Основные типы: Типы данных (для новичков) — Структура языка программирования

Содержание

Типы данных (для новичков) — Структура языка программирования

Тип данных — фундаментальное понятие языка программирования. Тип данных определяет, что именно представляют собой данные, как они хранятся в памяти, какие операции с ними можно выполнять.

Классификация типов данных

Изначально, типы данных делятся на простые и составные. Простой — это тип данных, объекты (переменные или постоянные) которого не имеют доступной программисту внутренней структуры. Для объектов составного типа данных, в противовес простому, программист может работать с элементами внутренней его структуры.

Числовой тип данных разработан для хранения естественно чисел. Символьный — для хранения одного символа. Логический тип имеет два значения: истина и ложь. Перечислимый тип может хранить только те значения, которые прямо указаны в его описании.

Для простых типов данных определяются границы диапазона и количество байт, занимаемых ими в памяти компьютера.

В большинстве языков программирования, простые типы жестко связаны с их представлением в памяти компьютера. Компьютер хранит данные в виде последовательности битов, каждый из которых может иметь значение 0 и 1. Фрагмент данных в памяти может выглядеть следующим образом

00011011011100010110010000111011 ...

Данные на битовом уровне (в памяти) не имеют ни структуры, ни смысла. Как интерпретировать данные, как целочисленное число, или вещественное, или символ, зависит от того, какой тип имеют данные, представленные в этой и последующих ячейках памяти.

Числовые типы данных

Целочисленные типы данных

Выделяют знаковые и беззнаковые. Как видно из названия, знаковые предназначены для хранения как положительных, так и отрицательных значений, нуль, а беззнаковые — чисел, не меньше нуля.

Беззнаковые типы данных, в отличии от соответствующих знаковых, имеют в два раза больший диапазон. Это из-за их машинного представления. В знаковых типах первый бит указывает на знак числа: 1 — отрицательное, 0 — положительное.

Исходя из машинного представления целого числа, в ячейке памяти из n бит может хранится 2n для беззнаковых, и 2n-1 для знаковых типов.

Рассмотрим теперь конкретные целочисленные типы в трёх языках.

Тип Разрядность в битах Диапазон чисел
byte 8 0 — 255
sbyte 8 -128 — 127
short 16 -32 768 — 32 767
ushort 16 0 — 65 535
int 32 -2 147 483 648 — 2 147 483 647
uint 32 0 — 4 294 967 295
long 64 -9 223 372 036 854 775 808 — 9 223 372 036 854 775 807
ulong 64 0 — 18 446 744 073 709 551 615
Тип Разрядность в битах Диапазон чисел
unsigned short int / unsigned short 16 0 — 65 535
short int 16 -32 768 — 32 767
unsigned long int / unsigned long 32 0 — 4 294 967 295
long int / long 32 -2 147 483 648 — 2 147 483 647
int (16 разрядов) 16 -32 768 — 32 767
int (32 разряда) 32 -2 147 483 648 — 2 147 483 647
unsigned int (16 разрядов) 16 0 — 65 535
unsigned int (32 разряда) 32 0 — 4 294 967 295

У некоторых типов есть приписка «16 разрядов» или «32 разряда».

Это означает, что в зависимости от разрядности операционной системы и компилятора данный тип будет находится в соответствующем диапазоне. По-этому, рекомендуется не использовать int, unsigned int, а использовать их аналоги, но уже жестко определенные, short, long, unsigned short, unsigned long.

Тип Разрядность в битах Диапазон чисел
byte 8 -128 — 127
short 16 -32 768 — 32 767
int 32 -2 147 483 648 — 2 147 483 647
long 64 -9 223 372 036 854 775 808 — 9 223 372 036 854 775 807

В Java нет беззнаковых целочисленных типов данных.

Вещественные типы данных

Числа вещественного типа данных задаются в форме чисел с плавающей запятой.

Плавающая запятая — форма представления действительных чисел, в которой число хранится в форме мантиссы и показателя степени. p \end{equation}

где N — записываемое число;
M — мантисса;
p (целое) — порядок.
Например: 14441544=1,4441544*107; 0,0004785=4,785*10-4. Компьютер же на экран выведет следующие числа:

Следовательно, в отведенной памяти хранится мантисса и порядок записываемого числа. Рассмотрим на примера типа данных, который хранится в 8 байтах или 64 битах. В данном случае, мантисса составляет 53 бита: 1 для знака числа и 52 для её значения; порядок 10 битов: 1 бит для знака и 10 для значения. Мы можем в данном случае говорить о диапазоне точности, то есть насколько малое и насколько большое число может хранить данный тип данных: 4,94×10

−324 до 1.79×10308. Но, поскольку, память компьютера не безразмерна, да и далеко не всегда нужно, храниться несколько первых разрядов мантиссы, которые называются значащими.

Вывод: вещественные типы данных, в отличии от целочисленных, характеризуются диапазоном точности и количеством значащих разрядов.

Рассмотрим конкретные типы данных в наших трёх языках.

Тип Разрядность в битах Количество значащих цифр Диапазон точности
float 32 7 от 1,5*10-45 до 3,4*1038
double 64 15 от 4,9*10-324 до 1,7*10308
decimal 128 28 от 1,0*10-28 до 7,9*1028

Тип decimal создан специально для операций высокой точности, в частности финансовых операций. Он не реализован как примитивный тип, по-этому его частое использование может повлиять на производительность вычислений.

Тип Разрядность в битах Количество значащих цифр Диапазон точности
float 32 7 от 1,5*10-45 до 3,4*1038
double 64 15 от 4,9*10-324 до 1,7*10308
Тип Разрядность в битах Количество значащих цифр Диапазон точности
float 32 7 от 1,5*10-45 до 3,4*1038
double 64 15 от 4,9*10-324 до 1,7*10308

Символьный тип данных

Значение переменной этого типа данных представляет собой один символ. В действительности, это есть целое число. В зависимости от кодировки, это число превращается в некий символ. Данные типы данных характеризуются лишь размером выделяемой под них памяти.

Тип Разрядность в битах
char 16
Тип Разрядность в битах
char 8
wchar_t 16
Тип Разрядность в битах
char 16

Логический тип данных

Это тип данных, значения которых могут быть: true (правда) или false (ложь). Логическому типу данных соответствуют в С# и C++ тип bool, в Java — boolean.

Перечислимый тип данных

Во внутреннем представлении, это целочисленный тип данных, только здесь пользователь вместо числе использует заранее определенные строковые значения.

Чтобы прочувствовать эту концепцию, приведем пример на языке С++ (в С# и Java аналогично)

enum Forms {shape, sphere, cylinder, polygon};

Теперь переменные перечислимого типа Forms могут принимать лишь значения, определенные в примере кода.

Это очень удобно, ведь мы уже оперируем не с числами, а с некими смысловыми значениями, замечу лишь, что для компьютера эти значения всё-равно являются целыми числами.

Массив

Далее перейдем к сложным типам данных. Первый из них — это массив. Массив — это набор однотипных переменных, расположенных в памяти непосредственно друг за другом, доступ к которым осуществляется по индексу. Индекс массива — целое число, указывающее на конкретный элемент массива.

Каждый массив характеризуется типом данных его элементов, который может быть как простым, так и сложным, то есть любым.

В языках программирования нельзя оперировать всем массивом, работают с конкретным элементом. Чтобы доступиться до него в трёх рассматриваемых нами языках используют оператор «[]».


Индекс имеет тип данных чаще всего int.

Структура

Ранее были рассмотрены встроенные типы данных. Теперь мы переходим к пользовательским типам данных. Структура — конструкция, позволяющая содержать в себе набор переменных различных типов.

Структуры реализованы в языке программирования, чтобы собрать некие близки по смыслу вещи воедино.

Например, есть колесо автомобиля. У колеса есть диаметр, толщина, шина. Шина в свою очередь является структурой, у которой есть свои параметры: материал, марка, чем заполнена. Естественно, для каждого параметра можно создать свою переменную или константу, у нас появится большое количество переменных, которые, чтобы понять к чему они относятся, нужно в именах общую часть выделять. Имена будут нести лишнюю смысловую нагрузку. Получается запутанная история. А так мы определяем две структуры, а затем параметры в них.

struct Tyre
{
   Material material;
   int mark;
};
struct Wheel
{
   double diameter;
   double thickness;
   Tyre tyre;
}

Класс

Еще одним пользовательским типом данных является класс. Класс умеет всё, что и структура, но кроме параметров, у него есть и методы, и поддерживает большое количество вещей, связанных с объектно-ориентированным программированием.

Основные типы данных — Студопедия

Переменные и константы. Типы данных

Ошибки

Ошибки, допускаемые при написании программ, разделяют на синтаксические и логические.

Синтаксические ошибки — нарушение формальных правил написания програм­мы на конкретном языке, обнаруживаются на этапе трансляции и могут быть легко исправлены.

Программа, содержащая синтаксическую ошибку, не может быть запущена. При попытке ее компиляции выдается сообщение, обычно содержащее указание того места в тексте, «дочитав» до которого, компилятор заметил ошибку; сама ошибка может быть как в этом месте, так и выше него (часто — в предыдущей строке).

Логические ошибки делят на ошибки алгоритма и семантические ошибки — могут быть найдены и исправлены только разработчиком программы.

Причина ошибки алгоритма — несоответствие построенного алгоритма ходу получения конечного результата сформулированной задачи.

Причина семантической ошибки — неправильное понимание смысла (сема­нти­ки) операторов языка.

Программа, содержащая логическую ошибку, может быть запущена. Однако она либо выдает неверный результат, либо даже завершается «аварийно» из-за попытки выполнить недопустимую операцию (например, деление на 0) — в таком случае выдается сообщение об ошибке времени выполнения. Поиск места в программе, содержащего логическую ошибку, является непростой задачей; он носит название отладки программы.


Для программиста на языке Си память компьютера представляется как набор ячеек, каждая из которых называется переменной, или константой, в зависимости от того, меняется ее значение в процессе работы или нет. Каждая переменная имеет имя (идентификатор, ID). Константа может иметь или не иметь имени.

