказал, что сцены с Элизабет в конечном итоге являются самыми интересными и захватывающими в истории), но не за счет связности истории.Главные структурные моменты истории составляют ее основу и, как таковые, должны быть объединены.

Здесь синхронизация становится важной частью темпа. Читатели и зрители инстинктивно реагируют на время в истории. Когда история требует почти четверти своей длины, чтобы добраться до побуждающего события, ее фокус становится мутным.

Ключевое событие:  Если бы это была моя история, я бы более тесно связал время убийства Комина Брюсом с Призывом к приключениям (см. выше).В напряженной истории, которая охватывает длительный период времени, нельзя терять время. Сжав первый акт, чтобы обеспечить лучшее время для побуждающего события, этой гораздо более значимой сцене с Комином можно было бы придать больше веса, ведущей непосредственно к первому сюжетному моменту, когда…

Первый сюжетный момент: Брюс коронован и немедленно отправляется в бой против англичан, которые вероломно нападают на его лагерь в ночь перед условленной битвой. Его последователи убиты, и он вынужден бежать.

Теперь, когда постановка первого акта завершена, мы подошли к самой истории: битве Брюса с англичанами. И поскольку мы только сейчас входим во Второй акт, у нас еще есть достаточно времени, чтобы исследовать и развить основной конфликт.

Первый момент:  Первая половина второго акта посвящена реакции главного героя на последствия первого сюжетного момента. Именно здесь он будет изо всех сил — безрезультатно, чаще всего — чтобы восстановить равновесие.

Это, конечно, означает, что эта часть истории была бы идеальным местом для Брюса, чтобы ощутить все последствия своего выбора, что привело бы к Первому ущемлению, когда он отправляется в изгнание в Ирландию на зиму, зная, что у него есть оставил свою семью и свою страну в разрухе.

Середина: Теперь, когда мы завершили более напряженную первую половину истории, у нас есть время и место, чтобы использовать действительно важный момент для центральной части истории: Возвращение Брюса в Шотландию.

Создание арок персонажей (партнерская ссылка Amazon)

Это событие является чрезвычайно важным моментом как в сюжете истории, так и в развитии ее персонажей. Таким образом, он заслуживает того, чтобы его развивали изнутри наружу. Помимо предоставления главному герою точки поворота от реакции к действию во внешнем сюжете, Середина должна также функционировать как Момент Истины во внутренней дуге персонажа.

К сожалению, это была огромная упущенная возможность в  Outlaw King .Как историческая фигура, Роберт Брюс представляет собой почти идеальную арку характера — от нерешительного политического оппортуниста до всеобщего короля своего народа. Но фильм даже не касается этого. Если бы он более мудро провел свои начальные сцены, создавая основу для внутренней эволюции Брюса от Лжи к Истине, он мог бы добавить глубины и смысла своему в остальном простому рассказу о средневековой жестокости.

Фильм отправляет Брюса обратно в Шотландию (во время Второго щипка) с не более чем драматическим содержанием, кроме мрачного лица и короткой болтовни его приятеля об эффективности мести.Насколько лучше использовать этот момент как личную морскую перемену? То, что могло начаться для Брюса как его единственный шанс захватить корону, внезапно стало чрезвычайно важным на глубоко личном уровне. (Так ли это было с настоящим Брюсом? Может быть, а может и нет. Но рассказать историю означает рассказать историю .)

Вторая точка защемления:  И, наконец, мы подошли к нужному месту для битвы при Лаудон-Хилл. Здесь Брюс готовится к своей первой битве против англичан.Он только сейчас начинает приставать к своим врагам. Он побеждает, но чувствует себя в затруднительном положении, поскольку терпит большие потери (смерть его молодого вассала, возможно, работает здесь даже лучше, поскольку она только повышает ставки в грядущем).

Третий сюжетный момент: Так много боевиков в наши дни либо пропускают третий сюжетный момент, либо используют его просто как поворотный момент в начале их финальной кульминационной битвы. Опять же, это проблема времени: им нужно достаточно времени, чтобы провести хотя бы двадцатиминутную эпическую битву.Но, пропуская или замалчивая то, что должно быть одним из самых впечатляющих моментов в истории, они почти неизбежно разрушают эмоциональное воздействие своих историй.

Третий сюжетный момент представляет для главного героя «темную ночь души». Даже если то, что происходит здесь, не является в буквальном смысле худшим из всего, что происходит во всей истории, это — это событие, которое побуждает главного героя пересмотреть свои действия — и, что не менее важно в арке Позитивных изменений, его преданность своему новообретенному Правда.

Без этого момента сила готовности персонажа пойти на жертвы ради этой Истины (тем самым доказывая истинный масштаб своего личного изменения) теряет все свои зубы.

Придумывая собственные истории, я не придираюсь к основным сюжетным точкам, включая третий сюжетный момент. Я всегда стараюсь создать событие для этого структурного момента, которое должно быть впечатляющим — что-то, что, по крайней мере, символизирует смерть, поскольку это то, что здесь представлено для внутреннего путешествия главного героя, когда он раз и навсегда умирает для старой движимой Лжи себя и сознательно шагает в отрекшееся от Истины я.

Однако даже просто момент глубокого личного сомнения, испытанный персонажем накануне битвы , лучше, чем ничего. По крайней мере, обратите внимание на эмоциональный мрачный ритм, необходимый здесь перед подъемом в финальное противостояние вашей кульминации.

Кульминация:  В Короле-преступнике кульминацией должна была стать Битва при Бэннокберне . Потому что с завершением этой битвы история тоже достигает своего долгожданного конца. Война выиграна.Шотландия свободна. Брюс король.

Резолюция : Когда вы закончите историю там, где она должна быть, вам не нужно резюмировать все хорошее действие в нескольких быстрых субтитрах в конце. Вместо этого вы можете сосредоточиться на сцене, наглядно показывающей, как персонаж и его мир изменились в результате событий истории .

***

Хотя исторический фон Король преступников предоставляет простые примеры для реорганизации его конкретных структурных проблем, те же принципы применяются, когда вы пишете откровенную художественную литературу.На самом деле, когда у вас есть полный контроль над сюжетом и персонажами, у вас появляется еще больше свободы действий (и, я бы сказал, больше ответственности) для создания динамичных и хорошо организованных структур.

Начните искать самые важные и впечатляющие моменты в вашей истории — и осознанно используйте их, помещая каждый в нужное место в нужное время в личном путешествии ваших персонажей.

Игроки в слова, поделитесь своим мнением! Как вы выбирали сюжетные точки своей истории? Ответь мне в комментариях!

Нажмите кнопку «Воспроизвести», чтобы прослушать аудиоверсию (или подпишитесь на подкаст Helping Writers Become Authors в Apple Podcast или Amazon Music).

___

Любите помогать писателям становиться авторами? Теперь вы можете стать покровителем. (Огромное спасибо тем из вас, кто уже является частью моей семьи Patreon!)

Создайте сюжетную схему, чтобы рассказать свою историю

Пирамида Фрейтага была разработана Густавом Фрейтагом, немецким драматургом. Фрейтаг смоделировал графики как серию ступеней, соединенных линией, которая поднимается, достигает пика, а затем падает. Если вы посещали уроки английского языка в пятом классе в эпоху стандартов Common Core, вы уже видели это.

Сюжетные повороты Пирамиды Фрейтага:

1. Экспозиция: Знакомство с сеттингом и персонажами. Зрителям предоставляется информация, необходимая им для понимания конфликта.

2. Инцидент, провоцирующий: Происходит событие, которое делает конфликт неизбежным. Например, это может быть момент, когда главный герой и антагонист понимают, что они оба не могут достичь своих целей.

3. Восходящее действие: Это почти всегда самая длинная часть сюжета.В восходящем действии происходят события, повышающие ставки и усложняющие попытки персонажей достичь своих целей. Однако не каждая сцена зарождающегося действия имеет непосредственное отношение к основному конфликту. Вы также можете использовать это время для развития персонажей, создания и разрешения сюжетных линий, изучения тем вашей истории и предвидения будущих событий.

4. Кульминация: Кульминация – это момент в сюжете, когда напряжение достигает наибольшего напряжения. В кульминации центральный конфликт должен разрешиться, хотя и не обязательно в пользу главного героя.После того, как кульминация прошла, вернуться к тому, что было, уже невозможно, а если нет, то это не было вашей кульминацией. Дуги персонажей, второстепенные сюжеты и тематические вопросы могут решаться вместе с основным конфликтом.

5. Падение Действие: Что происходит с персонажами и миром после кульминации? Очевидно, что все не останавливается, когда конфликт разрешается. Вашим персонажам нужно будет найти свой путь к новому статус-кво, в идеале таким образом, чтобы дать читателю ощущение завершения.Падающее действие обычно намного короче восходящего, но его продолжительность зависит от рассказываемой истории.

6. Развязка: Действие в развязке, также называемое развязкой, сводит концы с концами и доводит историю до того места, где читателю удобно ее оставить. Ваше решение эстетически критично, поскольку именно его впоследствии запомнит читатель.

Существует множество способов изобразить сюжет помимо пирамиды Фрейтага. Мы рассмотрим некоторые из них в разделе «типы сюжетных диаграмм».Но перед этим давайте рассмотрим, почему писатель должен заморачиваться со всем этим.