Род информации, которую способна хранить ячейка, определяется ее типом.

Данные в языке Си разделяются на две категории: простые (скалярные), будем их называть базовыми, и сложные (составные) типы данных.

Тип данных определяет:

•внутреннее представление данных в оперативной памяти;

•совокупность значений (диапазон), которые могут принимать данные этого типа;

•набор операций, которые допустимы над такими данными.

Основные типы базовых данных: целый – int, вещественный с одинарной точностью – floatи символьный – char.

В свою очередь, данные целого типа могут быть короткими – short, а также длинными – long . Кроме того, при любой длине данные целых и символьного типов могут быть знаковыми — signed либо беззнаковыми – unsigned (по умолчанию они считаются знаковыми, поэтому слово signed необязательно и обычно опускается). Вещественные же данные могут иметь удвоенную точность – double.


Сложные типы данных – массивы, структуры – struct, объединения или смеси – union.

Данные целых и вещественных типов находятся в определенных диапазонах, т.к. занимают разный объем оперативной памяти. Вещественные типы при этом обладают еще конечной точностью хранения данных, т.е. верно хранят лишь первые несколько цифр числа; для хранения остальных (чье количество бывает даже бесконечным — например, у числа π , или у числа ⅓ ) не хватает места. В Табл. 1. приведены свойства различных типов для системы программирования C++ Builder. В других системах программирования, поддерживающих язык Си, может отличаться размер того или иного конкретного типа, например int, и соответственно будет отличаться его допустимый диапазон значений (например, тип long int может превосходить по размеру тип int). Однако последовательность возрастания размеров и точности для каждой группы типов всегда одинакова:

char ≤ short int ≤ int ≤ long int ≤ long long int

float ≤ double ≤ long double

Таблица 1.

Тип данных Размер (байт) Диапазон значений Точность, десятичных знаков
сhar -128 … 127  
unsigned сhar 0 … 255  
short int -215… 215–1 (-32768…32767)  
int -231…231–1 (-2147483648…2147483647)  
long int -231…231–1 (-2147483648…2147483647)  
long long int –263… 263–1 (примерно )  
unsigned short int 0…216–1 (0…65535)  
unsigned int 0…232–1 (0…4294967295)  
unsigned long int 0…232–1 (0…4294967295)  
float ±3,14*10-38…±3,14*1038 7-8
double ±1,7 *10-308… ±1,7 *10308 15-16
long double ± 1,1 * 10-4932… ± 1,1 * 104932 19-20

Заметим, что для целочисленных типов данных, чье название содержит слово int и еще какое-либо слово перед ним, слово int можно не писать, и обычно оно опускается (в Табл. 1 необязательное int указано мелким шрифтом).

2.2. Декларация (объявление) объектов

Все объекты (переменные, функции и пр.), с которыми работает программа, в языке Си необходимо декларировать, т.е. объявить компилятору об их присутствии в программе. При этом возможны две формы декларации:

— описание, не приводящее к выделению памяти;

— определение, при котором под объект будет выделен объем оперативной памяти, в соответствии с его типом; в этом случае объект можно сразу инициализировать, т.е. задать его начальное значение.

Кроме констант, которые можно задавать в исходном тексте, все объекты программы должны быть явно декларированы по следующему формату:

<атрибуты> <список ID объектов>;

элементы списка разделяются запятыми, а атрибуты — разделителями. Например: int i,j,k; float a,b;

Объекты программы в общем случае имеют следующие атрибуты:

<класс памяти> — характеристика способа размещения объектов в памяти (статическая, динамическая), определяет область види­мости и время жизни переменной (по умолчанию — auto), данные атрибуты будут рассмотрены позже;

<тип> — характеристика механизма интерпретации данных, т. е. это совокупность информации о том, сколько объекту нужно выделить памяти, какой вид имеет представление информации и какие действия над ней допустимы (по умолчанию — int).

Класс памяти и тип – атрибуты необязательные и могут отсутст­во­вать, тогда их значения установятся по умолчанию.

Примеры декларации простых переменных:

int i,j,k;

char r;

double gfd;

Типы данных и их виды в языках программирования от Loftblog

Этот видеоурок мы посвятим типам данных в языках программирования, которые будут рассмотрены на примерах языков python и javascript.

Виды типов данных

Данные в языках программирования бывают разные.

Язык программирования python имеет типы данных:

  • a) char — символьный тип данных;
  • b) int — целочисленный тип данных;
  • c) float — тип данных с плавающей запятой;
  • d) double — тип данных с плавающей запятой двойной точности;
  • e) bool — логический тип данных.

В языке javascript используются следующие типы данных:

  • a) srting — тип данных «строка»,
  • b) number — тип данных «число»,
  • c) boolean — логический тип данных,
  • d) undefined — тип данных, значения которых не определены,
  • e) null — тип данных с «пустыми» значениями,
  • f) object — тип данных, хранящих свойства и методы.

Рассмотрим некоторые из них.

Тип данных — «строка»

В javascript строкой — string — называют фрагмент текста (последовательность символов). Строка может состоять из букв, чисел, знаков(например, точки и запятые) или пробелов, то есть из символов. Обычно их записывают в одинарных кавычках (но в js можно и в двойных), начинаться и заканчиваться строка должна кавычками одного вида.

Строки можно склеивать вместе или вырезать из них выбранные части. Подобно тому как сложение двух чисел дает новое число, можно сложить две строки. Получится строка, состоящая из исходных строк, склеенных вместе. У каждого символа в строке есть номер, который соответствует его позиции. Этот номер можно использовать, чтобы узнать отдельный символ или чтобы вырезать его из строки. Отсчет ведется с нуля.

В некоторых языках программирования есть специальный тип данных для одного символа. Например, в языке С это «char».

Тип данных — «число»

Единый тип «число» используется как для целых, так и для дробных чисел.

В языках программирования есть следующие типы числовых данных:

  • a) int — целые, то есть числа без дробной части,
  • b) float — вещественные, дробные числа с десятичной точкой,
  • c) double — тип данных с плавающей запятой двойной точности,
  • d) number — числовые данные в js.

Целые числа хороши для подсчета чего-либо, а вещественные — для измерения таких свойств, как вес.

Булевый (логический) тип данных — boolean.

Истина или ложь? Компьютеры принимают решения о том, что делать дальше, задавая вопросы и анализируя ответы — «да» или «нет». Вопросы, на которые есть лишь два варианта ответа, называют булевыми (логическими) выражениями.

Булевый тип может принимать одно из двух значений — true (истина) или false (ложь). Программы принимают решения о том, что делать дальше, сравнивая переменные, числа и строки с помощью булевых выражений — тех, что возвращают либо true, либо false.

Бывают также такие типы данных, как null, undefined, object (объект) — в javascript или list (список), tuple (кортеж), dict (словарь) — в python. Но для понимания общих основ программирования вам будет достаточно знания трех типов данных: «число», «строка» и булево значение.

Преобразование типов данных

Не все типы данных в программе совместимы. Порой один тип нужно преобразовать в другой, иначе возникнет ошибка.
В javascript оператор typeof возвращает тип аргумента. В python, чтобы узнать тип, применяют команду type.

Приятного всем просмотра! Учитесь с удовольствием!

Рекомендуемые курсы

Основные структуры данных. Матчасть. Азы / Хабр

Все чаще замечаю, что современным самоучкам очень не хватает матчасти. Все знают языки, но мало основы, такие как типы данных или алгоритмы. Немного про типы данных.

Еще в далеком 1976 швейцарский ученый Никлаус Вирт написал книгу Алгоритмы + структуры данных = программы.

40+ лет спустя это уравнение все еще верно. И если вы самоучка и надолго в программировании пробегитесь по статье, можно по диагонали. Можно код кофе.



В статье так же будут вопросы, которое вы можете услышать на интервью.

Что такое структура данных?


Структура данных — это контейнер, который хранит данные в определенном макете. Этот «макет» позволяет структуре данных быть эффективной в некоторых операциях и неэффективной в других.

Какие бывают?


Линейные, элементы образуют последовательность или линейный список, обход узлов линеен. Примеры: Массивы. Связанный список, стеки и очереди.

Нелинейные, если обход узлов нелинейный, а данные не последовательны. Пример: граф и деревья.

Основные структуры данных.


  1. Массивы
  2. Стеки
  3. Очереди
  4. Связанные списки
  5. Графы
  6. Деревья
  7. Префиксные деревья
  8. Хэш таблицы

Массивы


Массив — это самая простая и широко используемая структура данных. Другие структуры данных, такие как стеки и очереди, являются производными от массивов.

Изображение простого массива размера 4, содержащего элементы (1, 2, 3 и 4).

Каждому элементу данных присваивается положительное числовое значение (индекс), который соответствует позиции элемента в массиве. Большинство языков определяют начальный индекс массива как 0.

Бывают

Одномерные, как показано выше.
Многомерные, массивы внутри массивов.
Основные операции

  • Insert-вставляет элемент по заданному индексу
  • Get-возвращает элемент по заданному индексу
  • Delete-удаление элемента по заданному индексу
  • Size-получить общее количество элементов в массиве

Вопросы

  • Найти второй минимальный элемент массива
  • Первые неповторяющиеся целые числа в массиве
  • Объединить два отсортированных массива
  • Изменение порядка положительных и отрицательных значений в массиве

Стеки


Стек — абстрактный тип данных, представляющий собой список элементов, организованных по принципу LIFO (англ. last in — first out, «последним пришёл — первым вышел»).

Это не массивы. Это очередь. Придумал Алан Тюринг.

Примером стека может быть куча книг, расположенных в вертикальном порядке. Для того, чтобы получить книгу, которая где-то посередине, вам нужно будет удалить все книги, размещенные на ней. Так работает метод LIFO (Last In First Out). Функция «Отменить» в приложениях работает по LIFO.

Изображение стека, в три элемента (1, 2 и 3), где 3 находится наверху и будет удален первым.