Зачем использовать сюжетную схему для написания рассказов?

Как творческому писателю идея построения схемы сюжета может показаться вам чрезмерно ограничительной, как скучный «поэтический график», который ученики рвут в «Общество мертвых поэтов». Но это не обязательно.

Сюжетная диаграмма — это просто графический органайзер для ваших мыслей. У него две основные цели: сохранять концентрацию во время написания истории и гарантировать, что вы создаете такую ​​историю, которую люди хотят читать.

Фокус — главный фактор, отделяющий писателей, которые заканчивают свои рассказы, от писателей, которые этого не делают. Всякий раз, когда вы чувствуете, что не знаете, куда идти дальше, наличие сюжетной схемы для справки может иметь значение между завершением вашего творческого письменного проекта или отказом от него.

Кроме того, если для вас важно, чтобы ваша история была опубликована или широко читалась, вам необходимо знать общие сюжетные структуры, которые ищут люди. Сюжетная диаграмма помогает вам следовать правилам в достаточной степени, чтобы привлечь внимание читателя, но наличие установленной базовой линии также дает вам больше свободы для экспериментов.

Вы также можете использовать сюжетную диаграмму, чтобы понять истории других людей. Являетесь ли вы студентом ELA, ищущим новый взгляд на классику, или просто хотите сказать что-то интересное на следующем собрании книжного клуба, вам не обязательно быть писателем, чтобы извлечь пользу из сюжетной схемы.

Как создать сюжетную диаграмму?

Прежде чем что-то делать, обсудите свои идеи. Мы знаем, что творческий процесс может варьироваться от человека к человеку, поэтому при выборе наилучшего способа сделайте свой выбор.После того, как вы решили, в каком направлении должна развиваться ваша история, выполните следующие действия, чтобы создать схему сюжета:

Помните, чему нас учил Э. М. Форстер: ваш сюжет — это просто способ рассказать свою историю таким образом, чтобы ваша аудитория была заинтересована. . Вы не можете придумать сюжет без истории, так же как вы не можете нарисовать чертежи, не зная, строите ли вы школу или больницу.

К сожалению, это та часть, с которой вам не поможет сюжетная диаграмма. Хорошая новость заключается в том, что придумать идею — это самое интересное.Все, что вам нужно, это дать волю своему воображению, пока вы не свяжете некоторые концепции новым захватывающим образом. Здесь может помочь интеллект-карта.

Сейчас самое время решить, пишете ли вы рассказ, роман, сценарий или что-то среднее между ними.

И помните, это нормально, если история меняется, пока вы пишете.

Мы предполагаем, что вы используете Пирамиду Фрейтага, но эти указания будут работать для большинства сюжетных структур.

Начните с рисования короткой горизонтальной линии.Соедините его конец с другой линией, которая поднимается вверх, пока не достигнет вершины. Затем добавьте третью линию, спускающуюся под более крутым углом, и еще одну короткую горизонтальную линию.

Должно получиться что-то вроде этого:

Знайте ожидания читателей, прежде чем их обманывать

Продолжение серии о сюжете: шаблоны сюжета помогают автору рассказать о возможных событиях для разных частей истории.

Мне нравится сверяться с ними, когда я впервые обдумываю идею для романа и когда начинаю переделывать.Я хочу знать, что характерно для типовой истории, которую я рассказываю, и, зная это, я могу создавать варианты, которые вызовут интерес у читателя.

Шаблоны графиков

Вот некоторые из наиболее полезных.

Самый простой шаблон сюжета

    1. Вас ждут приключения. Незнакомец приходит в город.
    2. Вы отправляетесь в приключение. Вы покидаете город.

29 Plot Points представляет идею того, как структурировать роман с помощью шаблонов сюжета.Сделайте это конкретным и практичным с этой книгой в качестве руководства. Для большей глубины, большего количества примеров и объяснений прочитайте эту книгу «Начните свой роман: шесть победных шагов к убедительной вводной строке, сцене и главе». ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО СЕЙЧАС.