Основные операции

  • Push-вставляет элемент сверху
  • Pop-возвращает верхний элемент после удаления из стека
  • isEmpty-возвращает true, если стек пуст
  • Top-возвращает верхний элемент без удаления из стека

Вопросы

  • Реализовать очередь с помощью стека
  • Сортировка значений в стеке
  • Реализация двух стеков в массиве
  • Реверс строки с помощью стека

Очереди


Подобно стекам, очередь — хранит элемент последовательным образом. Существенное отличие от стека – использование FIFO (First in First Out) вместо LIFO.

Пример очереди – очередь людей. Последний занял последним и будешь, а первый первым ее и покинет.

Изображение очереди, в четыре элемента (1, 2, 3 и 4), где 1 находится наверху и будет удален первым

Основные операции

  • Enqueue—) — вставляет элемент в конец очереди
  • Dequeue () — удаляет элемент из начала очереди
  • isEmpty () — возвращает значение true, если очередь пуста
  • Top () — возвращает первый элемент очереди

Вопросы

  • Реализовать cтек с помощью очереди
  • Реверс первых N элементов очереди
  • Генерация двоичных чисел от 1 до N с помощью очереди

Связанный список


Связанный список – массив где каждый элемент является отдельным объектом и состоит из двух элементов – данных и ссылки на следующий узел.

Принципиальным преимуществом перед массивом является структурная гибкость: порядок элементов связного списка может не совпадать с порядком расположения элементов данных в памяти компьютера, а порядок обхода списка всегда явно задаётся его внутренними связями.

Бывают

Однонаправленный, каждый узел хранит адрес или ссылку на следующий узел в списке и последний узел имеет следующий адрес или ссылку как NULL.

1->2->3->4->NULL

Двунаправленный, две ссылки, связанные с каждым узлом, одним из опорных пунктов на следующий узел и один к предыдущему узлу.

NULL<-1<->2<->3->NULL

Круговой, все узлы соединяются, образуя круг. В конце нет NULL. Циклический связанный список может быть одно-или двукратным циклическим связанным списком.

1->2->3->1

Самое частое, линейный однонаправленный список. Пример – файловая система.

Основные операции

  • InsertAtEnd — Вставка заданного элемента в конец списка
  • InsertAtHead — Вставка элемента в начало списка
  • Delete — удаляет заданный элемент из списка
  • DeleteAtHead — удаляет первый элемент списка
  • Search — возвращает заданный элемент из списка
  • isEmpty — возвращает True, если связанный список пуст

Вопросы

  • Реверс связанного списка
  • Определение цикла в связанном списке
  • Возврат N элемента из конца в связанном списке
  • Удаление дубликатов из связанного списка

Графы


Граф-это набор узлов (вершин), которые соединены друг с другом в виде сети ребрами (дугами).

Бывают

Ориентированный, ребра являются направленными, т.е. существует только одно доступное направление между двумя связными вершинами.
Неориентированные, к каждому из ребер можно осуществлять переход в обоих направлениях.
Смешанные
Встречаются в таких формах как

  • Матрица смежности
  • Список смежности

Общие алгоритмы обхода графа

  • Поиск в ширину – обход по уровням
  • Поиск в глубину – обход по вершинам

Вопросы

  • Реализовать поиск по ширине и глубине
  • Проверить является ли граф деревом или нет
  • Посчитать количество ребер в графе
  • Найти кратчайший путь между двумя вершинами

Деревья


Дерево-это иерархическая структура данных, состоящая из узлов (вершин) и ребер (дуг). Деревья по сути связанные графы без циклов.

Древовидные структуры везде и всюду. Дерево скилов в играх знают все.

Простое дерево

Типы деревьев


Бинарное дерево самое распространенное.

«Бинарное дерево — это иерархическая структура данных, в которой каждый узел имеет значение (оно же является в данном случае и ключом) и ссылки на левого и правого потомка. » — Procs

Три способа обхода дерева

  • В прямом порядке (сверху вниз) — префиксная форма.
  • В симметричном порядке (слева направо) — инфиксная форма.
  • В обратном порядке (снизу вверх) — постфиксная форма.

Вопросы

  • Найти высоту бинарного дерева
  • Найти N наименьший элемент в двоичном дереве поиска
  • Найти узлы на расстоянии N от корня
  • Найти предков N узла в двоичном дереве

Trie ( префиксное деревое )


Разновидность дерева для строк, быстрый поиск. Словари. Т9.

Вот как такое дерево хранит слова «top», «thus» и «their».

Слова хранятся сверху вниз, зеленые цветные узлы «p», «s» и «r» указывают на конец «top», «thus « и «their» соответственно.

Вопросы

  • Подсчитать общее количество слов
  • Вывести все слова
  • Сортировка элементов массива с префиксного дерева
  • Создание словаря T9

Хэш таблицы


Хэширование — это процесс, используемый для уникальной идентификации объектов и хранения каждого объекта в заранее рассчитанном уникальном индексе (ключе).

Объект хранится в виде пары «ключ-значение», а коллекция таких элементов называется «словарем». Каждый объект можно найти с помощью этого ключа.

По сути это массив, в котором ключ представлен в виде хеш-функции.

Эффективность хеширования зависит от

  • Функции хеширования
  • Размера хэш-таблицы
  • Метода борьбы с коллизиями

Пример сопоставления хеша в массиве. Индекс этого массива вычисляется через хэш-функцию.
Вопросы

  • Найти симметричные пары в массиве
  • Найти, если массив является подмножеством другого массива
  • Описать открытое хеширование

Список ресурсов



Вместо заключения


Матчасть так же интересна, как и сами языки. Возможно, кто-то увидит знакомые ему базовые структуры и заинтересуется.

Спасибо, что прочли. Надеюсь не зря потратили время =)

PS: Прошу извинить, как оказалось, перевод статьи уже был тут и очень недавно, я проглядел.
Если интересно, вот она, спасибо Hokum, буду внимательнее.

10 типов структур данных, которые нужно знать + видео и упражнения

Екатерина Малахова, редактор-фрилансер, специально для блога Нетологии адаптировала статью Beau Carnes об основных типах структур данных.
«Плохие программисты думают о коде. Хорошие программисты думают о структурах данных и их взаимосвязях», — Линус Торвальдс, создатель Linux.

Структуры данных играют важную роль в процессе разработки ПО, а еще по ним часто задают вопросы на собеседованиях для разработчиков. Хорошая новость в том, что по сути они представляют собой всего лишь специальные форматы для организации и хранения данных.

В этой статье я покажу вам 10 самых распространенных структур данных. Для каждой из них приведены видео и примеры их реализации на JavaScript. Чтобы вы смогли попрактиковаться, я также добавил несколько упражнений из бета-версии новой учебной программы freeCodeCamp.

Обратите внимание, что некоторые структуры данных включают временную сложность в нотации «большого О». Это относится не ко всем из них, так как иногда временная сложность зависит от реализации. Если вы хотите узнать больше о нотации «большого О», посмотрите это видео от Briana Marie.

В статье я привожу примеры реализации этих структур данных на JavaScript: они также пригодятся, если вы используете низкоуровневый язык вроде С. В многие высокоуровневые языки, включая JavaScript, уже встроены реализации большинства структур данных, о которых пойдет речь. Тем не менее, такие знания станут серьезным преимуществом при поиске работы и пригодятся при написании высокопроизводительного кода.

Связные списки


Связный список — одна из базовых структур данных. Ее часто сравнивают с массивом, так как многие другие структуры можно реализовать с помощью либо массива, либо связного списка. У этих двух типов есть преимущества и недостатки.


Так устроен связный список

Связный список состоит из группы узлов, которые вместе образуют последовательность. Каждый узел содержит две вещи: фактические данные, которые в нем хранятся (это могут быть данные любого типа) и указатель (или ссылку) на следующий узел в последовательности. Также существуют двусвязные списки: в них у каждого узла есть указатель и на следующий, и на предыдущий элемент в списке.

Основные операции в связном списке включают добавление, удаление и поиск элемента в списке.

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность связного списка
╔═══════════╦═════════════════╦═══════════════╗
║ Алгоритм  ║Среднее значение ║ Худший случай ║
╠═══════════╬═════════════════╬═══════════════╣
║ Space     ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Search    ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Insert    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
║ Delete    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
╚═══════════╩═════════════════╩═══════════════╝


Упражнения от freeCodeCamp



Стеки


Стек — это базовая структура данных, которая позволяет добавлять или удалять элементы только в её начале. Она похожа на стопку книг: если вы хотите взглянуть на книгу в середине стека, сперва придется убрать лежащие сверху.

Стек организован по принципу LIFO (Last In First Out, «последним пришёл — первым вышел») . Это значит, что последний элемент, который вы добавили в стек, первым выйдет из него.


Так устроен стек

В стеках можно выполнять три операции: добавление элемента (push), удаление элемента (pop) и отображение содержимого стека (pip).

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность стека
╔═══════════╦═════════════════╦═══════════════╗
║ Алгоритм  ║Среднее значение ║ Худший случай ║
╠═══════════╬═════════════════╬═══════════════╣
║ Space     ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Search    ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Insert    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
║ Delete    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
╚═══════════╩═════════════════╩═══════════════╝


Упражнения от freeCodeCamp



Очереди


Эту структуру можно представить как очередь в продуктовом магазине. Первым обслуживают того, кто пришёл в самом начале — всё как в жизни.


Так устроена очередь

Очередь устроена по принципу FIFO (First In First Out, «первый пришёл — первый вышел»). Это значит, что удалить элемент можно только после того, как были убраны все ранее добавленные элементы.

Очередь позволяет выполнять две основных операции: добавлять элементы в конец очереди (enqueue) и удалять первый элемент (dequeue).

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность очереди
╔═══════════╦═════════════════╦═══════════════╗
║ Алгоритм  ║Среднее значение ║ Худший случай ║
╠═══════════╬═════════════════╬═══════════════╣
║ Space     ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Search    ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Insert    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
║ Delete    ║ O(1)            ║ O(1)          ║
╚═══════════╩═════════════════╩═══════════════╝


Упражнения от freeCodeCamp



Множества



Так выглядит множество

Множество хранит значения данных без определенного порядка, не повторяя их. Оно позволяет не только добавлять и удалять элементы: есть ещё несколько важных функций, которые можно применять к двум множествам сразу.

  • Объединение комбинирует все элементы из двух разных множеств, превращая их в одно (без дубликатов).
  • Пересечение анализирует два множества и  создает еще одно из тех элементов, которые присутствуют в обоих изначальных множествах.
  • Разность выводит список элементов, которые есть в одном множестве, но отсутствуют в другом.
  • Подмножество выдает булево значение, которое показывает, включает ли одно множество все элементы другого множества.

Пример реализации на JavaScript


Упражнения от freeCodeCamp



Map


Map — это структура, которая хранит данные в парах ключ/значение, где каждый ключ уникален. Иногда её также называют ассоциативным массивом или словарём. Map часто используют для быстрого поиска данных. Она позволяет делать следующие вещи:
  • добавлять пары в коллекцию;
  • удалять пары из коллекции;
  • изменять существующей пары;
  • искать значение, связанное с определенным ключом.

Так устроена структура map

Пример реализации на JavaScript

Упражнения от freeCodeCamp


Хэш-таблицы

Так работают хэш-таблица и хэш-функция

Хэш-таблица — это похожая на Map структура, которая содержит пары ключ/значение. Она использует хэш-функцию для вычисления индекса в массиве из блоков данных, чтобы найти желаемое значение.

Обычно хэш-функция принимает строку символов в качестве вводных данных и выводит числовое значение. Для одного и того же ввода хэш-функция должна возвращать одинаковое число. Если два разных ввода хэшируются с одним и тем же итогом, возникает коллизия. Цель в том, чтобы таких случаев было как можно меньше.

Таким образом, когда вы вводите пару ключ/значение в хэш-таблицу, ключ проходит через хэш-функцию и превращается в число. В дальнейшем это число используется как фактический ключ, который соответствует определенному значению. Когда вы снова введёте тот же ключ, хэш-функция обработает его и вернет такой же числовой результат. Затем этот результат будет использован для поиска связанного значения. Такой подход заметно сокращает среднее время поиска.

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность хэш-таблицы
╔═══════════╦═════════════════╦═══════════════╗
║ Алгоритм  ║Среднее значение ║ Худший случай ║
╠═══════════╬═════════════════╬═══════════════╣
║ Space     ║ O(n)            ║ O(n)          ║
║ Search    ║ O(1)            ║ O(n)          ║
║ Insert    ║ O(1)            ║ O(n)          ║
║ Delete    ║ O(1)            ║ O(n)          ║
╚═══════════╩═════════════════╩═══════════════╝


Упражнения от freeCodeCamp



Двоичное дерево поиска


Двоичное дерево поиска

Дерево — это структура данных, состоящая из узлов. Ей присущи следующие свойства:

  • Каждое дерево имеет корневой узел (вверху).
  • Корневой узел имеет ноль или более дочерних узлов.
  • Каждый дочерний узел имеет ноль или более дочерних узлов, и так далее.

У двоичного дерева поиска есть два дополнительных свойства:
  • Каждый узел имеет до двух дочерних узлов (потомков).
  • Каждый узел меньше своих потомков справа, а его потомки слева меньше его самого.

Двоичные деревья поиска позволяют быстро находить, добавлять и удалять элементы. Они устроены так, что время каждой операции пропорционально логарифму общего числа элементов в дереве.

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность двоичного дерева поиска 
╔═══════════╦═════════════════╦══════════════╗
║ Алгоритм  ║Среднее значение ║Худший случай ║
╠═══════════╬═════════════════╬══════════════╣
║ Space     ║ O(n)            ║ O(n)         ║
║ Search    ║ O(log n)        ║ O(n)         ║
║ Insert    ║ O(log n)        ║ O(n)         ║
║ Delete    ║ O(log n)        ║ O(n)         ║
╚═══════════╩═════════════════╩══════════════╝



Упражнения от freeCodeCamp



Префиксное дерево


Префиксное (нагруженное) дерево — это разновидность дерева поиска. Оно хранит данные в метках, каждая из которых представляет собой узел на дереве. Такие структуры часто используют, чтобы хранить слова и выполнять быстрый поиск по ним — например, для функции автозаполнения.

Так устроено префиксное дерево

Каждый узел в языковом префиксном дереве содержит одну букву слова. Чтобы составить слово, нужно следовать по ветвям дерева, проходя по одной букве за раз. Дерево начинает ветвиться, когда порядок букв отличается от других имеющихся в нем слов или когда слово заканчивается. Каждый узел содержит букву (данные) и булево значение, которое указывает, является ли он последним в слове.

Посмотрите на иллюстрацию и попробуйте составить слова. Всегда начинайте с корневого узла вверху и спускайтесь вниз. Это дерево содержит следующие слова: ball, bat, doll, do, dork, dorm, send, sense.

Пример реализации на JavaScript


Упражнения от freeCodeCamp



Двоичная куча


Двоичная куча — ещё одна древовидная структура данных. В ней у каждого узла не более двух потомков. Также она является совершенным деревом: это значит, что в ней полностью заняты данными все уровни, а последний заполнен слева направо.


Так устроены минимальная и максимальная кучи

Двоичная куча может быть минимальной или максимальной. В максимальной куче ключ любого узла всегда больше ключей его потомков или равен им. В минимальной куче всё устроено наоборот: ключ любого узла меньше ключей его потомков или равен им.

Порядок уровней в двоичной куче важен, в отличие от порядка узлов на одном и том же уровне. На иллюстрации видно, что в минимальной куче на третьем уровне значения идут не по порядку: 10, 6 и 12.

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность двоичной кучи
╔═══════════╦══════════════════╦═══════════════╗
║ Алгоритм  ║ Среднее значение ║ Худший случай ║
╠═══════════╬══════════════════╬═══════════════╣
║ Space     ║ O(n)             ║ O(n)          ║
║ Search    ║ O(n)             ║ O(n)          ║
║ Insert    ║ O(1)             ║ O(log n)      ║
║ Delete    ║ O(log n)         ║ O(log n)      ║
║ Peek      ║ O(1)             ║ O(1)          ║
╚═══════════╩══════════════════╩═══════════════╝

Упражнения от freeCodeCamp



Граф


Графы — это совокупности узлов (вершин) и связей между ними (рёбер). Также их называют сетями.

По такому принципу устроены социальные сети: узлы — это люди, а рёбра — их отношения.

Графы делятся на два основных типа: ориентированные и неориентированные. У неориентированных графов рёбра между узлами не имеют какого-либо направления, тогда как у рёбер в ориентированных графах оно есть.

Чаще всего граф изображают в каком-либо из двух видов: это может быть список смежности или матрица смежности.


Граф в виде матрицы смежности

Список смежности можно представить как перечень элементов, где слева находится один узел, а справа — все остальные узлы, с которыми он соединяется.

Матрица смежности — это сетка с числами, где каждый ряд или колонка соответствуют отдельному узлу в графе. На пересечении ряда и колонки находится число, которое указывает на наличие связи. Нули означают, что она отсутствует; единицы — что связь есть. Чтобы обозначить вес каждой связи, используют числа больше единицы.

Существуют специальные алгоритмы для просмотра рёбер и вершин в графах — так называемые алгоритмы обхода. К их основным типам относят поиск в ширину (breadth-first search) и в глубину (depth-first search). Как вариант, с их помощью можно определить, насколько близко к корневому узлу находятся те или иные вершины графа. В видео ниже показано, как на JavaScript выполнить поиск в ширину.

Пример реализации на JavaScript

Временная сложность списка смежности (графа) 
╔═══════════════╦════════════╗
║   Алгоритм    ║    Время   ║
╠═══════════════╬════════════╣
║ Storage       ║ O(|V|+|E|) ║
║ Add Vertex    ║ O(1)       ║
║ Add Edge      ║ O(1)       ║
║ Remove Vertex ║ O(|V|+|E|) ║
║ Remove Edge   ║ O(|E|)     ║
║ Query         ║ O(|V|)     ║
╚═══════════════╩════════════╝



Упражнения от freeCodeCamp



Узнать больше


Если до этого вы никогда не сталкивались с алгоритмами или структурами данных, и у вас нет какой-либо подготовки в области ИТ, лучше всего подойдет книга Grokking Algorithms. В ней материал подан доступно и с забавными иллюстрациями (их автор — ведущий разработчик в Etsy), в том числе и по некоторым структурам данных, которые мы рассмотрели в этой статье.

От редакции Нетологии


Нетология проводит набор на курсы по Big Data:

1. Программа «Big Data: основы работы с большими массивами данных»

Для кого: инженеры, программисты, аналитики, маркетологи — все, кто только начинает вникать в технологию Big Data.

  • введение в историю и основы технологии;
  • способы сбора больших данных;
  • типы данных;
  • основные и продвинутые методы анализа больших данных;
  • основы программирования, архитектуры хранения и обработки для работы с большими массивами данных.

Формат занятий: онлайн.

Подробности по ссылке → http://netolo.gy/dJd

2. Программа «Data Scientist»

Для кого: специалисты, работающие или собирающиеся работать с Big Data, а также те, кто планирует построить карьеру в области Data Science. Для обучения необходимо владеть как минимум одним из языков программирования (желательно Python) и помнить программу по математике старших классов (а лучше вуза).

Темы курса:

  • экспресс-обучение основным инструментам, Hadoop, кластерные вычисления;
  • деревья решений, метод k-ближайших соседей, логистическая регрессия, кластеризация;
  • уменьшение размерности данных, методы декомпозиции, спрямляющие пространства;
  • введение в рекомендательные системы;
  • распознавание изображений, машинное зрение, нейросети;
  • обработка текста, дистрибутивная семантика, чатботы;
  • временные ряды, модели ARMA/ARIMA, сложные модели прогнозирования.