    1. Квест. История, ориентированная на персонажей, главный герой что-то ищет и в конечном итоге меняет себя.
    2. Приключение. Ориентирован на сюжет, представляет собой серию целенаправленных событий.
    3. Погоня. Это типичный сюжет погони. Определенно ориентированный на действие.
    4. Спасение. Еще один легко узнаваемый сюжет, ориентированный на действие.
    5. Побег. Вариация Спасения, когда главный герой убегает сам.
    6. Месть. А, персонаж возвращается с этим. Кто-то обижен и клянется отомстить.
    7. Загадка. Любите хорошие детективы? Это сюжет для вас.
    8. Соперничество. Эта история, ориентированная на персонажей, рассказывает о двух главных героях, один из которых движется по нисходящей, а другой по восходящей линии, и их взаимодействиях.
    9. Неудачник. Все болеют за аутсайдеров США. Это сюжет, в котором обездоленные (инвалиды, бедняки и т. д.) побеждают, несмотря на превосходящие шансы.
    10. Искушение. Ящик Пандоры расширен до новой формы.
    11. Метаморфозы. Это какая-то физическая трансформация. Если вы недавно смотрели фильм «Район 9», то узнаете эту сюжетную форму.Это Дракула, Красавица и Чудовище, или тот, кого я лучше всего помню, это Муха.
    12. Трансформация. Подобно предыдущему, этот график имеет внутреннее изменение, а не изменение внешней формы.
    13. Созревание. Bildungsroman , обряд инициации, совершеннолетие — все эти термины относятся к тому, кто взрослеет морально, духовно или эмоционально. Часто это просто намек на рост или крошечное изменение, которое намекает на более крупные изменения.
    14. Любовь. Классический сюжет «Парень встречает девушку».
    15. Запретная любовь. О, разве Стефани Майер не доила этого в своей серии «Сумерки »? Блестящее использование сил, разделяющих ее персонажей, но при этом притягивающих.
    16. Жертва. От библейского рассказа об Иисусе до рассказа о жертвах родителей ради своих детей — это главный предмет литературы.
    17. Дискавери. Знаешь секреты, которые ты похоронил глубоко в своем прошлом? Эта история копается, раскрывает секреты и наблюдает, как они влияют на персонажей.
    18. Жалкое излишество. Когда персонаж находится в нисходящей спирали от алкоголя, наркотиков, жадности и т.д., это сюжетная форма.
    19. Вознесение или Нисхождение. Подъем или падение власти помещает персонажа в эту сюжетную форму.

Путешествие героя: по мотивам романа Джозефа Кэмпбелла «Мифический герой»

    1. Кристофер Фоглер объясняет Путешествие Героя превосходно. Основные этапы, наряду с соответствующей аркой персонажа, таковы:
      • Обычный мир – Ограниченное осознание проблемы
      • Призыв к приключениям — повышение осведомленности
      • Отказ от вызова – нежелание менять
      • Встреча с наставником – преодоление нежелания
      • Переступив первый порог – приверженность переменам
      • Тесты, Союзники, Враги — экспериментируем с 1-м изменением
      • Подход к сокровенной пещере – подготовка к большим переменам
      • Высшее испытание – попытка больших перемен
      • Награда — последствия попытки
      • Обратный путь — повторное посвящение переменам
      • Воскрешение – последняя попытка больших перемен
      • Возвращение с эликсиром – окончательное решение проблемы
    2. Вы пишете комедию или юмор и хотите сюжет для романа?
      Джон Форхаус в The Comic Toolbox адаптирует путешествие героя к Comic Throughline.

Взаимодействие двух персонажей.

    1. Подобно «Путешествию героя», это адаптация Питера Данна к истории, в которой два главных героя влияют друг на друга или один персонаж резко меняет второго. Эмоциональная структура подробно описывает, как взаимодействуют персонажи. Это может быть своего рода история Соперничества сверху, история любви, история запретной любви или даже история о погоне, спасении или побеге. Главное здесь то, что два персонажа воздействуют друг на друга.

Коэффициент карты MICE

  1. Используя совершенно другую тактику, Орсон Скотт Кард в своей книге «Персонажи и точка зрения» спрашивает, какой аспект истории вас больше всего интересует? Одной из сильных сторон этого подхода является то, что он говорит вам, где начать и где закончить историю.
  2. Среда. Когда на первый план выходит сеттинг, как это бывает во многих научно-фантастических историях, у вас получается сюжет из окружения. Сеттинг, культура, созданный мир находятся в центре сюжета. Это объясняет, почему Толкин не остановил «Властелина колец», когда битва против Мордора была выиграна; вместо этого, поскольку основное внимание уделяется среде, он продолжает, следуя за домом хоббитов, уходом эльфов и так далее, пока не установится Эпоха Людей.
  3. Идея. Задан вопрос и получен ответ. Классический мистический сюжет.
  4. Символ. Эта история начинается и заканчивается чистым характером.
  5. Событие. Здесь Кард говорит, что что-то во вселенной разбалансировано и главный герой должен исправить ошибку, восстановить справедливого короля, восстановить справедливость, победить зло и т. д. Если бы Властелин колец был история такого типа действительно закончилась бы, когда зло было побеждено.

Есть ли еще шаблоны сюжетов? Наверное. Однако из них вы можете увидеть, возможно, полезность и ограничения использования шаблона.

Post A Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.