Формат занятий: офлайн, г. Москва, центр Digital October. Преподают специалисты из Yandex Data Factory, Ростелеком, «Сбербанк-Технологии», Microsoft, OWOX, Clever DATA, МТС.

Подробности по ссылке.

1. Базовые типы данных. Базы данных: конспект лекций

1. Базовые типы данных

Типы данных, как и отношения, делятся на базовые и виртуальные.

(О виртуальных типах данных мы поговорим чуть позже, посвятим этой теме отдельную главу.)

Базовые типы данных – это любые типы данных, заданные в системах управления базами данных изначально, т. е. присутствующие там по умолчанию (в отличие от пользовательского типа данных, который мы проанализируем сразу после прохождения типа данных базового).

Прежде чем перейти к рассмотрению собственно базовых типов данных, перечислим, каких типов данные вообще бывают:

1) числовые данные;

2) логические данные;

3) строковые данные;

4) данные, определяющие дату и время;

5) идентификационные данные.

В системах управления базами данных по умолчанию ввели несколько наиболее распространенных типов данных, каждый из которых принадлежит какому-то из перечисленных типов данных.

Назовем их.

1. В числовом типе данных выделяют:

1) Integer. Этим ключевым словом обычно обозначают целый тип данных;

2) Real, соответствующий вещественному типу данных;

3) Decimal (n, m). Это десятичный тип данных. Причем в обозначении n – это число, фиксирующее общее количество знаков числа, а m показывает, сколько символов из них стоит после десятичной точки;

4) Money или Currency, введен специально для удобного представления данных денежного типа данных.

2. В логическом типе данных обычно выделяют только один базовый тип, это Logical.

3. Строковый тип данных насчитывает четыре базовых типа (имеются в виду, разумеется, наиболее распространенные):

1) Bit (n). Это строки бит с фиксированной длиной n;

2) Varbit (n). Это тоже строки бит, но с переменной длиной, не превышающей n бит;

3) Char (n). Это строки символов с постоянной длиной n;

4) Varchar (n). Это строки символов, с переменной длиной, не превышающей n символов.

4. Тип дата и время включает в себя следующие базовые типы данных:

1) Date – тип данных даты;

2) Time – тип данных, выражающих время суток;

3) Date-time – тип данных, выражающий одновременно и дату, и время.

5. Идентификационный тип данных содержит в себе только один включенный по умолчанию в систему управления базами данных тип, и это GUID (глобальный уникальный идентификатор).

Необходимо заметить, что все базовые типы данных могут иметь варианты различного по диапазону представления данных. Приведем пример: вариантами четырехбайтового типа данных integer могут быть восьмибайтовые (bigint) и двухбайтовые (smallint) типы данных.

Поговорим отдельно о базовом типе данных GUID. Этот тип предназначен для хранения шестнадцатибайтовых значений так называемого глобального уникального идентификатора. Все различные значения этого идентификатора генерируются автоматически при вызове специальной встроенной функции NewId (). Это обозначение происходит от полного английского словосочетания New Identification, что в переводе буквально и означает «новое значение идентификатора». Каждое генерируемое на конкретном компьютере значение идентификатора уникально в пределах всех производимых компьютеров.

GUID-идентификатор используется, в частности, для организации репликации баз данных, т. е. при создании копий каких-то уже имеющихся баз данных.

Такие GUID-идентификаторы могут быть использованы и разработчиками баз данных наравне с другими базовыми типами.

Промежуточное положение между типом GUID и другими базовыми типами занимает еще один специальный базовый тип – тип счетчика.

Для обозначения данных этого типа используется специальное ключевое слово Counter (x0, ?x), что в буквальном переводе с английского и означает «счетчик». Параметр x0 задает начальное значение, а ?x – шаг приращения.

Значения этого типа Counter обязательно являются целочисленными.

Необходимо отметить, что работа с этим базовым типом данных включает в себя ряд очень интересных особенностей. Например, значения этого типа Counter не задаются, как мы привыкли при работе со всеми другими типами данных, они генерируются по требованию, почти как для значений типа глобального уникального идентификатора. Также необычно, что тип счетчика может быть задан только при определении таблицы и только тогда! В программном коде этот тип использовать нельзя. Еще нужно помнить, что и при определении таблицы тип счетчика может быть задан исключительно для одного столбца.

Значения данных типа счетчик генерируются автоматически при вставки строк. Причем эта генерация проводится без повторений, так что счетчик всегда будет уникально идентифицировать каждую строку. Но это создает некоторые неудобства при работе с таблицами, содержащими данные типа счетчик. Если, например, данные в отношении, заданном таблицей, изменятся и их придется удалить или поменять местами, значения счетчика легко могут «спутать карты», особенно если работает неопытный программист. Приведем пример, иллюстрирующий подобную ситуацию. Пусть дана следующая таблица, представляющая какое-то отношение, в которую введены четыре строки:

Счетчик каждой новой строке автоматически дал уникальное имя.

И пусть теперь необходимо удалить вторую и четвертую строчки из таблицы, а потом добавить одну дополнительную строчку. Эти операции приведут к следующему преобразованию исходной таблицы:

Таким образом, счетчик удалил вторую и четвертую строчки вместе с их уникальными именами, а не стал «переприсваивать» их новым строчкам, как можно было ожидать. Причем изменить вручную значение счетчика система управления базами данных никогда не позволит, так же как она не позволит объявить в одной таблице несколько счетчиков одновременно.

Обычно счетчик используется как суррогатный, т. е. искусственный ключ в таблице.

Интересно знать, что уникальных значений четырехбайтового счетчика при скорости генерации одно значение в секунду хватит более чем на 100 лет. Покажем, как это подсчитано:

1 год = 365 дней * 24 ч * 60 с * 60 с < 366 дней * 24 ч * 60 с * 60 с < 225 с.

1 секунда > 2-25 год.

24*8 значений / 1 значение/секунду = 232 с > 27 год > 100 лет.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Simple English Wikipedia, бесплатная энциклопедия

Интерфейс — это то, что пользователь использует [1] в операционной системе, чтобы заставить компьютер выполнять задачи, такие как написание документа или загрузка веб-страницы. Существует два типа интерфейсов: интерфейс командной строки (для краткости CLI) и графический интерфейс пользователя (для краткости GUI).

Интерфейс командной строки. Этот называется Bash и используется в Linux.

См. Интерфейс командной строки.

Интерфейсы командной строки просят пользователя вводить команды в текстовой среде, не допуская изображений, таких как изображение на экране справа. [2]

Например, если пользователь хочет, чтобы компьютер произнес «Hello World», он или она:

  1. необходимо ввести, что сообщает компьютеру, что это команда (мы будем использовать «сказать»)
  2. затем должен сказать компьютеру, что «сказать» («Hello World» в кавычках)
  3. , затем нажмите Enter или Return, дав команду компьютеру: сказать «Hello World» , и компьютер напечатает Hello World .

Это трудно использовать для большинства людей, в основном потому, что, когда пользователю нужно выполнить длинную команду, он или она может пропустить одну или две буквы, поэтому компьютер показывает ошибку, и он или она должны делать все это снова, что может напрасно тратить часы.

См. Графический интерфейс пользователя.

Графический пользовательский интерфейс состоит не только из текста, но и из изображений. Первым компьютером, который сделал это, был Apple Lisa (1983).

Следующие операционные системы могут использовать графические пользовательские интерфейсы:

Поскольку в основных операционных системах (перечисленных выше) используются графические пользовательские интерфейсы, они доступны на каждом компьютере.Любой может по-прежнему легко использовать интерфейс командной строки на любом компьютере.

  1. ↑ Интерфейсы предназначены не только для конечного пользователя (среднего пользователя компьютера), интерфейсы используют все!
  2. ↑ В то время компьютеры еще могли делать хорошую графику. Возьмем для примера старые компьютерные игры. Если бы пользователь увидел автомобиль, вместо ASCII-арта, он, скорее всего, получил бы автомобиль, «нарисованный» на экране.
  3. ↑ Linux — это не операционная система, а ядро ​​(ядро операционной системы).

Основные типы английских словарей

Классификация словарей .

Все словари делятся на лингвистические и энциклопедические словари. Энциклопедические словари описывают различные предметы, явления, людей и дают некоторые сведения о них. Лингвистические словари описывают словарные единицы, их семантическую структуру, их происхождение и использование. Слова обычно даются в алфавитном порядке.Лингвистические словари делятся на общих и специализированных. К общим словарям относятся два наиболее широко используемых словаря: толковый и переводной.

Специализированные словари включают словари синонимов, антонимов, словосочетаний, частотности слов, неологизмов, сленга, произношения, этимологических, фразеологических и других. Все типы словарей могут быть одноязычными (кроме переводных), если объяснение дается на одном языке, двуязычными, если объяснение дается на другом языке, а также они могут быть многоязычными.

Есть много толковых словарей (NED, SOD, COD, NID, N.G. Wylds Universal Dictionary и другие). В толковых словарях статья состоит из орфографии, транскрипции, грамматических форм, значений, примеров, фразеологии.

Словари перевода содержат слова и их эквиваленты на другом языке. Из общих словарей можно также отметить словари для учащихся. Они начали появляться во второй половине 20 века. Самый известный из них — Словарь для продвинутых учеников А.С. Хорнби. Это одноязычный словарь, основанный на COD, для продвинутых иностранных студентов и преподавателей языков. Дает данные о грамматической и лексической валентности слов. Также широко используются специализированные словари синонимов, один из которых — «Словарь английских синонимов и синонимических выражений» Р. Сула. Другой известный — Словарь синонимов Вебстера. Это словари на одном языке. Самый известный двуязычный словарь синонимов — English Synonyms, составленный Ю. Апресяном.

В 1981 г. был составлен «Лексикон современного английского языка Лонгмана», в котором слова представлены в 14 семантических группах повседневного характера.



Фразеологические словари описывают идиомы и разговорные выражения, пословицы. Некоторые из них содержат примеров из литературы.

Этимологические словари прослеживают современные слова до древнейших форм этих слов и форм этих слов в других языках. В словарях произношения записывается только произношение. Самым известным из них является «Словарь произношения» Д. Джонса.

Словари неологизмов — это: четырехтомное приложение к NED Бёрчфилда, Регистр Лонгмана новых слов / 1990 /, Словарь новых слов Блумсери / 1996 /.


22. Уровни языка

Язык — это система единиц, которые обычно делятся на сегментарные и суперсегментарные.

Сегментарные единицы включают фонемы, слоги, морфемы, слова, фразы и предложения.

Суперсегментарные блоки сами по себе не существуют. Они актуализируются вместе с сегментными единицами. Суперсегментные единицы включают акцент, образцы интонации, образцы порядка слов и паузы.

Сегментная иерархия языка включает следующие уровни:

1. Фонематическая;

2. морфемный;

3. лексическая

4. Фраземический

5. proposemic (предложение)

6. Надпропосемика (текст).

Основной единицей фонематического уровня является фонема. Фонема — это наименьшая отличительная единица языка. Например: сидячая посадка, плохая кровать.

Базовая единица морфемного уровня — это морфема.Морфема — это наименьшая значимая единица языка.

Самый низкий уровень языковых сегментов — фонематических . Фонема не имеет значения. Его функция чисто дифференциальная: он различает морфемы и слова. Напр .: плохо — кровать

Фонемы объединены в слоги.

Морфемный уровень . Морфема — это элементарная значимая часть слова. Он состоит из фонем, поэтому самая короткая морфема включает только одну фонему.Пример: ros — [i], fire [e], come-s [z].

Морфема выражает абстрактные значимые значения, которые используются в качестве составных частей для образования более конкретных номинативных значений слов. Третий уровень в иерархии — это уровень слов или лексический уровень. Слово, в отличие от морфем, является непосредственно именующей (именительной) единицей языка: оно называет вещи и их отношения. Поскольку слова состоят из морфем, самые короткие слова состоят из одной явной морфемы.Например: человек, будет, но и т. Д.

Следующий более высокий уровень — это уровень фраз (групп слов) или фразематический уровень. К фразам относятся комбинации двух или более условных слов. Эти сочетания, как и разделение слов, имеют номинативную функцию. Подобно словам, фразы являются единицами именования, но, в отличие от слов, они называют более сложные явления. Например: живописная деревня; начинать рывком; Чрезвычайно сложно неожиданный приезд начальника.

Фразами называют объект и его свойство, действие и его свойство и т. Д.Этот вид оминации можно назвать «полиномификацией», в отличие от «монономинации», связанной с отдельными словами.



Между компонентами фразы существуют синтаксические отношения. Следовательно, самая короткая фраза состоит как минимум из двух слов. Таким образом, фраза — это наименьшая языковая единица, для которой характерны синтаксические отношения.

Выше фраземического уровня находится уровень предложения, или предполагаемый уровень . Предложение — это наименьшая коммуникативная единица языка.Мы можем выразить свои мысли только с помощью предложений. Называя определенную ситуацию, предложение выражает сказуемость, т.е. показывает отношение обозначаемого события к действительности. Он показывает, является ли это событие реальным или нереальным, желательным или обязательным, заявленным как истина или о котором спрашивают и т.д.

В этом смысле, в отличие от слова и фразы, предложение является предикативной единицей.

Предложение не является высшей единицей языка в иерархии уровней.Есть еще один уровень предложения — группы, надпропосемический уровень. Это сочетание отдельных предложений, образующих текстовое единство. Минимальный текст состоит как минимум из 2-х предложений, тематически связанных друг с другом.

Итого:

1. Функция фонемы дифференциальная.

2. Функция морфемы значительна.

3. Функция слова — именительный падеж.

4.Функция фразы полиноминативная.

5. Предложение предикативно.


Дата: 30.08.2016; просмотр: 765;

Различные типы письма и типы текста — идеи для грамотности

Чтение и письмо — очень сложные наборы навыков, которые предъявляют высокие требования к нашим ученикам.

Помимо проблем с грамматикой, пунктуацией и орфографией, учащимся необходимо понимать условные обозначения и структуры многих различных типов или жанров текста.

Каждый раз, когда мы кладем ручку на бумагу, мы отправляемся с намерением выполнить конкретное задание. То есть мы начинаем с цели, которую хотим достичь своим письмом.

Есть много разных причин, которые могут побудить нас начать писать. По каждой из этих причин существуют общие условности или критерии, которые учащиеся должны понимать и применять в своей работе, если они хотят эффективно достичь своей цели.

В этой статье мы рассмотрим некоторые из основных типов текста.Мы рассмотрим назначение каждого из этих конкретных типов текста, прежде чем рассматривать некоторые из основных функций и критериев каждого из них.

Наконец, мы предложим вам одно или два упражнения, которые вы можете использовать сегодня в классе, чтобы помочь учащимся закрепить свое понимание каждого типа текста.

Есть много разных типов текста, с которыми человек может столкнуться в течение одного дня.

Они могут прочитать газетную статью утром, затем написать письмо (или электронное письмо) другу, следовать рецепту приготовления обеда, заполнить форму заявки, взять листовку, прежде чем наконец смаковать хороший роман перед сном.

Хотя все эти формы текста имеют общее написанное слово, каждая имеет свои уникальные особенности и условные обозначения.

Есть много разных способов классифицировать широкий спектр материалов для чтения и письма, с которыми мы можем столкнуться за один день. Но, вообще говоря, их полезно рассматривать с точки зрения двух всеобъемлющих и широких категорий: фактических и литературных.

Фактические тексты стремятся информировать, инструктировать или убеждать с помощью фактов и информации.

Литературные тексты стремятся развлечь, просветить или вызвать эмоции посредством творческого использования языка и структуры.

В каждой из этих двух широких категорий есть несколько подкатегорий, которые мы рассмотрим в оставшейся части этой статьи. Обратите внимание: в зависимости от учебной программы, над которой вы работаете, типы текста могут упоминаться с использованием немного отличающихся терминов.

Стоит также отметить, что, хотя две общие категории — очень полезный способ думать о разных типах текста, не все типы текста подходят исключительно к одному или другому лагерю.

Например, все более распространенный жанр, известный как литературная документальная литература или творческая документальная литература, имеет поддержку обоих лагерей.

Тем не менее, для подавляющего большинства типов текста, которые будут изучать наши студенты, эти категории являются функциональными и полезными.

А теперь давайте подробнее рассмотрим некоторые из этих типов текста. Начнем с фактов.

Общие типы MIME — веб-технологии для разработчиков

Вот список типов MIME, связанных по типу документов, упорядоченных по их общим расширениям.

Два основных типа MIME важны для роли типов по умолчанию:

  • text / plain — значение по умолчанию для текстовых файлов. Текстовый файл должен быть удобочитаемым и не должен содержать двоичных данных.
  • application / octet-stream — значение по умолчанию для всех остальных случаев. Неизвестный тип файла должен использовать этот тип. Браузеры уделяют особое внимание манипулированию этими файлами, пытаясь защитить пользователя от опасного поведения.

IANA является официальным реестром типов носителей MIME и ведет список всех официальных типов MIME. В этой таблице перечислены некоторые важные типы MIME для Интернета:

добавочный номер Вид документа Тип MIME
.aac Аудио AAC аудио / aac
.abw Документ AbiWord приложение / x-abiword
.дуга Архивный документ (несколько встроенных файлов) приложение / x-freearc
.avi AVI: аудио-видео с чередованием видео / x-msvideo
.azw Формат электронной книги Amazon Kindle приложение / vnd.amazon.ebook
.bin Любые двоичные данные приложение / поток октетов
.BMP Растровая графика Windows OS / 2 изображение / BMP
.bz Архив BZip приложение / x-bzip
.bz2 Архив BZip2 приложение / x-bzip2
.csh Скрипт C-Shell приложение / x-csh
.CSS Каскадные таблицы стилей (CSS) текст / CSS
.csv Значения, разделенные запятыми (CSV) текст / csv
.doc Microsoft Word приложение / msword
.docx Microsoft Word (OpenXML) приложение / vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document
.eot Встроенные шрифты OpenType MS приложение / vnd.ms-fontobject
.epub Электронная публикация (EPUB) приложение / epub + zip
.gz Сжатый архив GZip приложение / gzip
.gif Формат обмена графикой (GIF) изображение / gif
.htm
.html
Язык разметки гипертекста (HTML) текст / html
.ico Формат значка изображение / vnd.microsoft.icon
.ics Формат iCalendar текст / календарь
.банка Архив Java (JAR) приложение / java-архив
.jpeg
.jpg
изображений JPEG изображение / jpeg
.js JavaScript

текст / javascript , в соответствии со следующими спецификациями:

.json Формат JSON приложение / json
.jsonld Формат JSON-LD приложение / ld + json
. Середина
. Середина
Цифровой интерфейс для музыкальных инструментов (MIDI) аудио / midi аудио / x-midi
.mjs Модуль JavaScript текст / javascript
.mp3 Звук в формате MP3 аудио / MPEG
.mpeg Видео MPEG видео / mpeg
.mpkg Установочный пакет Apple приложение / vnd.apple.installer + xml
.odp Документ презентации OpenDocument заявка / vnd.oasis.opendocument.presentation
ODS Электронная таблица OpenDocument заявка / vnd.oasis.opendocument. spreadsheet
.odt Текстовый документ OpenDocument приложение / vnd.oasis.opendocument.text
.oga Аудио OGG аудио / ogg
.ogv Видео OGG видео / ogg
.ogx OGG приложение / ogg
.opus Opus audio аудио / опус
.otf Шрифт OpenType шрифт / otf
.png Переносимая сетевая графика изображение / png
.pdf Adobe Portable Document Format (PDF) заявка / pdf
.php Препроцессор гипертекста (персональная домашняя страница , ) приложение / x-httpd-php
.ppt Microsoft PowerPoint приложение / vnd.ms-powerpoint
.pptx Microsoft PowerPoint (OpenXML) приложение / vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation
.rar Архив RAR приложение / vnd.rar
.rtf Расширенный текстовый формат (RTF) приложение / RTF
.sh Скрипт оболочки Bourne заявка / x-sh
.svg Масштабируемая векторная графика (SVG) изображение / svg + xml
.swf Малый веб-формат (SWF) или документ Adobe Flash приложение / x-shockwave-flash
.tar Ленточный архив (TAR) приложение / x-tar
.tif
.tiff
Формат файлов изображений с тегами (TIFF) изображение / tiff
.ts Транспортный поток MPEG видео / mp2t
.ttf Шрифт TrueType шрифт / ttf
.txt Текст (обычно ASCII или ISO 8859- n ) текст / простой
.vsd Microsoft Visio приложение / vnd.visio
.wav Аудиоформат формы волны аудио / wav
.weba Аудио WEBM аудио / webm
.webm WEBM-видео видео / webm
.webp Изображение WEBP изображение / webp
.woff Формат открытых веб-шрифтов (WOFF) шрифт / woff
.woff2 Формат открытых веб-шрифтов (WOFF) шрифт / woff2
.xhtml XHTML приложение / xhtml + xml
.xls Microsoft Excel приложение / vnd.ms-excel
.xlsx Microsoft Excel (OpenXML) приложение / vnd.openxmlformats-officedocument.spreadsheetml.sheet
.xml XML application / xml если не читается обычными пользователями (RFC 3023, раздел 3)
text / xml если читается обычными пользователями (RFC 3023, раздел 3)
.xul XUL приложение / vnd.mozilla.xul + xml
.zip ZIP архив приложение / zip
.3gp Контейнер аудио / видео 3GPP видео / 3gpp
аудио / 3gpp , если он не содержит видео
.3g2 Контейнер аудио / видео 3GPP2 видео / 3gpp2
аудио / 3gpp2 , если он не содержит видео
.7z 7-zip архив приложение / сжатие x-7z

Типы компьютерных систем

Компьютеры можно разделить на разные типы, в зависимости от их размера и мощности. Растет количество компьютеров разных размеров и предназначенных для разных целей.

Мэйнфреймы — самые большие и мощные. Они могут очень быстро обрабатывать большие объемы информации, поддерживая одновременно несколько пользователей, и могут поддерживать больше одновременных процессов, чем ПК.Терминал, состоящий из клавиатуры и монитора, используется для ввода и вывода информации на мэйнфрейме. Центральная система — это большой сервер, подключенный к сотням терминалов по сети. Обычно они занимают всю комнату и иногда называются мэйнфреймами или компьютерными установками. Мэйнфреймы — это большие, мощные и дорогие компьютеры, которыми управляет группа специалистов.

профессионалов и используются для крупномасштабных вычислительных задач в банках, крупных компаниях и крупных учреждениях, таких как университеты или правительственные учреждения.Самые мощные мэйнфреймы называются суперкомпьютерами.

Наиболее распространенным типом компьютеров является микрокомпьютер , иногда называемый персональным компьютером .

Он получил свое название от крошечного электронного устройства, называемого микропроцессором , которое выполняет фактическую обработку. ПК — это компьютер, предназначенный для удовлетворения потребностей одного человека. Он используется частным лицом, как правило, в интерактивном режиме. Компьютеры используются во многих предприятиях и популярны для домашнего использования.Они становятся такими же обычными, как телевизор и телефон в домашнем хозяйстве.

Существует большое количество разнообразных ПК, но два общих типа — это настольные компьютеры , и портативные компьютеры .

Настольный ПК имеет собственный процессор (или ЦП), монитор и клавиатуру. Он используется как персональный компьютер дома или как рабочая станция для групповой работы. Настольные компьютеры достаточно малы, чтобы их можно было разместить на офисном столе, и они относительно дешевы. Типичные примеры — IBM PC и Apple Macintosh.Он предназначен для размещения на вашем столе. Некоторые модели имеют вертикальный корпус, называемый башней.
Ноутбук (также называемый портативным компьютером) — это легкий компьютер, который можно легко транспортировать. Он может работать так же быстро, как настольный ПК, с аналогичными процессорами, объемом памяти и дисковыми накопителями, но он портативен и имеет меньший экран. Ноутбуки могут выполнять те же задачи, что и настольные компьютеры, хотя, как правило, они менее мощные по той же цене.Они содержат компоненты, похожие на их настольные аналоги и выполняющие те же функции, но

миниатюрный и оптимизированный для мобильного использования и эффективного энергопотребления. Современные ноутбуки оснащены экраном TFT (тонкопленочный транзистор) , который обеспечивает очень четкое изображение.

В дополнение к встроенной клавиатуре они могут использовать сенсорную панель (также известную как трекпад ) — чувствительную площадку, к которой вы можете прикоснуться, чтобы перемещать указатель по экрану, или указательный джойстик для ввода, хотя обычно можно подключить внешнюю клавиатуру или мышь.

Они предлагают множество вариантов подключения: USB (универсальная последовательная шина), порты для подключения периферийных устройств, слоты для карт памяти и т. Д.

Они поставляются с аккумуляторными батареями , которые позволяют использовать компьютер при отсутствии электрических розеток.

Одна из причин популярности портативных компьютеров заключается в том, что их экраны и клавиатуры достаточно велики, чтобы их было удобно использовать для обработки текста, и они даже используются для мультимедиа.

Планшетный ПК — это портативный компьютер или мобильный компьютер в форме грифеля, оснащенный сенсорным экраном или гибридным графическим планшетом / экраном для управления компьютером с помощью стилуса, цифрового пера или кончика пальца вместо клавиатуры или мыши. Выглядит как книга с ЖК-экраном, который можно складывать и поворачивать на 180 градусов. Ваш почерк можно распознать и преобразовать в редактируемый текст. Вы также можете печатать на отключенной клавиатуре или использовать распознавание голоса. Он мобильный и

универсальный.Форм-фактор предлагает более мобильный способ взаимодействия с компьютером. Планшетные ПК часто используются там, где обычные ноутбуки непрактичны или не обеспечивают необходимой функциональности.

Персональный цифровой помощник или КПК — это крошечный карманный компьютер, который можно держать в одной руке. Термин КПК относится к широкому спектру портативных устройств, карманных компьютеров, смартфонов и карманных компьютеров. Для ввода вы вводите текст на небольшой клавиатуре или используете стилус — специальное перо, используемое с сенсорным экраном для выбора элементов, рисования изображений и т. Д.Некоторые

модели включают распознавания рукописного ввода , что позволяет КПК распознавать символы, написанные от руки. Некоторые КПК распознают произносимые слова с помощью программного обеспечения для распознавания голоса. Некоторые из них включают виртуальную клавиатуру, которая появляется, когда вы хотите ввести текст электронной почты или адрес WAP. Они также оснащены программным обеспечением для работы с электронной почтой и просмотра веб-страниц с помощью беспроводной технологии и беспроводной связи без кабелей. Вы можете слушать популярную музыку в формате MP3 или записывать свои идеи с помощью встроенного диктофона.Оказавшись дома, вы можете синхронизировать данные со своим настольным ПК. КПК поддерживают мобильные вычисления, но почти никогда не запускают настольное программное обеспечение. Их можно использовать как мобильные телефоны или как личные органайзеры для хранения заметок, напоминаний и адресов.

Носимый компьютер работает от батареек и носится на теле пользователя, например на пояс, рюкзак или жилет; он разработан для мобильной работы или работы в режиме громкой связи, часто включает микрофон и дисплей на голове. Некоторые устройства оснащены беспроводным модемом, клавиатурой и небольшим экраном; другие активируются голосом, носятся как шарф и имеют доступ

электронная или голосовая почта.Носимые компьютеры особенно полезны для приложений, требующих вычислительной поддержки, когда руки, голос, глаза или внимание пользователя активно взаимодействуют с физической средой. Пользователи носимых устройств считают себя « киборгами ». Этот термин происходит от «кибернетического организма», имея в виду существо, которое частично является роботом, частично человеком.

:

примитивных типов данных (Руководства по Java ™> Изучение языка Java> Основы языка)

Язык программирования Java является статически типизированным, что означает, что все переменные должны быть сначала объявлены, прежде чем их можно будет использовать.Это включает в себя указание типа и имени переменной, как вы уже видели:

Это сообщит вашей программе, что поле с именем «шестерня» существует, содержит числовые данные и имеет начальное значение «1». Тип данных переменной определяет значения, которые она может содержать, а также операции, которые могут выполняться с ней. Помимо int , язык программирования Java поддерживает еще семь других примитивных типов данных . Примитивный тип предопределен языком и назван зарезервированным ключевым словом.Примитивные значения не разделяют состояние с другими примитивными значениями. Язык программирования Java поддерживает следующие восемь примитивных типов данных:

  • байт : Тип данных байт является 8-битовым целым числом с дополнением до двух со знаком. Он имеет минимальное значение -128 и максимальное значение 127 (включительно). Тип данных байт может быть полезен для экономии памяти в больших массивы, где действительно важна экономия памяти. Их также можно использовать вместо int , где их пределы помогают прояснить ваш код; тот факт, что диапазон переменной ограничен, может служить формой документации.

  • short : Тип данных short — это 16-битовое целое число со знаком в дополнительном коде. Он имеет минимальное значение -32 768 и максимальное значение 32 767 (включительно). Как и в случае с байтом , применяются те же правила: вы можете использовать короткий для экономии памяти в больших массивах в ситуациях, когда экономия памяти действительно имеет значение.

  • int : по умолчанию тип данных int представляет собой 32-битное знаковое целое число с дополнением до двух, которое имеет минимальное значение -2 31 и максимальное значение 2 31 -1.В Java SE 8 и более поздних версиях вы можете использовать тип данных int для представления 32-битного целого числа без знака, которое имеет минимальное значение 0 и максимальное значение 2 32 -1. Используйте класс Integer, чтобы использовать тип данных int как целое число без знака. См. Раздел «Числовые классы» для получения дополнительной информации. Статические методы, такие как compareUnsigned , diverUnsigned и т. Д., Были добавлены в Integer Класс для поддержки арифметических операций с целыми числами без знака.

  • long : Тип данных long - это 64-битное целое число с дополнением до двух. Длинный знак со знаком имеет минимальное значение -2 63 и максимальное значение 2 63 -1. В Java SE 8 и более поздних версиях вы можете использовать тип данных long для представления 64-битной длины без знака, которая имеет минимальное значение 0 и максимальное значение 2 64 -1. Используйте этот тип данных, когда вам нужен более широкий диапазон значений, чем тот, который предоставляется int Long Класс также содержит такие методы, как compareUnsigned , diverUnsigned и т. Д., Чтобы поддерживать арифметические операции для значений unsigned long.

  • float : Тип данных float представляет собой 32-битное число с плавающей запятой одинарной точности IEEE 754. Диапазон его значений выходит за рамки данного обсуждения, но указан в Раздел «Типы, форматы и значения с плавающей точкой» Спецификации языка Java. Как и в случае с рекомендациями для байт и короткого , используйте с плавающей запятой (вместо double ), если вам нужно сохранить память в больших массивах чисел с плавающей запятой.Этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта. Для этого вам нужно будет использовать java.math.BigDecimal вместо этого. Numbers and Strings охватывает BigDecimal и другие полезные классы, предоставляемые платформой Java.

  • double : тип данных double представляет собой 64-битное число с плавающей запятой IEEE 754 двойной точности. Диапазон его значений выходит за рамки данного обсуждения, но указан в Раздел «Типы, форматы и значения с плавающей точкой» Спецификации языка Java.Для десятичных значений этот тип данных обычно выбирается по умолчанию. Как упоминалось выше, этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта.

  • boolean : Тип данных boolean имеет только два возможных значения: true и false . Используйте этот тип данных для простых флагов, которые отслеживают истинные / ложные условия. Этот тип данных представляет один бит информации, но его «размер» не определен точно.

  • char : Тип данных char - это один 16-битный символ Unicode. Он имеет минимальное значение '\ u0000' (или 0) и максимальное значение '\ uffff' (или 65 535 включительно).

В дополнение к восьми примитивным типам данных, перечисленным выше, язык программирования Java также обеспечивает специальную поддержку символьных строк через java.lang.String класс. Заключение строки символов в двойные кавычки автоматически создаст новый объект String ; например, String s = "это строка"; . String Объекты являются неизменяемыми , что означает, что после создания их значения не могут быть изменены. Класс String технически не является примитивным типом данных, но, учитывая особую поддержку, предоставляемую ему языком, вы, вероятно, будете думать о нем как о таковом. Вы узнаете больше о классе String в Простые объекты данных

Значения по умолчанию

Не всегда необходимо назначать значение при объявлении поля. Поля, которые объявлены, но не инициализированы, будут установлены компилятором в разумные значения по умолчанию.Вообще говоря, это значение по умолчанию будет равно нулю или null , в зависимости от типа данных. Однако использование таких значений по умолчанию обычно считается плохим стилем программирования.

В следующей таблице приведены значения по умолчанию для указанных выше типов данных.

Тип данных Значение по умолчанию (для полей)
байт 0
короткий 0
внутренний 0
длинный 0L
поплавок 0.0f
двойной 0,0d
знак '\ u0000'
Строка (или любой объект) null
логический ложь

Локальные переменные немного отличаются; компилятор никогда не присваивает значение по умолчанию неинициализированной локальной переменной. Если вы не можете инициализировать свою локальную переменную там, где она объявлена, обязательно присвойте ей значение, прежде чем пытаться использовать ее.Доступ к неинициализированной локальной переменной приведет к ошибке времени компиляции.

Литералы

Возможно, вы заметили, что ключевое слово new не используется при инициализации переменной примитивного типа. Примитивные типы - это специальные типы данных, встроенные в язык; они не объекты, созданные из класса. Литерал - это представление исходного кода фиксированного значения; литералы представлены непосредственно в вашем коде, не требуя вычислений. Как показано ниже, можно присвоить литерал переменной примитивного типа:

логический результат = истина;
char capitalC = 'C';
байт b = 100;
короткий s = 10000;
int i = 100000;
 
Целочисленные литералы

Целочисленный литерал имеет тип long , если он заканчивается буквой L или l ; в противном случае это тип int .Рекомендуется использовать заглавную букву L , так как строчную букву l трудно отличить от цифры 1 .

Значения целочисленных типов байт , короткий , int и длинный могут быть созданы из int литералов. Значения типа long , которые превышают диапазон int , могут быть созданы из long литералов. Целочисленные литералы можно выразить с помощью этих систем счисления:

  • Десятичный: основание 10, цифры которого состоят из чисел от 0 до 9; это система счисления, которую вы используете каждый день
  • Шестнадцатеричный: база 16, цифры которой состоят из цифр от 0 до 9 и букв от A до F
  • Двоичный: База 2, цифры которого состоят из чисел 0 и 1 (вы можете создавать двоичные литералы в Java SE 7 и более поздних версиях)

Для программирования общего назначения десятичная система, вероятно, будет единственной системой счисления, которую вы когда-либо будете использовать.Однако, если вам нужно использовать другую систему счисления, следующий пример показывает правильный синтаксис. Префикс 0x указывает на шестнадцатеричный, а 0b указывает на двоичный:

// Число 26 в десятичном формате
int decVal = 26;
// Число 26 в шестнадцатеричном формате
int hexVal = 0x1a;
// Число 26 в двоичном формате
int binVal = 0b11010;
 
Литералы с плавающей запятой

Литерал с плавающей запятой имеет тип float , если он заканчивается буквой F или f ; в противном случае его тип - double и может оканчиваться буквой D или d .

Типы с плавающей запятой ( float и double ) также могут быть выражены с помощью E или e (для научных обозначений), F или f (32-битный литерал с плавающей запятой) и D или d (64-битный двойной литерал; это является значением по умолчанию и по соглашению опускается).

двойной d1 = 123,4;
// то же значение, что и d1, но в экспоненциальном представлении
двойной d2 = 1.234e2;
float f1 = 123.4f;
 
Символьные и строковые литералы

Литералы типов char и Строка может содержать любые символы Unicode (UTF-16).Если ваш редактор и файловая система позволяют это, вы можете использовать такие символы прямо в своем коде. Если нет, вы можете использовать «escape-последовательность Unicode», например '\ u0108' (заглавная C с циркумфлексом) или «S = Se \ u00F1or» (Sí Señor на испанском языке). Всегда используйте «одинарные кавычки» для символьных литералов и «двойные кавычки» для строковых литералов . Управляющие последовательности Unicode могут использоваться в любом месте программы (например, в именах полей), а не только в литералах char или String .

Язык программирования Java также поддерживает несколько специальных escape-последовательностей для литералов char и String : \ b (backspace), \ t (tab), \ n (line feed), \ f (подача страницы), \ r (возврат каретки), \ " (двойная кавычка), \ ' (одинарная кавычка) и \\ (обратная косая черта).

Существует также специальный литерал null , который можно использовать как значение для любого ссылочного типа. null может быть присвоено любой переменной, кроме переменных примитивных типов. Вы мало что можете сделать со значением null , кроме проверки его наличия. Следовательно, null часто используется в программах как маркер, чтобы указать, что какой-то объект недоступен.

Наконец, существует также особый вид литерала, называемый литералом класса , образованный путем взятия имени типа и добавления « .class» ; например, String.class .Это относится к объекту (типа , класс ), который представляет сам тип.

Использование символов подчеркивания в числовых литералах

В Java SE 7 и более поздних версиях любое количество символов подчеркивания ( _ ) может появляться где угодно между цифрами в числовом литерале. Эта функция позволяет вам, например. для разделения групп цифр в числовых литералах, что может улучшить читаемость вашего кода.

Например, если ваш код содержит числа с большим количеством цифр, вы можете использовать символ подчеркивания для разделения цифр на группы по три, аналогично тому, как вы использовали бы знак препинания, такой как запятая, или пробел, в качестве разделителя.

В следующем примере показаны другие способы использования символа подчеркивания в числовых литералах:

long creditCardNumber = 1234_5678_9012_3456L;
long socialSecurityNumber = 999_99_9999L;
float pi = 3.14_15F;
длинный hexBytes = 0xFF_EC_DE_5E;
длинные шестнадцатеричные слова = 0xCAFE_BABE;
длинный maxLong = 0x7fff_ffff_ffff_ffffL;
byte nybbles = 0b0010_0101;
длинные байты = 0b11010010_01101001_10010100_10010010;
 

Знаки подчеркивания можно ставить только между цифрами; нельзя ставить подчеркивания в следующих местах:

  • В начале или конце числа
  • Рядом с десятичной точкой в ​​литерале с плавающей запятой
  • До суффикса F или L
  • В позициях, где ожидается строка цифр

В следующих примерах демонстрируются допустимые и недопустимые места подчеркивания (выделенные) в числовых литералах:

//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  рядом с десятичной точкой 
поплавок pi1 = 3_.1415F;
//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  рядом с десятичной точкой 
float pi2 = 3._1415F;
//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  перед суффиксом L 
long socialSecurityNumber1 = 999_99_9999_L;

// ОК (десятичный литерал)
интервал x1 = 5_2;
//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  В конце литерала 
int x2 = 52_;
// ОК (десятичный литерал)
int x3 = 5_______2;

//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  в префиксе системы счисления 0x 
int x4 = 0_x52;
//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  в начале числа 
int x5 = 0x_52;
// ОК (шестнадцатеричный литерал)
int x6 = 0x5_2;
//  Недействительно: нельзя ставить подчеркивания 
//  в конце числа 
int x7 = 0x52_;
 
.

Post A Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *